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Facultad de Ingenieria Mecánica en la UNMSMOrrego Gianella, Alonso 01 December 2016 (has links)
Propone una Facultad de Ingeniería Mecánica en el campus universitario de la UNMSM para otorgarle una presencia a la universidad en la Av. Oscar R. Benavides, consolidar esa área del campus para carreras técnicas y generar áreas públicas.
El proyecto consiste en edificios de Laboratorios, Aulas y un Auditorio junto con una Plaza central. Busca ser transparente con laboratorios vitrina, flexible en el uso de sus espacios y potenciar los espacios intersticios como espacios de interacción.
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Do jogo didático ao jogo didático surdo no contexto da educação bilÃngueLohn, Juliana Tasca January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-05-24T17:46:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / Esta dissertação quer identificar as práticas dos professores surdos, especificamente quanto aos jogos didáticos usados por eles com os estudantes surdos. Ela parte das questões em que os sÃmbolos culturais são significados e ressignificados continuadamente, num processo sem fim, o que conforme esta afirmação de Stuart Hall (2003) é possÃvel e se aproxima da perspectiva de Tizuko Kishimoto (2011) em que os jogos se tornam o eixo didático especÃfico, para a aquisição de informações pelos estudantes. Os professores surdos assumiram esta teoria e mediante criação, adaptação e tradução, produziram jogos didáticos surdos para a educação bilÃngue. O problema tratado tem por objetivo identificar os jogos didáticos com que os professores surdos subsidiam a educação bilÃngue. A metodologia se desenvolve no mapeamento com base no uso das narrativas destes professores surdos sobre suas experiências de criação, tradução e adaptação de jogos, bem como a aplicação dos mesmos aos estudantes surdos. Esta atividade dos professores surdos em educação bilÃngue fez surgir os jogos didáticos surdos, assim identificados por conterem significados culturais. Estes jogos didáticos surdos se mostram dinâmicos, seja no ensino de LÃngua de Sinais, Português escrito ou outras disciplinas. E tornam o ensino bilÃngue simples, alegre, convidativo e chamativo, como atestam as narrativas dos professores entrevistados.<br> / Abstract : This thesis wants to identify the practices of deaf teachers, specifically as to educational games used by them with deaf students. It part of the questions wherein the cultural symbols are signified and resignified continuously in an endless process which according to this statement of Stuart Hall (2003) is possible and approach the prospect of Tizuko Kishimoto (2011) in which the games become the specific didactic axis for the acquisition of information by students. The deaf teachers took this theory and upon the establishment, adaptation and translation, produced didactic deaf games to the bilingual education. The treaty issue aims to identify the educational games with that the deaf teachers subsidize the bilingual education. The methodology is developed in the mapping based on the use of the narratives of deaf teachers about their experiences of games creation, translation and adaptation as well as the games application to the deaf students. This activity of the deaf teachers in bilingual education originated the deaf educational games, identified in this way because they contain cultural meanings. These deaf educational games are dynamic in teaching sign language, Portuguese writing or other disciplines. And make the bilingual education, simple, joyful, attractive and interestingly as evidenced by the narratives of the interviewed teachers.
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Desenvolvimento de um jogo educativo para crianças com hemofilia : Developing an educational game for children with hemophilia / Developing an educational game for children with hemophiliaMatsunaga, Roberta Mayumi, 1985- 22 August 2018 (has links)
Orientadores: Marcos Augusto Francisco Borges, Regina Lúcia de Oliveira Moraes / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Tecnologia / Made available in DSpace on 2018-08-22T02:03:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2013 / Resumo: De acordo com o último levantamento do Ministério da Saúde, o número de indivíduos com hemofilia cadastrados no Brasil era de 9.978 em 2010 (Ministério da Saúde, 2013), o que torna o Brasil o país com o terceiro maior número de indivíduos identificados com doença. Sendo a hemofilia uma doença que acomete o indivíduo desde o nascimento, é fundamental que a criança conheça suas limitações para ter um desenvolvimento físico saudável. Isso requer cuidados especiais a fim de evitar episódios de traumatismos que podem comprometê-la quando adulta. As crianças com hemofilia carecem de material educativo de qualidade sobre a doença e suas problemáticas. Com o intuito de informar essas crianças de forma lúdica e motivadora, o presente trabalho propõe o desenvolvimento do protótipo de um jogo educativo, denominado Hemotion, que contém informações sobre a doença. A intenção é que o jogo seja um meio lúdico de informar, esclarecer e incentivar comportamentos adequados das crianças em relação à doença que irão enfrentar por toda a vida. Trata-se de um Projeto multidisciplinar que foi desenvolvido no Laboratório de Informática, Aprendizagem e Gestão da Faculdade de Tecnologia (LIAG-FT) em conjunto com a Unidade de Hemofilia do Hemocentro, ambos da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Os desenvolvedores contam com o apoio da equipe multidisciplinar do Hemocentro, que é composta por médicos, fisioterapeutas, enfermeiros, pedagogos e psicólogos / Abstract: The Ministério da Saúde published that in Brazil there are around 9.978 people with hemophilia in the country is the third with the largest number of individuals with this disease. Hemophilia is a disease that affects the individual from birth, so it is fundamental that the child learns his limitation in order to have a healthy physical development. This requires special care to avoid episodes of trauma that may compromise the child as an adult. However, children who suffer from hemophilia do not have quality educational material on hemophilia and it's problematic. In order to inform these children in a ludic and motivating way, this project aims to develop a prototype of an educational game, called Hemotion that will have information about the disease. The intention is that the works in an entertaining way to inform enlighten and encourage appropriate behaviors of children in relation to the disease they will face throughout life. It is a multidisciplinary project that was developed in the Laboratório de Informática, Aprendizagem e Gestão da Faculdade de Tecnologia together with the a Unidade de Hemofilia do Hemocentro, both from the Universidade de Campinas. To support the project, the developers will have the assistance of the multidisciplinary team of the Hemocentro that is composed by doctors, physiotherapists, nurses, educators and psychologists / Mestrado / Tecnologia e Inovação / Mestre em Tecnologia
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Jogos digitais como artefatos pedagógicos : o desenvolvimento de jogos digitais como estratégia educacional / Digital games as pedagogical artefacts : game-making as an educational strategyPaula, Bruno Henrique de, 1987- 26 August 2018 (has links)
Orientador: José Armando Valente / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-26T17:13:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / Resumo: Nos últimos anos, nota-se um grande aumento do interesse quanto ao uso de jogos digitais na Educação. Esta aproximação se dá especialmente como uma tentativa para modificar o processo educacional, de modo a conectá-lo às tecnologias digitais, tão ubíquas na atualidade. Contudo, não se pode imaginar que a integração entre videogames e Educação seja trivial: é preciso conhecer as especificidades destes artefatos para então poder explorar ao máximo seu potencial educacional. Da mesma forma, esta integração pode ser realizada de diferentes maneiras, das mais tradicionais, utilizando jogos educativos ou comerciais em contextos escolares, ou através de uma nova abordagem, que propõe que os educandos criem seus próprios jogos e, com isso, possam construir conhecimento e desenvolverem habilidades importantes para a vida contemporânea nesse processo. Destaca-se ainda como essa última abordagem é ainda pouco explorada no Brasil. Através deste projeto, pretende-se refletir tanto sobre as características específicas de um jogo digital, bem como sobre as maneiras nas quais a integração entre jogos digitais e Educação podem ser realizadas, suas potencialidades e dificuldades, com especial atenção ao uso pedagógico da criação de jogos digitais. Dessa forma, espera-se produzir referencial teórico que seja capaz de auxiliar educadores interessados no uso de jogos digitais, bem como disseminar, através de uma experiência de aplicação, a abordagem pedagógica que defende a criação de jogos digitais por parte dos educandos. / Abstract: In recent years, there has been a great interest in the use of digital games in Education. This could be analysed as an attempt to modify the educational process, in order to connect it to digital technologies, which are becoming even more pervasive nowadays. However, one cannot imagine this integration between games and education as trivial: the specific features of these artefacts must be understood to explore their educational potential. Likewise, this integration can be accomplished in different ways, from the most traditional ones, like those which propose the use of commercial or educational games in schools, to new ones, such as students producing their own games and, through this production, construct knowledge and develop relevant skills and competences. It is important to remark that there has been little exploration of this latter approach (game production by students) in Brazil. Through this project, I intend to reflect both on the specific characteristics of a digital game, as well as the ways in which the integration between digital games and education can be carried out, their strengths and difficulties, with special attention to the pedagogical use of game-making. By doing so, I expect to produce a theoretical framework that would assist educators interested in using digital games, as well as to disseminate, through an applied experience, the pedagogical approach which advocates for the creation of digital games by students / Mestrado / Artes Visuais / Mestre em Artes Visuais
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Uso de las tecnologías de información y comunicación en el desempeño docente en las Facultades de Medicina, Ciencias Económicas e Ingeniería Industrial Universidad Nacional Mayor de San Marcos - 2018Rojas Espinoza, Clara Hilda January 2019 (has links)
Asocia el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación con en el desempeño docente en las Facultades de Medicina, Ciencias Económicas e Ingeniería Industrial. Universidad Nacional Mayor de San Marcos - 2018. Se utilizó una encuesta de competencias a docentes de los aspectos tecnológicos con 70 ítems; y otra encuesta a estudiantes de pre grado sobre la experiencia de uso de las TIC por el profesor con 20 ítems; los ecursos usados, un procesador de textos, Software Estadístico SPSS 23, el estudio es observacional, prospectivo, transversal, analítico, de diseño Relacional. Las competencias tecnológicas del docente se consideran en la escala de Bueno, mayores a 50%, excepto en aplicación TIC considerada como Regular con 58%. En estudiantes el uso de TIC por el profesor hay asociación con la enseñanza, destrezas en la búsqueda de información y conocimiento aceptable de temas tecnológicos. En los aspectos del desempeño docente se manifiestan la influencia del uso de las TIC con p-valor < 0.05. / Tesis
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Facultad de Artes Escénicas para la Universidad Andina del CuscoSuarez Molleda, Luis Enrique 21 March 2019 (has links)
Este proyecto nace con el objetivo de diseñar una Facultad De Artes Escénicas y un centro cultural en una zona educativa alejada del centro histórico y afectada por el centralismo de la ciudad del Cusco. Este buscará lograr, a través del concepto de “espacios colaborativos", espacios y ambientes abiertos, donde los artistas puedan coincidir de manera casual y poder trabajar de manera conjunta. Así, mediante este método, evolucionar como un con junto y no como una disciplina independiente una de la otra. A la vez, a nivel de desarrollo de la ciudad y el país, se busca diseñar una única y nueva infraestructura en el Perú que otorgue los ambientes adecuados para un gran grupo de jóvenes con vocación y ganas de difundir y mostrar nuestras expresiones culturales en el país y en el extranjero.
This project was born with the aim of designing a Faculty of Performing Arts and a cultural center in an educational area away from the historic center and affected by the centralism of the city of Cusco. This will seek to achieve, through the concept of "collaborative spaces", open spaces and environments, where artists can coincide casually and work together, so, through this method, evolve as a together and not as a discipline At the same time, at the level of development of the city and the country, we are looking to design a unique and new infrastructure in Peru that provides the appropriate environments for a large group of young people with vocation and desire to spread and show our cultural expressions at home and abroad. / Tesis
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Centro de educación y de integración para invidentes y deficientes visuales / Center for Education and Integration for the Blind and Visually ImpairedMartínez Chocano, Giancarlo 25 March 2019 (has links)
La educación en general, es unos de los temás más importantes para el desarrollo de las personas y del país; sin embargo, en el Perú, existe un gran problema, el cual es la poca importancia que se le da a la educación para personas con discapacidad, en esta oportunidad, el trabajo se centra en las personas con discapacidad visual, que al no tener tantos centros especializados para la educación de estos usuarios, se les obliga a llevar en colegios regulares, por lo que deciden abandonar sus estudios al no tener el mismo ritmo de aprendizaje que los demás alumnos.
Por ello, el proyecto consiste en un Centro de Educación y de Integración para Invidentes y Deficientes Visuales, el cual se realizará bajo el concepto de la arquitectura sensorial enfocado a una arquitectura para invidentes, lo que logrará un mejor desarrollo de los usuarios tanto dentro como fuera del lugar.
Lo que se busca lograr con este proyecto, al ser un centro educativo y de integración, es brindarle los conocimientos necesarios para un buen desarrollo físico, social y profesional en su día a día.
En el siguiente trabajo se explicará distintos puntos necesarios para poder entender como debe funcionar este tipo de proyecto, como el comportamiento de la persona con discapacidad visual, las características que debe tener el lugar por la cual se ubicó el proyecto, los ambientes necesarios para un mejor desarrollo del usuario, entre otras. / Education in general, is one of the most important issues for the development of people and the country; however, in Peru, there is a big problem, which is the little importance that is given to education for people with disabilities, in this opportunity, the assignment focuses on people with visual disabilities, who don’t have so many specialized centers for the education of these users, they are forced to take in regular schools, so they decide to leave their studies because they do not have the same rhythm of learning as other students.
Therefore, the project consists of a Center for Education and Integration for the Blind and Visually Deficents, which will be carried out under the concept of sensorial architecture focused on an architecture for the blind, which will achieve a better development of the users both outside and inside of the place. What is sought to achieve with this project, being an educational and integration center, is to provide the necessary knowledge for a good physical, social and professional development in their day to day.
In this assignment will explain different points necessary to understand how this type of project should work, such as the behavior of the person with visual disability, the characteristics that the place where the project was located must be, the necessary spaces for a better user development, among others. / Tesis
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Centro Inclusivo para personas con discapacidad mentalHermoza Alarcón, Sandra Pamela 05 July 2013 (has links)
Esta tesis surge a partir de la idea de generar espacios recreativos que complementen actividades educativas que mejoren el desarrollo cognitivo en sus usuarios, tanto de los alumnos especiales, como de los alumnos regulares. La idea es generar espacios que integren actividades y faciliten las relaciones interpersonales. Es decir, no solo se busca satisfacer las actividades pedagógicas en un ambiente escolar, sino también poderlas complementar con las áreas recreativas, las cuales van a favorecer no solo a los niños sino también a los profesores. Muchos centros educativos no contemplan el carácter recreativo que también es necesario para el desarrollo integral de las personas. / Tesis
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Escuela superior de formación artística - danza contemporáneaReátegui Rossel, Ruby Natalia 07 January 2016 (has links)
El proyecto se ubica en el distrito de Comas, Zonal 7 y nace de la idea de crear una escuela de danza que se desarrolle en un espacio óptimo para su enseñanza. El punto de partida es respetar el entorno y generar una buena relación con él, planteándose como un escenario sobre su terreno, generando espacios previos a la edificación. Propone un gran espacio central interior, simulando la calle dentro, una miniciudad interior, utilizando la integración de visuales e integración espacial hacia el interior para generar diferentes escenarios. / Tesis
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Escuela Superior Técnica de Diseño Industrial en Villa María del TriunfoOtárola Grasso, Roland Josué 20 June 2016 (has links)
Ofrece la disciplina del Diseño Industrial con la finalidad de que los habitantes y productores de este sector de la ciudad, sobretodo del Parque Industrial de Lima sur, puedan acceder a conocimientos técnicos-artísticos relacionados con la producción de manufacturas. Se enfocó en lograr un centro educativo que brinde la atmósfera adecuada para estimular la creatividad en el trabajo de los alumnos, mediante la intensificación de experiencias visuales entre espacios de aprendizaje y áreas sociales. / Tesis / Tesis
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