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Desarrollo histórico de la relación entre el Museo Nacional de la Cultura Peruana y su contexto. Una mirada desde la economía de la cultura

Espinosa Puentes, Ana María January 2017 (has links)
El Museo Nacional de la Cultura Peruana (MNCP) fue fundado en el año 1946, es uno de los museos más antiguos a nivel nacional. Por su historia y antigüedad ha tenido una estrecha relación con el devenir académico y cultural del país. Destaca por la gran colección de piezas de arte popular que refleja la diversidad cultural nacional. Pero a pesar de su trayectoria y labor, en los últimos años no ha tenido el público ni el reconocimiento que debiera tener. En este contexto a través del método de análisis-síntesis, con un enfoque cualitativo y de tipo no experimental se recolectó información mediante revisión bibliográfica y entrevistas semiestructuradas en profundidad con directivos y colaboradores del museo y de esta manera contribuir para que el MNCP se consolide como un espacio actualizado, consciente de su historia y su gran potencial. Se identificaron, describieron y analizaron seis periodos de la historia del MNCP: 1) Antecedentes, 2) Primeros años del MNCP (1946-1956); 3) La antropología y la arqueología en el MNCP (1956-1992); 4) La historia del arte y el renacer del Instituto de Arte Peruano (1992-2003); 5) El arte popular como patrimonio cultural inmaterial (2003- 2014); y 6) Periodo actual (2014-2016). Se concluyó que es fundamental que el MNCP ponga a la sociedad y sus transformaciones en el centro de su quehacer, para convertirse en un espacio más dinámico, adaptado al público y propositivo frente a su entorno y sus problemáticas. / Tesis
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Construcción de un juego educativo para el aprendizaje de matemáticas en niños con discapacidades visuales

Energici Sprovera, Ignacio January 2014 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Los niños y niñas con discapacidad visual tienen mayores dificultades para el desarrollo de habilidades matemáticas y espaciales debido los obstáculos para aprender con el método COPISI (que presupone el uso de material pictórico). A su vez, tampoco pueden contar con apoyo computacional, dado que este generalmente depende de la vista. En este contexto, se desarrolló un juego que busca facilitar el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos con la Metodología de Barras (MBRP) para estudiantes de educación básica con discapacidad visual, específicamente que cursen entre 2° y 6° básico. Esta metodología, creada por el Ministerio de Educación de Singapur se basa en la utilización de material pictórico. El juego se construyó bajo el paradigma Flipped Classroom el cual propone entregar herramientas computacionales a los estudiantes para que trabajen desde sus casas, pues ha demostrado ser especialmente eficiente en personas que presenten alguna discapacidad. Así, el objetivo de esta memoria fue construir un juego educativo que opere utilizando una interfaz háptica que apoye el aprendizaje de resolución de problemas matemáticos. Para esto se trabajó con el tablet como plataforma computacional. El juego construye como escenario una isla dentro de la cual el usuario transita. En esta se encuentra con personajes a los que ubica por sonidos holofónicos y le presentan actividades matemáticas al interactuar con ellos. Los problemas le son leídos en voz alta y se le presenta una representación pictórico que le es traducida por medio de audio y vibración Este juego fue probado con niños y niñas en escuelas para estudiantes ciegos o con discapacidad visual que cursan entre 2° y 6° básico. En cada una de las pruebas, los usuarios se orientaron en la isla utilizando los sonidos holofónicos y participaron de las actividades de aprendizaje que se desarrollan mediante el sonido y la vibración. Los usuarios pudieron comprender los sonidos y vibraciones como representaciones pictóricas de los problemas, introduciéndose así la Metodología de Barras para la resolución de problemas matemáticos.
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Juegos didácticos en realidad aumentada para dispositivos móviles

Navarrete Vilca, Elio J., García Cabrera, Carlos E. 2015 October 1931 (has links)
This project aims at creating an augmented reality educational game that allows an interactive arouse the interest of children between 7 years old to more for use and learn while playing. One of the main advantages of the game is to help break the traditional teaching schemes implemented by schools and encourage proactive learning games that today has been encouraged but with no success. This innovation allows even more students interested in learning and playing. The project is geared towards mobile devices that will allow the client to interact with the application from anywhere you like. Furthermore, the project will be conducted in augmented reality, under a user-friendly interface, but considering all design patterns. Finally, game involves the use of a mobile device and letters AR (Augment Reality). The mobile device will record the letters AR to provide information in AR. Then the user must select a topic to learn English, and then you must complete the challenge. After this you will record the user's score by the number correct answers and solved in time. / En la actualidad, la mayoría de los niños presenta un déficit de atención e interés en cuanto al estudio de los idiomas, principalmente del inglés. Debido a la accidentada geografía peruana, muchos niños no tienen acceso a una educación básica y, por ello, tampoco tienen oportunidad de aprender otra lengua fuera de la materna. En los colegios del estado, el promedio de horas que se enseña inglés es de dos horas. Esta cantidad es insuficiente para lograr un aprendizaje completo en un niño. Por otro lado, las escuelas más rurales no enseñan inglés o simplemente no tienen el personal capacitado para hacerlo. Por lo expuesto anteriormente, el presente proyecto tiene como objetivo la creación de un juego didáctico en realidad aumentada que permita, de una forma interactiva, despertar el interés en los niños entre 7 años de edad a más, quienes al usarlo puedan aprender jugando. El proyecto está orientado hacia los dispositivos móviles, lo que le permitirá al usuario interactuar con la aplicación desde cualquier lugar. Asimismo, será realizado en realidad aumentada, bajo una interfaz amigable con el usuario, pero considerando patrones de diseño. Dicho proyecto se logró probar en un ambiente real con niños de un colegio local. Muchos alumnos de este colegio lograron aprender los tópicos que enseñaba la aplicación. Se hizo una comparación incluso con las notas de los alumnos que usaron el juego y los que no. Así, se comprobó que este proyecto facilitaría la enseñanza del idioma inglés en los niños.
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Sistema de aprendizaje de matemática basado en el juego para niños de 6 años utilizando Kinect : "Learning is play”

Torres Rodriguez, Ray Leonard, Contreras Sánchez, Jose Luis 19 April 2017 (has links)
El presente documento describe el desarrollo del proyecto Learning is Play que busca la mejora del sistema de aprendizaje de matemática en niños de seis años de Perú mediante la base del juego, utilizando un sensor de captura de movimiento, dirigidos a las escuelas donde los profesores pueden monitorizar el desempeño mediante reportes. Para lograrlo se necesita el aporte y trabajo de tres áreas de conocimiento: psicología, pedagogía y tecnología. La primera, contribuye en definir la base para la elaboración de los juegos; la segunda, en establecer los reportes y en colaboración con la anterior define las pruebas para la puesta en marcha del proyecto; la última, para definir y desarrollar un sistema robusto que soporte todo lo establecido por las otras dos áreas.
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Plan de negocio para el consumo de un producto con un acompañamiento cultural

Ayala Reyes, Veronika Lita, Baldárrago Albarracín, Elicene Mayanim, Ramos Mejía, Guadalupe 01 January 2017 (has links)
Muestra la viabilidad de crear un negocio para el consumo de un producto con un acompañamiento cultural, es decir crear un espacio en donde converjan todo tipo de expresión cultural peruana y el entretenimiento; con el objetivo de contribuir a lograr una sociedad con mayor identidad. El local estará ubicado en el Distrito de Barranco, y contará con una superficie adecuada que permita la arquitectura idónea para la mezcla entre cultura y entretenimiento. En Yachay Raymi podrán sentarse a tomar un café o degustar algún piqueo o un trago peruano mientras observan los productos culturales que se exponen y ofrecen, el personal de atención les brindará toda la información necesaria para que nuestros clientes comprendan, aprecien y compren el arte peruano. Para la exposición de expresiones culturales se firmarán convenios o alianzas con los artistas nacionales por el espacio que utilicen para ofrecer sus productos. En el primer capítulo, Idea de Negocio, se analizaron las diferentes ideas que los integrantes del presente plan teníamos, utilizando la técnica de Macro Filtro obteniendo como resultado el desarrollo del crear un negocio para el consumo de un producto con un acompañamiento cultural. En el segundo capítulo, Análisis Estratégico, se analizaron todos los factores externos que pueden influenciar en la idea de negocio, realizándose el análisis del macro entorno a través de la herramienta PESTEL evaluando los aspecto políticos, económicos, sociales, tecnológicos, ecológicos y legales; el análisis del IV sector a través del análisis de las cinco fuerzas de Porter y el análisis de la competencia. En el tercer capítulo, Plan Estratégico, se definió la misión, visión, valores y objetivos corporativos de la organización y se realizó un análisis FODA que permitió determinar una estrategia genérica de diferenciación y se realizó el análisis VRIO para determinar la ventaja competitiva sostenible. Además se muestran los Factores críticos de éxito y la cadena de valor que permite identificar las actividades primarias y de soporte del negocio. En el cuarto capítulo, Plan de Comercialización, define como tamaño de mercado a aquellas personas mayores de 18 años del NSE A y B; además de los turistas extranjeros que gasten en promedio USD 40 diarios. Muestra la definición de producto, el precio, la plaza y la promoción así como la proyección de ventas. En el quinto capítulo, Plan de Operaciones, se muestran todos los aspectos operativos necesarios para el buen funcionamiento del espacio cultural, como los flujogramas y mapas de los procesos, equipos y mobiliarios, recursos humanos, logística y el diseño propuesto del espacio. Finalmente, en el capítulo seis, Análisis Financiero, se analizaron los principales indicadores económicos y financiero que demuestran que el plan es viable obteniendo un VAN de 239, 647.99 y una TIR de 34.37%. Asimismo se determinó que la inversión se recuperará en 2 años y 4 meses, concluyendo con el análisis de sensibilidad evaluando los cambios en las variables de ingresos y gastos. Para un mayor entendimiento del modelo del negocio se muestra CANVAS, ya que permite poner en un lienzo de forma ordenada y sistemática las cuatro áreas principales de un negocio: clientes, oferta, infraestructura y viabilidad económica.
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Colegio Público en Villa el Salvador

Aburto Flores, Eva 31 July 2017 (has links)
Presenta las bases necesarias para diseñar una institución educativa de primaria y secundaria en el sector 2 del distrito de Villa el Salvador que responda a las demandas espaciales de los nuevos métodos pedagógicos que el Ministerio de Educación del Perú busca implementar. El énfasis del proyecto se basa en generar un entorno arquitectónico estimulante que logre motivar al alumno hacia el aprendizaje (actuando como un maestro más), que permita el desarrollo de las relaciones interpersonales, sentido de comunidad y, además que logre integrar a la comunidad por medio del acceso a espacios públicos dentro del recinto del colegio, evitando dificultar el funcionamiento habitual escolar.
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Centro cultural en Ica

Chuy Quintana, Melissa Yolanda 02 May 2017 (has links)
Según el estudio realizado sobre el pasado histórico de la ciudad y sus atracciones culturales; la gran concurrencia de turistas nacionales y extranjeros que visitan el lugar y sobre todo la población residente, se encontró que en la zona no existe infraestructura ni espacios públicos que apropiadas para diversas actividades culturales que imposibilita que ésta tenga un desarrollo en su formación y difusión de la cultura dentro y fuera de la ciudad. Para contrarrestar la carencia en infraestructura se propone un proyecto arquitectónico de uso cultural que aborde programas y actividades en espacios semipúblicos y públicos al aire libre, que dinamice la cultura y recreación por medio de la interacción de la población residente del lugar, los visitantes y turistas, que servirá para reconocer la gran riqueza y diversidad cultural que se alberga, dando visibilidad a expresiones artísticas, talleres, fotografías y audiovisuales, exposiciones, difusión de libros, etc.; para así rescatar los valores más preciosos de un pueblo, que es su tradición, cultura y folklore, dentro de un espacio moderno y creativo que se adapte a las necesidades de la época.
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Escuela de formación y centro de difusión de la danza folklorica en Puno

Ramos Cuba, Indira Massiel 01 July 2017 (has links)
Trata de la creación de una escuela de formación y centro de difusión de la danza folklórica en Puno. Esta ciudad es la segunda, después de Lima, donde existen la mayor cantidad de estudiantes que se dedica al arte , lo que indica una evidente falta de infraestructura adecuada que aporte al crecimiento y desarrollo de Puno. La motivación arquitectónica es generar la integración de la arquitectura con la ciudad a través de espacios públicos de interacción social como miradores, plazas y anfiteatros, en las cuales se realicen actividades que formen parte de las funciones del proyecto, optimizando la calidad de vida de los usuarios. Se toma como punto de partida la prolongación de la trama urbana hacia el terreno, asociado al comportamiento longitudinal de la danza, a manera de pasacalle, llevada a cabo cada año en la fiesta de la Virgen de la Candelaria. Finalmente, se propone lograr la misma integración a nivel zonal, planteando un recorrido lineal que hace del proyecto un “edificio pasacalle” como tema principal. Esta característica destaca la integración de espacios de carácter público, semi púbico y privado mediante juegos de niveles que se integran de manera visual y física, las cuales permiten que el usuario experimente el “estar y no estar” dentro del proyecto.
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Centro Cultural en Santiago De Surco

Palacios Morón, Estefanía Bárbara 02 January 2017 (has links)
En el presente trabajo se analiza el distrito de Santiago de Surco para poder determinar el punto en donde podría emplazarse el proyecto de modo que genere el mayor impacto positivo, debido a su extensión, se divide por urbanizaciones que albergan diversos niveles socioeconómicos, de este modo, al ubicarse el centro cultural en este distrito, permitirá ser utilizado por personas de diferentes niveles socioeconómicos y socioculturales, luego se realizó un estudio del terreno y su entorno para poder elaborar un programa de áreas. Debido a la carencia de Centros Culturales la Municipalidad de Santiago de Surco desarrolla actividades culturales en colegios y parques, las áreas verdes de la zona están en buen estado pero no son accesibles para la población, debido a que carece de un tratamiento adecuado y de mobiliario adecuado. Se pretende dotar de una infraestructura cultural al distrito de Santiago de Surco, ya que, solo un número reducido de los habitantes de este distrito tienen acceso a las actividades culturales que la municipalidad promueve, contribuyendo así a resolver la carencia de edificios culturales del distrito en este aspecto. Este Centro Cultural, también, tiene como objetivo la promoción, difusión y desarrollo de expresiones artísticas, culturales y recreativas de la comunidad, este proyecto es un complemento importante para el desarrollo personal de los usuarios.
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Colegio público en Villa María del Triunfo

Olaechea Moral, Verónica 19 May 2017 (has links)
Presenta la construcción de un Colegio público en Villa María del Triunfo con talleres de capacitación de carpintería y servicios a la comunidad. Se encuentra en un lote donde actualmente se encuentran dos canchas de fútbol por lo que 10,636.42 m2 se ceden para mantener una de las canchas y sigan sirviendo a la comunidad. Por lo tanto, el terreno a usar es de 20,529.11 m2 que contará con instalaciones que servirán a la comunidad fuera del horario escolar. El enfoque arquitectónico se centra en la flexibilidad de los ambientes en función al uso. Esto quiere decir que se crean espacios que tienen diferentes utilidades como por ejemplo, parte de la vía interior creada se cierra para que pueda ser utilizada como patio dentro del horario escolar y estacionamientos extracurriculares. También existen ambientes exteriores adyacentes a las aulas que sirven como expansión de estas para crear un solo ambiente más didáctico y los alumnos puedan tener más espacio y formas de aprender. Otro claro ejemplo es el auditorio que no está diseñado como uno convencional ya que nada dentro de él es fijo, el escenario es desarmable y las sillas movibles para que se puedan ubicar en distintas posiciones y todas las instalaciones como baños y depósitos están diseñadas para que, tanto los espectadores como los actores por ejemplo, puedan entrar por cualquiera de los dos ingresos. Incluso los reflectores se corren a través de un riel con la finalidad de apuntar a donde se desee. Otra característica importante del auditorio es la unión con el comedor, esto permite que existan mayor cantidad de posibles actividades y no se centre solo en la actuación de alumnos, sino que además puede servir en cualquier otro evento del colegio. Con este proyecto se busca la identidad del usuario con el colegio ya que la zona es mayormente residencial, entonces la comunidad podrá tener servicios que no tenían antes. Además, se desea lograr esto a través de uso de la madera, al momento en que los alumnos y la comunidad participan en la construcción y mantenimiento de este, se crea un vínculo el cual el usuario reconoce el proyecto como propio.

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