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Museo de Historia y Arqueología del Valle del ChillónJara Díaz¸ Diego Mauricio 01 March 2017 (has links)
Se propone un proyecto arquitectónico cuya finalidad es la puesta en valor del legado arqueológico e histórico del Valle del Chillón, el cual recorre gran parte del norte de la ciudad de Lima. En esta zona de la capital peruana, los ciudadanos desconocen, en su mayoría, la gran riqueza cultural del suelo que habitan, siendo ésta la principal causa del abandono, deterioro y olvido en que ha caído el patrimonio arqueológico e histórico de esta parte de la ciudad; pues una sociedad que no conoce su historia, no será capaz de valorar su patrimonio. Con este objetivo, se propone el Museo de Historia y Arqueología del Valle del Chillón, ya que el museo como institución no sólo cumple la función de Conservar, presentar, investigar y difundir el patrimonio cultural, sino que a su vez, se convierte en un medio para exponer y explicar un discurso, convirtiéndose así en centros educativos que intervienen en la formación de la sociedad. La propuesta arquitectónica es un edificio al servicio de sus ciudadanos, con espacios no sólo para la conservación y difusión del patrimonio, sino también para la educación y participación de la comunidad. Se apuesta por un edificio abierto la ciudad, mediante espacios públicos que integran las actividades propias del museo con las de la comunidad. / Tesis
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Escuela de formación y especialización de Oficiales de la Policía Nacional del Perú para la Macroregión Sur en ArequipaPeró Giannini, Beatriz 06 January 2016 (has links)
Al haber evaluado la situación actual de la educación de la Policía, el proyecto plantea una nueva forma de desarrollar la Escuela de Oficiales. El concepto es alejarse de la arquitectura militar que es pesada, imponente y poco flexible en busca de una arquitectura que muestre la fuerza de la institución a través de un diseño que se sienta como movimiento congelado que tenga velocidad y dinamismo. Además, se involucra a la escuela con la ciudad para mejorar la relación entre la policía y la población, mediante funciones y espacios públicos compartidos. Hacer esto, también ayudará a forjar la identidad entre ambas, ya que si la policía está al servicio de la población, la escuela debería estar al servicio de la ciudad. / Tesis
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Centro educativo inicial, primaria y secundariaOsorio Pineda, Maliká Tessa 31 October 2016 (has links)
Las escuelas, además de ser el lugar donde niños y jóvenes aprenden, también son el sitio donde pasan más tiempo después de su hogar. Por ello, una parte importante a considerar para el desarrollo de la educación es la infraestructura con la que operan los centros educativos. El proyecto es un Centro Educativo, en el que por medio de la arquitectura se podrán crear espacios donde se pueda llevar acabo nuevas formas de aprendizaje a través del diseño de espacios flexibles y de las necesidades de los alumnos. Se debe utilizar todo el potencial de la arquitectura para indicar, enseñar y experimentar, esto dará como resultado mejores espacios educativos diseñados para todos, no solo para el ideal físico o psíquico de alumno. Cada espacio interior y exterior es un lugar potencial de aprendizaje. / Tesis
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Colegio primario y secundario en Lima SurFalshaw Cavero, Valerie Carol 01 December 2016 (has links)
Desarrolla la construcción de escuela primaria y secundaria en Lima Sur Los paquetes funcionales y los espacios principales de una escuela son: Teniendo estos paquetes funcionales básicos, existen maneras de organizarlos, optando por circulaciones lineales o circulares (1), enfocándose en espacios interiores o exteriores (2). Cabe mencionar que esta distribución responde, además, a la metodología pedagógica escogida. Las posibilidades formales de una escuela son variadas, por lo que se analizaron de manera general 4 ejemplos actuales para tener una noción sobre este aspecto. Las escuelas suelen tener un carácter horizontal, extendiéndose a un máximo de 2 pisos por lo general. Suelen distinguirse pabellones lineales (como los ejemplos N° 3 o 4) o salones aislados (como los ejemplos N° 1 o 2) organizados alrededor de un patio techado o no, siendo siempre estos elementos de carácter repetitivos (aulas). En cuanto a la relación con el entorno, se puede optar por exponer el edificio directamente (ejemplo N° 3), o acomodarse a la topografía (si fuese el caso, como el ejemplo N°1) o generar espacios de transición entre la ciudad y el edificio (áreas libres verdes, como los ejemplos N° 2 y 4). Además, es recurrente en esta tipología, el uso de celosías para generar una sensación de privacidad pero control en la relación ciudad-escuela (ejemplo N°2). En todas las propuestas se puede ver el interés y necesidad de incorporar áreas libres, por lo general verdes, en el diseño y usarlas como elemento integrador del conjunto. En resumen, se observa la coincidencia formal en ciertos puntos de los ejemplos, pero el manejo de estos elementos típicos depende del partido arquitectónico que se adopte. / Tesis
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Las estrategias lúdicas de enseñanza como herramientas para elevar el nivel de desempeño en la resolución de problemas de cantidad en los estudiantes del III ciclo de la I.E. N° 1027 República de NicaraguaAybar Peña, Vilma 05 November 2019 (has links)
El presente trabajo académico denominado “Las estrategias de enseñanza
lúdica como herramienta para elevar el nivel de desempeño en la resolución de
problemas de cantidad en los estudiantes del III ciclo de la I.E. N° 1027 Republica de
Nicaragua” surge al analizar los bajos resultados obtenidos por los alumnos de la I.E
en el área de Matemática en las pruebas estandarizadas ECE. Tiene como principal
objetivo mejorar las prácticas pedagógicas para que que contribuyan a mejorar los
niveles de desempeño de los estudiantes en la resolución de problemas referidos
acantidad. El proyecto se sustenta en las contribuciones de autores como Gamader
(1979) quien afirma que el juego cumple una función elemental en la vida humana, y
por lo tanto, no se puede pensar la cultura humana sin él. Para el desarrollo del
proyecto, se realiza el Árbol de Problemas, el Árbol de Objetivos, el análisis FODA,
la matriz de consistencia y se investiga la teoría que lo sustenta. Al finalizar la
implementación, se busca haber generado en el III ciclo de la institución educativa
ambientes motivadores e interesantes, propicios para los aprendizajes significativos
que incrementen mayores logros en la competencia de resolución de problemas
referidos a cantidad. Finalmente, podemos afirmar que las estrategias lúdicas
responden a las características de los estudiantes y promueven el interés, el afecto
y la motivación hacia la Matemática.
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El uso de estrategias lúdicas para la resolución de situaciones problemáticas aditivas en los estudiantes del III Ciclo de la Institución Educativa PNP Precursores De La Independencia Nacional del distrito de Los Olivos.Salas Reynoso, Lily Margot 10 October 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “El uso de estrategas lúdicas
para la resolución de situaciones problemáticas aditivas en los estudiantes del III ciclo
de la I.E.PNP Precursores de la Independencia Nacional”. Surge luego de haber
recogido evidencias sobre las dificultades que muestran los estudiantes al momento de
resolver problemas. El objetivo principal de este proyecto es lograr que los maestros del
III ciclo incorporen en su práctica pedagógica estrategias variadas que le permitan al
estudiante resolver problemas de forma vivencial usando material concreto; y a los
directivos tomar decisiones oportunas al momento de realizar el monitoreo, lo que
beneficiará a los estudiantes y permitirá alcanzar el logro de los estándares de
aprendizaje previstos en el Currículo Nacional. La construcción del proyecto, inició con
la elaboración de la matriz FODA. En el árbol de problemas se planteó la problemática,
los destinatarios; se analizaron las causas y los efectos. En el árbol de objetivos se
planteó alternativas de solución, luego se programó las actividades en la matriz de
consistencia. El sustento teórico recoge aportes de autores como Hans Freudenthal,
quien afirma que, para que haya un aprendizaje óptimo, se debe plantear situaciones
problemáticas en contextos reales del estudiante, haciendo uso de herramientas
matemáticas. Así también George Polya, que propone pasos para la resolución de
problemas. El trabajo académico contiene tres partes: caracterización de la realidad
educativa, marco conceptual, proyecto de innovación y anexos. El resultado esperado
con la implementación del proyecto de innovación es tener docentes capacitados en el
uso de estrategias didácticas variadas en la resolución de situaciones problemáticas
aditivas, incorporando el uso de material concreto. Como conclusión se puede afirmar
que el trabajo articulado de directivos, docentes y padres de familia permitirá alcanzar
que los estudiantes involucrados logren un nivel de desempeño satisfactorio en la
resolución de problemas, demostrando una actitud positiva hacia el aprendizaje de la
Matemática.
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Juego, me divierto y aprendo con mis amigosTorres Azabache, Emma Del Carmen 28 June 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa “Juego, me divierto y aprendo con mis amigos”,
surge por los bajos resultados obtenidos en el área de matemática en la Evaluación
Censal de Estudiantes del año 2015 con 42,0 % en el nivel satisfactorio y en el año
2016 con 55,0 %, en relación al año 2014 en el cual nuestra institución educativa
alcanzó un 68,0 % en el nivel satisfactorio. Se ha evidenciado además que algunos
docentes aplican métodos tradicionales y no consideran el empleo de materiales
concretos ni juegos cotidianos de los niños. Este proyecto se llevará a cabo con la
finalidad de mejorar los resultados en el nivel satisfactorio de la ECE en el área de
Matemática y elevar los desempeños de los estudiantes, ya que nuestra misión y
visión busca formar estudiantes competitivos para contribuir al desarrollo de la
sociedad. El objetivo central del proyecto es: Los niños y las niñas del segundo
grado de la I.E. 2091 «Mariscal Andrés Avelino Cáceres» del distrito de Los Olivos
mejoran su nivel de desempeño al usar estrategias heurísticas para resolver
problemas de cantidad. Los conceptos que sustentan el proyecto, están referidos a
la resolución de problemas, comprendido en esta investigación como una situación
que implica la movilización de estrategias para dar solución al desafío o reto
presentado, características, enfoque de resolución de problemas, fases y
estrategias heurísticas. Asimismo, se define a los materiales educativos como la
gran variedad de elementos físicos que el docente utiliza al desarrollar las sesiones
de clase, clasificación e importancia. Finalmente, se desarrolla un capítulo sobre
juegos educativos, importancia, clasificación. Además, se considera a los juegos de
mesa, juegos populares y su importancia. Para la construcción del proyecto de
innovación educativa se elaboró la matriz FODA para identificar el problema, luego
el árbol de problema y de objetivos, después se construyó el diseño del proyecto,
luego se investigó sobre los fundamentos teóricos que sustentan el problema
planteado y la solución seleccionada. Este trabajo académico contiene tres partes:
Caracterización de la realidad educativa, marco conceptual, diseño del proyecto de
innovación y anexos. Al finalizar la implementación del proyecto se espera que los
estudiantes mejoren su nivel de desempeño al usar estrategias heurísticas para
resolver problemas de cantidad.
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El lenguaje inclusivo de género y el juego igualitario como estrategias para la construcción de un aula en igualdad de género a través de una guía docenteDe la Cruz Morante, Sheyla Estrella 11 April 2019 (has links)
El proyecto de innovación está desarrollado dentro del nivel didáctico, con el objetivo de diseñar una Guía docente que nos brinde las herramientas necesarias para el uso del lenguaje inclusivo de género y el juego igualitario, respondiendo a la necesidad de brindar nuevas estrategias que permitan hacer uso de ambas herramientas de manera que visibilicen la figura y el rol femenino a través de las palabras que usamos en el día a día y aportando de la misma forma a la construcción del juego en igualdad de condiciones y oportunidades entre niños y niñas, permitiendo el desarrollo integral de los mismos y las mismas.
El tema de tesis surgió con la finalidad de responder a la carencia de estrategias que fomenten aulas con enfoque de género que se oriente a la construcción de la igualdad de género y a la presencia de un lenguaje poco inclusivo con la población de niñas en el aula; por lo cual se elabora la guía mencionada, creando un recurso virtual dividido según los temas correspondientes a las estrategias mencionadas con propuestas que se aplican dentro del aula, de tal manera que pueda ser una herramienta accesible y efectiva para las docentes y los docentes del nivel inicial.
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Metas de logro, estrategias de aprendizaje y rendimiento académico en alumnos universitariosTapia Castillo, Fiorella 30 January 2018 (has links)
La presente investigación tiene como propósito analizar la relación que existe entre las
metas de logro (aproximación al dominio, aproximación al rendimiento, evitación al
rendimiento), el uso de estrategias de aprendizaje (superficiales y profundas) y el
rendimiento académico en alumnos de una universidad privada de Lima (Perú). En este
estudio participaron 244 estudiantes pertenecientes al tercer y cuarto año de estudios
(M = 20.80 años, DE =2.67), los cuales contestaron cuestionarios (auto-reportes) acerca
de las metas de logro (AGQ-R, Elliot y Muruyama, 2008) y el uso de estrategias de
aprendizaje (MSLQ, Pintrich, Smith, García y McKeachie, 1991). Las notas del examen
parcial se emplearon para evaluar el rendimiento académico las cuales fueron
estandarizadas al interior de cada clase (Wolters, 2004). Se analizaron las propiedades
psicométricas de los instrumentos y se encontraron evidencias de validez y confiabilidad
de dichos instrumentos en la muestra estudiada. Posteriormente, se analizaron las
relaciones entre las variables (rho de Spearman). Se encontró que las metas de
aproximación al dominio y aproximación al rendimiento se relacionaron de manera
positiva y significativa con el uso de estrategias de aprendizaje superficiales y profundas
pero no se asociaron con rendimiento académico. Las metas de evitación al rendimiento
se relacionaron positiva y significativamente con el uso de estrategias de aprendizaje
superficial y negativamente con el rendimiento académico. Estos hallazgos coinciden
con lo encontrado en la literatura. Sin embargo, se requiere aún mayor estudio en este
tema. / The purpose of this research is to analyze the relationship among students’ achievement
goals (mastery-approach, performance-approach, and performance-avoidance goals),
the use of learning strategies (surface and deep) and academic achievement in students
from a private university of Lima (Peru). This study involved 244 students from the third
and fourth year of studies (M = 20.80 years-old, SD = 2.67). They answered self-report
questionnaires on achievement goals (AGQ-R, Elliot y Muruyama, 2008) and the use of
learning strategies (MSLQ, Pintrich, Smith, García y McKeachie, 1991). The midterm
exam grades were used as a measure of academic achievement and the results were
standardized within each class (Wolters, 2004). Psychometric properties were analyzed
and we found evidences of validity and reliability in the studied sample. Subsequently,
correlations analyses (Spearman rho) revealed that mastery-approach goals and
performance-approach goals were positively and significantly related to the use of
surface and deep level learning strategies, but was not related to academic achievement.
Performance-avoidance goals were positively and significantly associated with the use
of surface level learning strategies and negatively with academic achievement. These
findings are in line with what is found in the literature. However, more research is still
needed regarding this topic.
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Actividades lúdicas para mejorar la expresión oral en los estudiantes del segundo grado de la I.E Nº 154 “Carlos Noriega Jiménez” del distrito de San Juan de LuriganchoAlan Romero de Torres, Nancy Maria 28 November 2019 (has links)
El proyecto de Innovación educativa se denomina “Actividades lúdicas para
mejorar en la expresión oral en los estudiantes del segundo grado de la I.E. Nº154
“Carlos Noriega Jiménez” del distrito de San Juan de Lurigancho” surge con la
finalidad de mejorar el desempeño de los estudiantes en la capacidad de la expresión
oral, el objetivo central de este proyecto es poder lograr que los docentes apliquen
estrategias innovadoras que puedan potenciar al momento de desarrollar la
expresión oral en sus estudiantes, la construcción del proyecto tiene dos partes:
Marco conceptual y el diseño del proyecto. Los conceptos que sustentan la
innovación son, la expresión oral que nos permiten expresar sus ideas y de
establecer diálogos con las demás personas. Ambos elementos son parte de lo que
conocemos cómo expresión oral construyendo una idea de su posible significado,
estrategias innovadoras la mejor manera de preparar a los estudiantes para el
proceso de escritura y lectura es una adecuada enseñanza de la lengua oral. Para la
construcción del proyecto de innovación educativa elaboré el FODA primeramente
se tuvo en cuenta, las fortalezas, debilidades, oportunidades y las amenazas de mis
estudiantes con dicho material elaboré el árbol de problemas, el árbol de objetivos,
la matriz de consistencia, el objetivo general, el objetivo central, la estructura del perfil
del proyecto de innovación educativa, el mapa conceptual. Al finalizar la
implementación del proyecto se espera lograr potenciar la expresión oral a través de
juegos lúdicos y obtener mejores resultados en las evaluaciones, los resultados que
este proyecto quiere alcanzar son: Docentes capacitados que aplican estrategias
innovadoras a través de juegos lúdicos en la expresión oral.
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