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581

Programa PlayMaths de conteo para potenciar la construcción de número en niños de cuatro años en una institución educativa

Cruz Torres, Claudia Yadhira January 2023 (has links)
El objetivo de esta investigación ha sido diseñar un programa de juegos digitales, denominado PlayMaths, con el fin de poder potenciar la construcción del número en niños de cuatro años de educación inicial. La metodología utilizada para la presente investigación, se ha dado mediante el enfoque cuantitativo, siendo esta de nivel básica - propositiva, ya que se ha diagnosticado y evaluado, haciendo el análisis teniendo en consideración la fundamentación de diversas teorías, finalizando con una propuesta de solución; la muestra de estudio se dio con una población de 25 niños de la I.E.I. N° 120 “Niños de Jesús”; aplicándoseles como instrumento la lista de cotejo para poder medir el nivel de conteo en que los niños se encontraban, obteniéndose como resultado que de esta población el 74% de los niños se encontraban en un nivel de inicio y el otro 11% en nivel logrado, habiéndose observado que no realizaban las representaciones de cantidades con objetos, no expresaban la comparación de conteos de objetos, y no identificaban las cantidades de elementos con el número.
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La gamificación en la educación. Una revisión sistemática de la literatura

Carrasco Estela, Pablo Sebastian January 2023 (has links)
El trabajo tiene como finalidad llevar a cabo un artículo de revisión sobre la gamificación en la educación, donde se aprecian subtemas como los beneficios, las herramientas y aplicaciones que potencian a la gamificación en la educación. Por eso, se optó por la iniciativa de la metodología de Kitchenham [3], donde se expone 3 cuestiones de indagación para el desarrollo de este, donde se aplicaron ciertas restricciones de integración y exclusión en las bases de datos de Proquest y ScieELO, obteniendo 21 artículos para el desarrollo de este. Para finalizar, se representan los resultados extraídos en tablas y gráficas; llevándose a cabo la conclusión de estas.
583

Propuesta educativa de gamificación para desarrollar habilidades ortográficas en estudiantes de primer grado de una institución educativa, Lambayeque-2021

Chuquimarca Flores, Lizbeth Marinella January 2023 (has links)
La ortografía permite a los integrantes de una comunidad lingüística poder comunicarse eficazmente. Si bien esta surge por las convenciones sociales, es gracias a su existencia que se homogeneiza el idioma y se evitan los malos entendidos en la comunicación escrita. Al exponerse lo anterior, se entiende que es de suma importancia trabajar este tema en las escuelas, pero se debe admitir que su aplicación no se toma con el rigor debido. En esta realidad, nació esta investigación que tuvo como objetivo general desarrollar una propuesta didáctica basada en la gamificación para mejorar las habilidades ortográficas de alumnos del primer grado de secundaria de una institución educativa privada de Lambayeque. Este trabajo fue de diseño básico propositivo. Se trabajó con un total de 20 alumnos, los cuales fueron seleccionados mediante el muestreo no probabilístico por conveniencia, y se les aplicó un test. Los resultados demostraron que el 70 % de la muestra se encontró en el nivel regular y el 30 % en deficiente. Esto conllevó a la necesidad de actuar frente a la problemática descrita y el menester de realizar un programa que contribuya con la mejora de la ortografía.
584

Programa de estrategias lúdicas para mejorar la resolución de problemas aditivos en estudiantes de segundo grado de primaria

Gelacio Lizana, Lucero Mercedes January 2023 (has links)
La resolución de problemas carece de estrategias para la comprensión, el dominio de la matemática, los cuales son necesarios para los estudiantes, y fortalecer el aprendizaje significativo a lo largo de su vida cotidiana, siendo así se realizó una investigación con el objetivo de diseñar una propuesta de estrategias lúdicas para la resolución de problemas aditivos en niños de segundo grado de primaria para el dominio de las matemáticas. Se utilizó el diseño básico propositiva, con un alcance descriptivo, teniendo una muestra de 26 estudiantes, seleccionada mediante el muestreo no probabilístico por conveniencia, así mismo se aplicó un instrumento de medición, que cumple con la validez y confiabilidad. Como resultado se diseñó un programa de estrategias lúdicas. En conclusión, se diseñó la propuesta posibilitando potencializar el dominio de la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de segundo grado de primaria.
585

Propuesta de juegos populares infantiles para mejorar el proceso de socialización en niños de 4 años de un colegio privado en el distrito de Surco

Gil Leandro, Sara Daniela, Inga Odar, Stefanie Melissa 24 June 2019 (has links)
Esta tesis corresponde a la modalidad de proyecto de innovación educativa, la cual tiene como finalidad mejorar el proceso de socialización en niños de 4 años. El interés por desarrollar este tema surge durante el desarrollo de nuestras prácticas preprofesionales con un grupo de niños de 4 años. Éstos presentaban dificultades para relacionarse con sus pares, lo cual no permitía que se generara una adecuada socialización dentro y fuera del aula. Para contribuir con aquellas dificultades, consideramos necesario presentar una serie de actividades lúdicas adaptadas de los juegos populares infantiles, con el fin de mejorar la socialización dentro y fuera del aula fomentando la interacción y la comunicación entre ellos.
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Teorías implícitas de docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial en una institución pública de Ate - Vitarte

Arroyo Álvarez, Felicita Janet, Silva Olivo, Gloria Ybett 01 April 2016 (has links)
La educación inicial es una etapa importante en la vida del ser humano y el momento en el cual el acompañamiento docente es vital. Por ello surge el interés por conocer qué es lo que guía el actuar del docente, en especial sobre las decisiones que toma en la enseñanza. El presente estudio tiene como objetivo describir las teorías implícitas de docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial en una institución educativa pública de Ate - Vitarte y dar respuesta a la pregunta ¿Qué teorías implícitas están presentes en los docentes sobre el juego como estrategia de enseñanza en las áreas curriculares de la educación inicial de una institución educativa pública de Ate - Vitarte? En la primera parte se presenta el fundamento teórico de las teorías implícitas y el juego como estrategia de enseñanza; en la segunda, desde un paradigma interpretativo, enfoque cualitativo y nivel descriptivo, usando el método de estudio de casos y aplicando una entrevista semiestructurada se obtuvo el discurso docente de las representaciones acerca de las teorías implícitas sobre el juego como estrategia de enseñanza de los docentes de educación inicial; luego, se realizó el análisis a partir de la organización y categorización de las transcripciones para identificar patrones, relaciones e inferir conclusiones. Los hallazgos encontrados dan muestra de que en los docentes de educación inicial se interrelacionan tres teorías implícitas acerca del juego como estrategia de enseñanza: la directa, interpretativa y constructiva; existiendo un predominio de la constructiva, seguida de la interpretativa y en menor presencia la directa, tanto en el juego libre y sus variantes como en el juego estructurado en las áreas curriculares. Finalmente, se recomienda continuar la investigación de las teorías implícitas en otras áreas de interés en la educación inicial.
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Algoritmo para el balanceo dinámico del grado de dificultad mediante aprendizaje de máquina en la implementación de un juego orientado a apoyar el desarrollo de la inteligencia espacial en niños de etapa pre-escolar

Caballero Torres, Franco André 27 March 2018 (has links)
Dentro del ámbito educativo nacional, la Inteligencia espacial, a pesar de haber demostrado estar relacionada con una serie de habilidades que permiten y estimulan la creación y el desarrollo matemático y científico, no es muy reconocida y posee pocas herramientas que ayuden a su desarrollo en niños de edad preescolar, etapa en la que este se recomienda ampliamente. Sumado a esto encontramos la necesidad de herramientas que contribuyan en la enseñanza cuyos requerimientos han crecido en cantidad y complejidad en las últimas décadas, y que involucren modos innovadores de llevar el conocimiento aprovechando las tecnologías disponibles. La necesidad de contribuir con la educación también surge de los requerimientos del Aprendizaje Adaptativo, el cual es una metodología que, a través de la adecuación del nivel del contenido que se desea enseñar, permite al estudiante una experiencia de aprendizaje personalizada y más efectiva en resultados. Esta metodología aprovecha las posibilidades de interacción que proporcionan las tecnologías de información y la capacidad de procesamiento de los equipos informáticos para lograr su objetivo. La presente tesis describe el desarrollo de una aplicación educativa gamificada de apoyo en el desarrollo de la Inteligencia espacial en niños de etapa preescolar, e involucra el uso de tecnologías que permitan adaptar al estudiante la dificultad del juego presentado por el aplicativo. Para esto se hizo uso de métodos de Ajuste Dinámico de la Dificultad, a través de redes neuronales y aprendizaje supervisado. El entorno de juego está basado en el uso de representaciones virtuales de bloques lógicos, mediante los cuales se le presenta al alumno una figura la cual este debe imitar manipulando, mediante la pantalla táctil, otro conjunto bloques similares. Se evaluaron siete métricas en el desempeño del usuario relacionadas a cuan correcta es su respuesta en los siguientes conceptos: Encaje, ubicación, forma, tamaño, color, rotación y textura. Mediante estas métricas la aplicación elige el siguiente escenario a presentar al usuario ajustando diez atributos en dicho escenario. El proceso de adaptación busca introducir las métricas del usuario a un rango de acierto deseado y se realiza en dos pasos. Primero, se realiza sin presencia del usuario un entrenamiento de redes neuronales mediante propagación hacia atrás con información de casos base. Este primer paso permite obtener una versión inicial de la adaptabilidad. Y segundo, luego de cada ronda, se evalúa la respuesta del usuario mediante un conjunto de eventos que determinan la efectividad de la red neuronal para introducir a un usuario especifico al rango deseado, y se modifica la red usada para ese usuario con los resultados obtenidos. En los resultados del proyecto se observó que la metodología empleada es efectiva para el caso propuesto, logrando introducir las métricas en el rango luego de un número de rondas jugadas. La evaluación de requerimientos computacionales (velocidad, efectividad, robustez y eficiencia) y funcionales (claridad, variedad, consistencia y escalabilidad) para una AI adaptativa también muestra resultados positivos. Sobre la rapidez de la solución, la respuesta para ambos modelos (solo entrenamiento inicial y modificación por eventos) es imperceptible para el usuario. En cuanto eficacia se logró resultados positivos, logrando mejorar las métricas respecto a un algoritmo manual en más del 70% de los casos y obteniendo un aumento promedio comparándola a un algoritmo manual de +0.012 para las redes neuronales y +0.02 para el aprendizaje supervisado. Estos valores representan el 13% y el 22% de la máxima mejora posible respectivamente. En cuanto a la robustez y eficacia, ambos modelos lograron adaptar la respuesta al usuario en la mayoría de casos y en un número similar de rondas, aunque el aprendizaje supervisado mostró ser más efectivo en el primer criterio, mejorando los resultados del algoritmo manual. Respecto a la variedad de los escenarios presentados se obtuvo, mediante la modificación por eventos, una menor variación entre estos, lo que se relaciona con la mejor adaptabilidad alcanzada. Y sobre la escalabilidad, ambos modelos mostraron resultados positivos para los tres niveles de desempeño evaluado, aunque el aprendizaje supervisado muestra ser más efectivo. Estos resultados permiten identificar beneficios en el uso de esta metodología específicamente para el ámbito evaluado, así como identificar en qué casos específicos es más efectiva. Los resultados positivos encontrados que en conjunto indican que se ha logrado realizar una aplicación que cumple en presentar al usuario un entorno adaptativo, hacen válido el seguir este camino para futuras investigaciones en la exploración de las aplicaciones gamificadas educativas de apoyo a la inteligencia espacial.
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Deficiencias en el procedimiento de convocatoria, selección y evaluación de los docentes en la Escuela de Oficiales de la Policía Nacional del Perú durante el período 2010-2013.

Castillo Luque, Fredy Eduardo 18 January 2016 (has links)
La situación académico-formativa de la Escuela de Oficiales de la Policía Nacional del Perú (EO-PNP) demanda una urgente intervención que permita reorientar las políticas que gobiernan la institución con la finalidad de elevar la calidad de los profesionales que egresan de la EO-PNP después de 5 años de estudio. La inversión es significativa en esfuerzo, tiempo y compromiso, empero razonable ya que muchas veces se frustra toda pretensión de elevar el desempeño y la imagen frente a la sociedad de la PNP a través del ejercicio laboral de sus Oficiales, debido a la falta de preparación para enfrentar los problemas del diario quehacer del profesional de la policía.
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El juego cooperativo como promotor de habilidades sociales en niñas de 5 años

Camacho Medina, Laura Janet 14 March 2013 (has links)
Consideramos que la educación es un proceso complejo que entre otras cosas permite la trasmisión de conocimientos, valores, costumbres y modelos de diferentes formas de actuación
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Factores que influyen en la definición del perfil profesional del egresado de la ETS-PNP y el desempeño laboral.

García Casas, Oswaldo German 12 April 2016 (has links)
El presente trabajo de investigación se ha centrado en la Escuela Técnico Superior de la Policía Nacional del Perú de Puente Piedra (ETS-PNPPP), teniendo como unidad de análisis los cadetes del último año de egreso. El objetivo principal ha sido establecer los factores que influyen en la definición del perfil profesional del egresado de la ETS-PNP-Puente Piedra; considerando que Lima Metropolitana en particular viene soportando un clima de inseguridad, debido al crecimiento de la criminalidad; sin embargo, la Policía Nacional no ha podido contrarrestar este accionar en cuanto a las funciones que les compete; pudiendo percibirse la deficiente formación del personal policial de la Escuela Técnico Superior de la PNP.

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