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Análise com TRI da utilização de jogo digital no ensino de matemática do ensino fundamental IIChaves, Ingrid Bahia January 2013 (has links)
Orientador: Mário Minami / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC. Programa de Programa de Pós-Graduação em Engenharia da Informação, 2013
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Jogos e brincadeiras na cultura escolar : uma perspectiva complexa e sistêmica da prática musical em escola de São Paulo /Miranda, Paulo César Cardozo de. January 2012 (has links)
Orientador: Marisa Trench de O. Fonterrada / Banca: Alberto Tsuyoshi Ikeda / Banca: Maria Teresa Alencar de Brito / Resumo: Em virtude da Lei nº 11.769/2008, que dispõe sobre a obrigatoriedade do ensino da Música na Educação Básica, foram observadas lacunas de pesquisas em relação aos conhecimentos atuais para atender as demandas didáticas nesse nível pedagógico. Nesse sentido, o presente estudo visou verificar e registrar a existência da música, dos jogos e brincadeiras musicais da tradição na cultura da escola estudada. Objetivou, por outro viés, localizar um aspecto da vida social, representado pelo jogo e a brincadeira musicais, considerados como tema da educação musical, da educação geral e de estudos sociais. Pretendeu, além disso, analisar a viabilidade de sua utilização em aulas de Educação Musical e Arte-Educação, no ensino fundamental. Devido às múltiplas propostas inseridas no interior da temática, surgidas ao se trabalhar com a cultura popular, adotou-se como ponto de partida as relações de complexidade existentes no objeto a ser pesquisado. O estudo destas relações foi embasado no pensamento sistêmico, na teoria da complexidade aplicada à Educação e fundamentou-se, também, metodologicamente, em autores da área das Ciências Sociais, o que resultou em um estudo de caso com abordagem qualitativa realizada junto ao corpo discente de uma escola pública de ensino fundamental II, na cidade de São Paulo. Realizaram-se levantamento e registro, por meio de entrevistas, caderno de campo, questionários e gravações em vídeo. Ao final da investigação, analisou-se o material recolhido relativo ao tema da pesquisa, além de outros, conexos ou transversais com os seguintes resultados: os jogos e brincadeiras musicais e a educação musical se imbricam em questões técnicas musicais criadas pela ação de jogar e brincar, na sensibilização pela música, por meio dos elementos de natureza social e relacionados com o... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: student body from a public school in basic education II, in the city of Sao Paulo. The study aimed to verify the existence of traditional music, musical ludic activities and frolics, as well as to deepen its investigation and register its presence in the culture of the studied school, in case it was, indeed, present. Furthermore, it aimed to locate an aspect of social life, which is musical ludic activity and frolic, considered a matter of music education, education and social studies. It intended to analyze the feasibility of its use in Music Education and Art Education classes in primary school. Due to the multiple proposals contained within the theme, encountered when working with popular culture, the complex relations that exist within the object of research were adopted as a starting point. The study of these relations was grounded in Maturana's systems thinking (1998, 2001), Maturana; Verden-Zöller (2004) and in the complexity theory applied to Education, as it is presented in Edgard Morin's proposal (2011a, 2011b). It was also based, methodologically, in Fernandes (1979), Cândido (1975) and Magnani (1998), amongst others, in the Social Sciences area. Surveys and records were made, through interviews, field notes, questionnaires and video recordings. At the end of the study, the collected material and the content related to the research topic, in addition to others, connected or transverse, were analyzed. It was established that the study proposals achieved their goals. It is intended to forward the prepared material... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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CiberconteÃdos educativos: denominaÃÃo e processo de elaboraÃÃo em rede / Educational Cibercontents: denomination and network preparation processOfÃlia Alencar de Mesquita 28 February 2014 (has links)
nÃo hà / Esta pesquisa investiga o processo de elaboraÃÃo do que se denomina como ciberconteÃdos educativos. O objetivo à identificar os elementos-chave que compÃem esse processo, assim como mapear as ocorrÃncias presentes na elaboraÃÃo colaborativa de conteÃdos educativos a partir da cibercultura, identificando formas de interaÃÃo e colaboraÃÃo entre os sujeitos na sua construÃÃo, para descrever uma alternativa contextualizada de elaboraÃÃo de conteÃdos com tal natureza. Para alcanÃar esses objetivos, parte-se do quadro teÃrico referencial para analisar a sociedade em rede; a cibercultura; a relaÃÃo de tal cenÃrio com o campo educativo; como os conteÃdos educativos sÃo interceptados pelas especificidades da cultura on line, para daà propor a denominaÃÃo dos ciberconteÃdos educativos, seus elementos-chave e processo de elaboraÃÃo. A metodologia, de carÃter qualitativo, utiliza-se da abordagem da pesquisa-aÃÃo conjugada aos mÃtodos etnogrÃficos. Ao todo a pesquisa contou com dezessete participantes, que fazem parte do Programa Banco Internacional de Objetos Educacionais- BIOE, do Instituto Instituto UFC Virtual e que congrega alunos de cursos de graduaÃÃo e pÃs-graduaÃÃo nas Ãreas de FÃsica, MatemÃtica, Letras Espanhol, Letras InglÃs, Letras PortuguÃs, Filosofia, CiÃncias ContÃbeis, Engenharia AgronÃmica, Pedagogia, Engenharia de TeleinformÃtica, Engenharia QuÃmica, ComunicaÃÃo Social. O percurso investigativo està organizado em quatro etapas: entrada no campo, planejamento, elaboraÃÃo e mudanÃa, tendo como categorias teÃricas o Conectivismo, a colaboraÃÃo e a mÃltipla autoria. Essas, por meio da observaÃÃo participante, diÃrio de campo, registro de imagem e Ãudio e grupo focal, oportunizaram a categorizaÃÃo analÃtica, organizaÃÃo e exploraÃÃo das ocorrÃncias. A interpretaÃÃo dos resultados desta pesquisa encaminha conclusÃes que apontam para a elaboraÃÃo colaborativa de conteÃdos educativos com formatos diferenciados, feita por muitos autores e que leva em consideraÃÃo as singularidades da rede mundial de computadores / This research investigates the elaboration process of which is defined by educative cybercontents. The purpose is to identify the key-elements that compose this process, such as map the occurrencies present in educative contentes elaboration from the cyberculture, identifying ways of interaction and colaboration among the subjects in its construction, in order to describe a into context alternative to elaborate such nature of contents. To reach these objectives, we start from the referential theoretical frame to analize the society on web; the cyberculture; the relation between this cenario and the educational field; how the educative contents are intercepted by the on line culture specificities, to, then, propose a educative cybercontents denomination, its key elements e elaboration process. The qualitative character methodology exploits the research-action approach together with the etnographic methods. In all, the research counts with seventeen participants, who integrates the Banco Internacional de Objetos Educacionais- BIOE, of Instituto Instituto UFC Virtual which congregates graduate and postgraduate students on the Ãreas of Physics, Mathematics, Letters Spanish, Letters English, Letters Portuguese, Philosofy, Acoounting Sciences, Agronomical Engineering, Pedagogy, Teleinformatics Engineering, Chemical Engineering, Social Communication. The investigative course is organized in four stages: field entry, planning, elaboration and change, having as theoretical categories the Conectivism, the colaboration and the multiple authorship. These, by the participant observation, field diary, image and Ãudio registration and focal group granted opportunity to the analitycal categorization; organization and occurrencies exploitation. The results interpretation of this research leads conclusions which points to colaborative contents elaboration with differentiated formats, made by many authors and taking into account the World Wide Web.
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A revelação do mito da neutralidade contábil / Revealing the accounting neutrality mythTânia Cristina Silva Nunes 23 May 2016 (has links)
A inclusão de História da Contabilidade na formação do contador é frequentemente ignorada nos cursos superiores de Ciências Contábeis, dado seu viés tecnicista, o que contribui para que tal profissional seja visto como um mero técnico, em vez de um indutor de mudança social. Essa pesquisa visou favorecer a disseminação de conhecimentos relacionados à História da Contabilidade, a fim de fornecer subsídios para a reflexão sobre o mito da neutralidade contábil. Para tanto, desenvolvemos o jogo digital Deborah Game, que foi integrado ao curso de História da Contabilidade, disponibilizado em duas plataformas online (Coursera e Moodle), utilizado como tratamento experimental em três turmas durante o ano de 2015. Os participantes responderam a um pré e a um pós-teste, por meio dos quais verificamos que a aprendizagem de aspectos históricos da Contabilidade afeta o posicionamento do indivíduo com relação ao mito da neutralidade da Contabilidade. Assim, fornecemos subsídio para a recomendação de eliminação do mito da neutralidade na Estrutura Conceitual para Elaboração e Divulgação de Relatório Contábil-Financeiro e equivalente internacional, Conceptual Framework for Financial Reporting. / Accountants not rarely are seen as mere technical professionals rather than as social changers. This stereotype tends to be reinforced since colleges usually ignore Accounting History as a component in their Accounting courses. We aimed to disseminate Accounting History content in order to provoke critical reflection on the accounting neutrality myth. So, we have developed Deborah Game, a serious game which was part of the Accounting History course on Coursera and Moodle online platforms, used as experimental treatment in three groups in 2015. Participants have answered a pre and post-test which enabled us to check that learning historical aspects of Accounting impacts subject positioning regarding accounting neutrality myth. Thus, we provide subsidies to recommend eliminating the statement that accounting information is neutral from the Conceptual Framework for Financial Reporting and its Brazilian correspondent norm.
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Jogos educativos adaptativos utilizando estilos de aprendizagem Felder-Silverman. / Educative adaptative games using Felder-Silverman learning styles.Jessica Leite Pituba 20 March 2018 (has links)
Os jogos podem ser utilizados como uma forma mais interativa e lúdica de aprender. Porém, os alunos possuem preferências diferentes no aprendizado, denominados estilos de aprendizagem. Esses estilos indicam diferenças ao absorver, processar e transformar as informações transmitidas ao aluno em conhecimento. Um modelo de estilos de aprendizagem dedicado ao ensino de engenharia ´e o modelo Felder-Silverman, que possui 4 dimensões descrevendo as preferências dos alunos ao aprender. A proposta deste projeto ´e desenvolver um jogo educativo de física para alunos do curso de Engenharia, que consiga identificar estes estilos e alterar suas características para atender as necessidades dos diferentes jogadores, implementando um comportamento adaptativo, sem utilizar a ferramenta para a medição dos estilos criada por Felder. Inicialmente, foi feito um experimento de design centrado no usuário para descobrir as características de jogos existentes de física agradavam ou incomodavam os alunos do curso de engenharia. Depois disso, o jogo foi desenvolvido em Unity, abordando o tema de Atrito, cuja simulação física foi alterada para não incluir conceitos mais avançados. O jogo inicial falhou em atrair a atenção de jogadores na faixa etária do público alvo, então sua interface foi redesenhada para a temática de um laboratório de testes. Esta segunda versão foi testada com quatro alunos do curso de engenharia da computação do Insper e a adaptatividade não ocorreu em nenhuma das sessões de jogo. Além disso, utilizando uma ferramenta de avaliação de jogos adaptativos denominada MEEGA+, foi apontado que o jogo possuía uma interface de fácil aprendizado, mas que seus desafios eram muito fáceis e não criavam uma boa experiência para o jogador. Mais refinamento é necessário para o modelo da adaptatividade e para o design do jogo. / Games can be used as a more interactive and playful way of learning. However, students have different preferences in learning, called learning styles. These styles indicate differences in absorbing, processing, and transforming information passed on to the student in knowledge. A model of learning styles dedicated to engineering education is the Felder-Silverman model, which has 4 dimensions describing students\' preferences in learning. The proposal of this project is to develop an educational game of physics for students of the Engineering course, who can identify these styles and change their characteristics to meet the needs of different players, implementing an adaptive behavior, without using the tool for measuring the styles created by Felder. Initially, a user-centered design experiment was done to discover the characteristics of existing physics games that pleased or bothered students in the engineering course. After that, the game was developed in Unity, addressing the theme of Friction, whose physical simulation was changed to not include more advanced concepts. The initial game failed to attract the attention of players in the age range of the target audience, so its interface was redesigned to the subject of a test lab. This second version was tested with four students from Insper\'s computer engineering course and adaptivity did not occur in any of the game sessions. In addition, using an adaptive game evaluation tool called MEEGA +, it was pointed out that the game had an easy-to-learn interface, but that its challenges were very easy and did not create a good experience for the player. More refinement is needed for the adaptive model and the game design.
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A gamificação no processo de aprendizagem de LIBRASRios, Lucas Tadeu Rosente 26 October 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-12-11T11:13:12Z
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Lucas Tadeu Rosente Rios.pdf: 559953 bytes, checksum: aef74bce413662d03ea02596d5b00094 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-11T11:13:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Lucas Tadeu Rosente Rios.pdf: 559953 bytes, checksum: aef74bce413662d03ea02596d5b00094 (MD5)
Previous issue date: 2017-10-20 / This research aims to study the development of gamified interfaces for
bilingual literacy for deaf children, with LIBRAS as their first language and Portuguese
as the second language. The study on the deaf individual was motivated by the need
to know better the characteristics of the target audience of this research. We ought to
explore the definition of deafness, how we classify hearing loss and the deaf individual,
and the characteristics of this individual, especially children, in the emotional aspects,
focus and attention, and acquisition of vocabulary. The research also has the focus of
studying the process of bilingual literacy of the deaf subject and the difficulties
presented during the learning. Also in this context, we seek to investigate the education
and the bilingual literacy process of deaf children and to point out the main
characteristics and difficulties in the teaching and learning of LIBRAS as first language
and Portuguese as a second language. In a second moment, the research brings to
the discussion the analysis and the application of gamification within the school
context. We study the application of gamification within this teaching environment,
trying to understand the difficulties, needs and effective learning opportunities that the
use of games can provide. Finally, we propose a reflection on the influence of the use
of these technologies on the behavior and social relation of the deaf individuals, as
well as the survey of the main educational technologies developed exclusively for
mobile devices with the intention of teaching LIBRAS. Also in this context, through the
analysis of the researched material, we try to discuss and suggest some best practices
for the development of educational game interfaces for this target audience / Esta pesquisa tem o objetivo de estudar o desenvolvimento de interfaces
gamificadas para o letramento bilíngue para crianças surdas, tendo a LIBRAS como
primeira língua, e o português como a segunda língua. O estudo sobre o indivíduo
surdo foi motivado pela necessidade de conhecer melhor as características do público
alvo desta pesquisa. Procuramos explorar a definição de surdez, o modo como
classificamos a deficiência auditiva e o indivíduo surdo, e as características desse
indivíduo, principalmente as crianças, nos aspectos emocionais, de foco e atenção e
aquisição de vocabulário, por meio dos trabalhos de Santos e Molon. A pesquisa
observa também o processo de letramento bilíngue do sujeito surdo e as dificuldades
apresentadas durante o aprendizado, e neste contexto, procura investigar a educação
e o processo de letramento bilíngue de crianças surdas, apontando para as principais
características e dificuldades no ensino e aprendizagem de LIBRAS como primeira
língua e o português como segunda língua, tendo como base Sales et al. Em um
segundo momento, a pesquisa traz à discussão a análise e a aplicação da gamificação
dentro do contexto escolar. Assim, estudamos a aplicação da gamificação dentro
deste ambiente de ensino, procurando entender as dificuldades, necessidades e
oportunidades efetivas de aprendizagem que o uso dos games podem proporcionar,
explorando os trabalhos de Prietch e Korte, Poter e Nielsen. Por fim, propomos uma
reflexão sobre a influência do uso dessas tecnologias no comportamento e na relação
social dos indivíduos surdos, fazemos um levantamento de tecnologias educacionais
desenvolvidas exclusivamente para dispositivos móveis com o intuito de ensinar
LIBRAS, para finalmente sugerir algumas melhores práticas para o desenvolvimento
de interfaces de jogos educativos para este público-alvo
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Las TIC en los procesos comunicativos didácticos y su relación con el rendimiento académico, de los estudiantes de la Escuela Profesional de Educación Inicial y Primaria de la Universidad Nacional de Ucayali-2014Portocarrero Trigozo, Rina Nila January 2016 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / El documento digital no refiere asesor / Determina la relación existente entre las tecnologías de la información y la comunicación, en los procesos comunicativos didácticos el rendimiento académico en los estudiantes del III ciclo de la escuela profesional de educación Primaria de la Universidad Nacional de Ucayali 2014. Desde la perspectiva de una investigación se plantea el tipo cuantitativo, descriptivo utilizando el diseño correlacional; se lleva a cabo un conjunto de actividades utilizando los conceptos teóricos básicos de la tecnología de la información y comunicación y el rendimiento académico, a través del muestreo no probabilístico se elige una muestra de 08 docentes, y 40 estudiantes de la especialidad de primaria de la escuela académico profesional de la Facultad de Educación de la Universidad Nacional de Ucayali, a quienes se les aplica mediante la técnica de la encuesta a través de un cuestionario así como la que consta de 15 ítems y mide las dimensiones: dispositivos TICs, espacios virtuales, redes sociales; para la variable dependiente el rendimiento académico se utiliza una ficha de observación para la revisión de actas de notas finales del III ciclo de la especialidad de primaria en los cursos de entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje; fundamentos de la educación primaria; didáctica general; lógica; desarrollo humano; educación para la salud; tecnologías de la información en las comunicaciones I; sociología. Ambos son sido validados mediante juicio de expertos y presentan un adecuado nivel de confiabilidad: 0,756 respectivamente. Los resultados demuestran que existe una relación directa y significativa entre las TICs, en los procesos comunicativos didácticos con el rendimiento académico de los estudiantes del III ciclo de la escuela profesional de Educación Primaria de la Universidad Nacional de Ucayali 2014. / Tesis
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Colegio público con espacios compartidosMiyashiro Terashima, Melissa 18 September 2018 (has links)
Este proyecto consiste en diseñar un Colegio público con espacios compartidos en el asentamiento humano de Manchay, distrito de bajos recursos y en estado de consolidación. Este se buscará desarrollar a partir del concepto de “escuela en la comunidad y comunidad en la escuela”, generando un diálogo entre ambos por medio de plazas, áreas recreativas/deportivas, áreas educativas y espacios comunitarios compartidos entre el centro educativo y la comunidad, haciendo de ellos partícipe de este. Así mismo, se busca plantear una nueva tipología de infraestructura educativa dejando de lado la tradicional, de tal manera que se considere al espacio-escuela como uno mismo, como un educador más y no como un contenedor encerrándose sobre sí misma. / This project consists in designing a Public School with shared spaces with the community at Manchay, a distric of low resources and in state of consolidation. It will be developed based on the concept “school in the community and community in the school”, through dialogues between squares, recreatives/sportive areas, educative areas and community spaces between the school and the city. In the other hand, this project propose a new type of educative infrastructure leaving aside the traditional type, including more flexible spaces in the architecture so we can consider the infrastructure also part of the education. / Tesis
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Facility management de edificaciones universitarias con el uso de tecnología BIMMontiveros Toribio, Jossef Michel 01 November 2018 (has links)
Este trabajo de investigación planeta una propuesta de solución para la Gestión de la Operación y Mantenimiento de los edificios existentes de una Universidad acorde a las nuevas tendencias de la industria 4.0 en nuestro sector, el de la construcción, con el uso de las tecnologías BIM (7D). La gestión operación y mantenimiento (O&M) de los activos físicos de la Universidad Continental (caso de estudio) es aun tradicional por el uso de herramientas de gestión poco productivas y no se ajustan a un plan de mantenimiento integral que se alinean a los objetivos de la organización. En el desarrollo se propone el uso de modelos digitales de las diferentes especialidades para la obtención de información confiable; se incide en el uso del software Revit 2018 para la gestión del mantenimiento preventivo, la gestión de espacios y el flujo de información, enfatizando los beneficios en cada caso, se ha gestionado como caso de estudio el Pabellón A de la universidad Continental sede Huancayo. Las alternativas que se plantean son para edificaciones existentes, iniciando con el proceso a ejecutar desde la toma de información hasta la simulación de posibles escenarios de O&M. Se muestran los beneficios económicos logrados obteniéndose ahorros de 70% a la atención de una orden de trabajo (OT) y 75% en tiempo con el uso de BIM, así mismo se concluyó que es rentable pues se obtuvo un VAN de S/. 25,026.29 soles, un TIR de 40.38% con una tasa de descuento de 12% anual en un horizonte de 3 años. / This research work brings us a solution proposal for the Management of Operation and Maintenance of the existing buildings of a University according to the new trends of the industry 4.0 in our sector, the construction, with the use of BIM technologies ( 7D). The management operation and maintenance (O & M) of the physical assets of the Continental University (case study) is still traditional due to the use of management tools that are not very productive and do not conform to a comprehensive maintenance plan that align with the objectives of the organization. In the development it is proposed the use of digital models of the different specialties to obtain reliable information; the use of Revit 2018 software for the management of preventive maintenance, the management of spaces and the flow of information, emphasizing the benefits in each case, has been handled as a case study in Pavilion A of the Continental University in Huancayo. The alternatives that are proposed are for existing buildings, starting with the process to be executed from the taking of information to the simulation of possible O & M scenarios. The economic benefits obtained are shown, obtaining savings of 70% in the attention of a work order (OT) and 75% in time with the use of BIM, likewise it was concluded that it is profitable since a VAN of S /. 25,026.29 soles, and TIR of 40.38% with a discount rate of 12% per year over a 3-year horizon. / Trabajo de investigación
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Educação e Transtorno do Espectro Autista : protocolo para criação/ adaptação de jogos digitais /Araújo, Gisele Silva. January 2018 (has links)
Orientador: Manoel Osmar Seabra Junior / Banca: Eduardo José Manzini / Banca: Claudia Maria de Lima / Resumo: Essa pesquisa de mestrado é vinculada ao Programa de Pós-graduação em Educação da UNESP, Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho", Faculdade de Ciências e Tecnologia, campus de Presidente Prudente - SP., na linha de pesquisa "Processos Formativos, Ensino e Aprendizagem". Os jogos digitais têm sido um dos recursos, denominados de Tecnologia Assistiva, que tem obtido significativos resultados em meio à Educação Inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções com estudantes com autismo. O problema de pesquisa desse estudo vai ao encontro da seguinte questão: quais elementos podem ser considerados fundamentais para criar/ adaptar jogos digitais, com o foco no treino de competências e aquisição de novas habilidades de estudantes com autismo? Objetivou-se, a partir desta questão, desenvolver um protocolo para criação/ adaptação de jogos digitais para o treino de competências e aquisição de novas habilidades de estudantes com Transtornos do Espectro Autista. Caracterizou-se, como uma pesquisa metodológica de abordagem qualitativa, delineada em quatro etapas. Na Etapa 1, foram identificados e analisados 62 elementos fundamentais para a composição de jogos digitais a estudantes com autismo, por meio de uma Revisão Sistemática. Esses elementos foram identificados a partir de 20 estudos coletados, entre os anos de 2006 e 2016, por meio de análise de conteúdo, e distribuídos em oito campos de especificidades e características universais dos estudante... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This master's research is linked to the Graduate Program in Education of the UNESP - Sao Paulo State University "Júlio de Mesquita Filho", Faculty of Sciences and Technology, campus of Presidente Prudente - SP, in the research line "Formative Processes, Teaching and Learning". Digital games have been one of the resources, known as Assistive Technology, which has achieved significant results in the context of Inclusive Education, regarding what is expected of stimuli and responses in interventions with students with autism. The research problem of this study addresses the following question: which elements can be considered fundamental to create / adapt digital games, focusing on training competencies and acquisition of new skills for students with autism? The objective was to develop a protocol for creating / adapting digital games for the training of competencies and acquisition of new skills for students with Autism Spectrum Disorders. The study is characterized as a methodological research with a qualitative approach, outlined in four stages. In the 1st Stage, 62 fundamental elements for the composition of digital games for students with autism were identified and analyzed through a Systematic Review. These elements were identified through content analysis from 20 studies dated from 2006 and 2016 and, have been distributed in eight areas of specificities and universal characteristics of students with autism: Sensory Processing; Motor dysfunction; Stimulation; Cognitive def... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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