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O conforto no ponto de venda: elaboração de diretrizes para avaliação holística de conforto no varejo de moda femininaGUIMARÃES, Mabel Gomes 29 January 2016 (has links)
Submitted by Irene Nascimento (irene.kessia@ufpe.br) on 2016-09-13T17:39:20Z
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Previous issue date: 2016-01-29 / CAPES / O presente estudo buscou identificar os significados e os elementos representativos de
conforto no ambiente de loja do varejo de moda feminina, a fim de elaborar diretrizes para
avaliação de conforto por meio da análise dos elementos de composição da experiência do
consumidor no ponto de venda e das impressões\sensações gerais sobre a mesma. Desta
forma, a pesquisa possui caráter exploratório e descritivo, de abordagem qualitativa,
utilizando-se de uma pesquisa de campo para coleta de dados, realizada em três etapas
(entrevistas com cinco especialistas em visual merchandising, aplicação de questionário
online com 150 mulheres e, por fim, um estudo de caso com loja representante do varejo
moda feminina situada na cidade de Recife). O estudo sugere que o conforto do consumidor
no ambiente de loja deste segmento se dá pela sua interação com cinco macroelementos
(produtos, condições do ambiente, serviços, pessoas e apresentação de loja\elementos de
composição do ambiente), apresentando-se em forma de 10 sensações (dimensão subjetivas)
representantes de conforto para consumidor. Tal levantamento permitiu elaborar um mapa
de conforto no ponto de venda, além de formular diretrizes de avaliação de conforto para
este segmento, as quais podem auxiliar tanto os profissionais de projeto em visual
merchandising\design de loja, quanto varejistas na avaliação do espaço, permitindo
compreender a percepção que seu cliente tem da loja e da experiência, de forma a propor
adequadas ao espaço do varejo. / This study aimed to identify the meanings and the representative elements of comfort in the
environment of female fashion retail stores, in order to design guidelines for the evaluation of
comfort through the analysis of consumer experience elements at the point of sale and the
impressions\general sensations on the same. In this way, the research is characterized as an
exploratory and descriptive study with a qualitative approach, using a field research for data
gathering, held in three stages (interviews with five specialists in visual merchandising,
followed by the application of an online survey with 150 women and, a case study with a
female retail store located in the city of Recife). The study suggests that the consumer
comfort in the shop environment of this segment is obtained by their interaction with five
macro-elements (products, conditions of the environment, services, persons and presentation
of souvenirs\elements of environment composition), presenting itself in the form of 10
sensations (subjective dimensions) representatives of comfort for the consumer. Such
identification allowed to create a map of comfort at the point of sale, in addition to formulate
guidelines for the evaluation of comfort for this segment, which can help both visual
merchandiser and retailers in the evaluation of space, allowing them to understand the
customer’s perception about the store and the experience, in order to propose appropriate
solutions for to the point of sale.
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Har du digital integritet? : En kvalitativ studie om hur Persuasive Technology påverkar upplevelsen av trygghet, trovärdighet och digital integritet på sociala medier. / Do you have digital integrity? : A qualitative study on how Persuasive Technology influences the experience of safety, credibility and digital integrity on social media.Olsson, Alexandra, Dahlberg, Sara January 2022 (has links)
Övergången till det digitala samhället har väckt frågor kring digital integritet och säkerhet. Flera studier visar på användares oro över insamling av personlig data. Samtidigt uppmärksammas hur användare gör mycket lite för att skydda de egna personuppgifterna, en paradox där användarens beskrivna oro inte stämmer överens med individens beteende. Med denna utgångspunkt genomfördes en kvalitativ studie med syfte att undersöka hur Persuasive Technology påverkar 90-talisters upplevelse av trygghet, trovärdighet och digital integritet vid användning av sociala medier. Studien genomfördes utifrån en litteraturöversikt baserad på Theory of Planned Behavior och ämnesområdena upplevelsecentrerad design samt Persuasive Technology. Genom semistrukturerade intervjuer söktes djupare förståelse för hur Persuasive Technology påverkar upplevelsen av trygghet, trovärdighet och digital integritet vid användning av sociala medier inom urvalsgruppen 90-talister. Genom bearbetning av data identifierades sex områden inom vilka studiens resultat presenterades. Data analyserades utifrån studiens litteraturöversikt med avsikt att relatera empiriska upptäckter med litteraturöversiktens ämnesområden, för att skapa djupare förståelse för upplevelsen av digital integritet på sociala medier. Studiens resultat baserades på tidigare forskning, studiens litteraturöversikt och empiri från semistrukturerade intervjuer med utvald målgrupp. Resultatet indikerade att Persuasive Technology påverkar upplevelsen av trygghet, trovärdighet och digital integritet på sociala medier. Utformningen av plattformarna upplevdes som uppmuntrande eller tvingande till att genomföra handlingar som inte följde användarnas mål. Till följd av en bristande känsla av kontroll över digital integritet, genererades negativa känslor kopplat till upplevelsen. Upplevd trygghet ansågs pendla mellan olika reflekterande stadium, där upplevd trovärdighet blev påverkad av företagets ansedda position på marknaden. De negativa känslornas intensitet och konsekvenser av att dela persondata ansågs dock vara begränsade, där sociala fördelar värderades högre än eventuella nackdelar sett till delning av persondata. / The transition into a digital society has raised questions about digital integrity and security. Several studies show users' concerns about the collection of personal data. Meanwhile studies also show that users do very little to protect their personal data, a paradox where the user's described concerns do not correspond to their behavior. With this paradox as a starting point, a qualitative study was conducted with the aim of examining how Persuasive Technology affects people born in the 90s experience of safety, credibility and digital integrity when using social media. The study was conducted with a literature review based on Theory of Planned Behavior and the subject areas Experience-centered design and Persuasive Technology. Through semi-structured interviews, a deeper understanding was sought for how Persuasive Technology affects the experience of safety, credibility and digital integrity when using social media. By processing data, six areas were identified within which the results of the study were presented. Data were analyzed based on the study's literature review with the intention of relating empirical discoveries with the literature review's subject areas, with the aim of creating a deeper understanding of the experience of digital integrity on social media. The results were based on previous research, the study's literature review and empirical data from semi-structured interviews with a selected target group. The empirical evidence indicates that Persuasive Technology influences the experience of safety, credibility and digital integrity on social media. The design was perceived as encouraging or compelling to carry out actions that did not follow the user’s goals. A lack of control over digital integrity, resulted in negative emotions linked to the experience. Perceived security was considered to fluctuate between different reflective stages, where perceived credibility was affected depending on the company's reputable position on the market. However, the intensity of the negative emotions and consequences of sharing personal data were considered to be limited, where social benefits were valued higher than any disadvantages in terms of sharing personal data.
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IT IS MORE THAN WHAT MEETS THE EYE : Exploring Immersion & Co-Experience in Holographic ArtAndersson, Johannes, Pettersson, Matilda January 2021 (has links)
With the growing interest in digital ways to experience art exhibitions, HCI and especially experience-centred design research have in recent years begun to show promising results when implementing holograms into the social dynamics found in art exhibitions. However, as to why holograms can enhance engagement and immersion, more research can be done. This thesis seeks to explore holograms' unique characteristics through an iterative experience-centred approach through the theoretical lens of Flow and its ability to prompt for co-experience. In two studies with eight participants, a design workshop and a mini-exhibition, we uncovered four unique characteristics and two takeaways regarding its potential to design for co-experience. The results indicated that holograms were perceived as immersive and presented properties related not only to the hologram but also the environment, as to why. It was concluded that even though holograms can benefit art exhibitions, the social aspects could be explored further.
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Exploring the Potential of Playfulness in Non-playful Environments : a Case Study on Career Guidance / Utforskning av potentialen i lekfullhet i icke-lekfulla kontexter : en fallstudie i yrkesvägledningVargas Carrillo, David January 2022 (has links)
There is a general consensus that play can bring a more enjoyable user experience and can make users realize new things by providing them with a different look and approach. It is often found in games, social media applications aimed at young audiences and similar playful scenarios. However, claims have been made that it actually exists in most everyday situations, and that designers can leverage it to have a positive impact on users. In this work, we have carried out a complete design iteration to ideate and design for playfulness in a non-playful context: a concrete design case on career guidance for the French region of Grand Est. The ideation has been driven by the PLEX framework and PLEX Cards, along with their techniques. As a result, we produced an interactive prototype and evaluated users’ perception of playfulness, as well as some specific PLEX experiences. We found that the PLEX framework and PLEX Cards allow designing for playfulness in non-playful contexts, and that such play is perceived positively. The results also show that we can design to elicit specific playful experiences to some extent. / Det är allmänt känt att lek i datorinteraktion kan ge användare roligare upplevelser och lärdomar genom att erbjuda nya synvinklar och tillvägagångssätt. Det förekommer ofta i spel, sociala medier och applikationer som riktar sig till en ung publik och liknande lekfulla scenarier. Det har dock hävdats att lek faktiskt finns i de flesta vardagssituationerna och att designers kan utnyttja den för en positiv inverkan på användarna. I det här arbetet har vi genomfört ett designarbete innehållande konceptgenerering och design för implementation av lekfullhet i en icke lekfull kontext: ett konkret design case om karriärvägledning för den franska regionen Grand Est. Idéutvecklingen har drivits av PLEX-ramverket och PLEX Cards, tillsammans med tillhörande tekniker. Som ett resultat producerade vi en interaktiv prototyp och utvärderade användarnas uppfattning om lekfullhet samt några specifika upplevelser. Vi fann att PLEX-ramverket och PLEX Cards gör det möjligt att erbjuda lekfullhet i ett icke lekfullt sammanhang, och att sådan lek uppfattas positivt. Resultaten visar också att vi i viss utsträckning kan designa för att framkalla specifika lekfulla upplevelser
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Návrh metodiky UIX designu pro mobilní aplikace / Design methodology UIX Design for Mobile ApplicationsŠolín, Petr January 2012 (has links)
This thesis describes the design methodology for User Experience Design and its use in the creation of mobile applications. The theoretical part focuses on defining the field of User Experience Design (UXD) in conjunction with the definition of user experience. It then focuses on the role of UX Designer and his knowledge especially in the field of design of cognitive and memory operations. The main goal of the theoretical part of the thesis is to make up a comprehensive procedure for creating mobile UX applications serving as company's manual or guidance in creating a user-friendly application. The main goal of the practical part is the author's design of methodology UX Design for mobile applications. The methodology is proposed based on the author's experience gained from the project positions as UX designers and graphic designer. A secondary goal of the practical part is the application of created the methodology on a case study of creating mobile applications.
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How does the UX Design of video conferencing software affect student engagement in online education?Zhang, Jing, Vamoș, Vlad January 2021 (has links)
Even before the spread of COVID-19 video conferencing software has seen a steady rise in use. Due to their convenient way of offering a way of seeing the other participants live while talking to them, it is quite easy to see why this kind of software became more and more used throughout the years. Now, during the pandemic, video conferencing software is more used than ever before, especially in learning environments. Nevertheless, studies show that student engagement is rather low with university students who take part in online learning. Throughout this paper, we venture into discovering the reasons behind this lack of engagement and how it can be improved from a User Experience Design standpoint. With findings resulted from several previous studies and identified student problems and needs from those papers we created a prototype to test which features and design elements affected student engagement.
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Contribuições da integração do design baseado em evidências e experiências para um projeto em design de serviços no contexto hospitalarRosa, Mirela Sousa da 26 March 2013 (has links)
Submitted by Maicon Juliano Schmidt (maicons) on 2015-05-08T19:40:28Z
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Previous issue date: 2013-01-31 / Nenhuma / O Design de Serviços é constituído de uma metodologia que utiliza um conjunto de ferramentas que permitem projetar soluções para melhorar a percepção dos usuários sobre os serviços, que podem ser aplicadas em diversas áreas e contextos. Conforme a complexidade de cada setor, se torna necessário considerar abordagens de projeto que tornariam os resultados desta metodologia mais eficazes e mensuráveis, como é o caso da Saúde. Alguns autores que vêm pesquisando a aplicação neste setor, sugerem uma possível integração do Design baseado em evidências (DBE) e do Design baseado em experiências (DBEx) para viabilizar que um projeto orientado pelo usuário seja implementado em larga escala. Em busca da investigação sobre a lógica de evidências, foi estudada uma ferramenta utilizada no setor de serviços chamada Mecanismo da Função Produção (MFP), que prevê a quantificação das perdas dos processos. O presente estudo teve como contexto o Intensivismo Adulto (CTI) de um hospital privado em Porto Alegre e aplicou um caso em Design de Serviços com a lógica das evidências através da ferramenta MFP, para o desenvolvimento de uma abordagem integrada. Foi utilizado o método de pesquisa-ação com a descrição de todo o processo de projeto e dos resultados obtidos. A partir das análises pode-se constatar que (i) o olhar das evidências contribui para replicações dos resultados do projeto em casos futuros, (ii) o MFP pode ser um argumento para justificar a realização de um projeto em Design e (iii) para a integração das experiências com as evidências no setor hospitalar, pode-se gerenciar o projeto de modo a destinar um tempo maior para o diagnóstico e para a implementação. / Service Design consists of a methodology that uses a set of tools to create solutions to improve users perception on services, which can be applied in many fields and contexts. As the complexity of each field, it is necessary to consider approaches that would make results of this methodology more effective and measurable, such as health sector. Some authors have been research application of Service Design in this sector, and suggest a possible integration of evidence-based design (EBD) and experience-based design (ExBD) to enable a user-oriented design on a large scale implementation. In search on the logic of evidence, we studied a tool used in service sector called Mechanism of the Production Function, that provides quantification of loss processes. The present study was context in Intensive Care Unit (ICU) of a private hospital in Porto Alegre and applied a case of Service Design with the logic of the evidence through MFP tool for the development of an integrated approach. We used the method of action research with the description of the whole design process and results. From the analysis it was found that (i) the look of the evidence contributes to replication of project outcomes in future cases, (ii) MFP is an argument supporting the realization of a Design project and (iii) to integrate experiences with evidence in the hospital sector, we can manage the project in order to devote more time to the diagnosis and implementation.
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Entwerfen Entwickeln Erleben 2016 - Beiträge zum Industrial Design: Dresden, 31. Juni – 1. Juli 2016Krzywinski, Jens, Linke, Mario, Wölfel, Christian January 2016 (has links)
Die Konferenz »Entwerfen – Entwickeln – Erleben« bietet ein besonderes Podium zum Austausch von Wissenschaft und Praxis entlang des Produktentwicklungsprozess mit einem Schwerpunkt Industrial Design. Der vorliegende Band enthält Beiträge der Sessions zum Industrial Design sowie ausgewählte Posterveröffentlichungen der Konferenz 2016. Darin werden Themen und Ansätze von der Anwenderintegration, neuen Prototypen, Service Design, User Experience und der Gestaltung von Emotion über Design in der Digitalen Revolution und für eine nachhaltige Zukunft, Design in mobilen und für Sicherheitsanwendungen bis hin zu Designmanagement, Feasibilitydesign und Reengineering vorgestellt und diskutiert.
Die Technische Universität Dresden und technischesdesign.org ermöglichten in Kooperation mit der Gruppe Virtuelle Produktentwicklung der Wissenschaftlichen Gesellschaft für Produktentwicklung (WiGeP) und dem Rat für Formgebung die fachübergreifende Diskussion des Schwerpunkt-Themas inmitten der interdisziplinären Dresdner Wissenschaftslandschaft. Ein zweiter Band »Entwerfen Entwickeln Erleben 2016« (ISBN 978-3-95908-062-0, herausgegeben von Ralph Stelzer) fasst die Beiträge zur Konstruktionstechnik und zur Virtuellen Produktentwicklung zusammen.:Hybride Prototypen im Design
Sebastian Lorenz · Maria Klemm · Jens Krzywinski 11
Anwenderintegration in strategische Designprozesse von Industriegütern
Frank Thomas Gärtner 23
Die Relevanz semiotischer Dimensionen als „System der möglichen Fehler“ für die Usability
Klaus Schwarzfischer 37
Service Design = Kognitives Design – Über die Gestaltung von Berührungspunkten und Perzeption in analogen und digitalen Benutzungskontexten
Oliver Gerstheimer 51
Design und User Experience in der Flugsicherung – Assistenzsystem zur Fernüberwachung im Multi-Airport-Betrieb
Rodney Leitner · Astrid Oehme 63
Die Gestaltung in Zeiten der Digitalen Revolution
Gerhard Glatzel 79
Designing a Sustainable Future with Mental Models
Anke Bernotat · Jürgen Bertling · Christiane English · Judith Schanz 91
Design in globalen Industrien – Ein Blick hinter die Kulissen von Dräger
Herbert Glass · Matthias Willner 105
Untersuchung von emotionalen Wirkungsmechanismen im Produktdesign
Mareike Roth · Oliver Saiz 115
Strak als Schnittstelle zwischen Design und Konstruktion – Ergebnisse einer Prozessberatung bei Miele
Norbert Hentsch · Matthias Knoke 127
Feasibility Design – „Designqualität in Serie bringen“
Knut Lender 139
Experimenteller Ansatz zu Effekten subjektiven Erlebens in VR-basierter Risikobeurteilung
Patrick Puschmann · Tina Horlitz · Volker Wittstock · Astrid Schütz 153
Simulation komplexer Arbeitsabläufe im Bereich der digitalen Fabrik
Thomas Kronfeld · Guido Brunnett 169
Vom Wert der designerischen Perspektive des Erlebens beim Re-Engineering von Produkten: ein Best-Practice-Project
Philip Zerweck 183
Vorgehensweisen zum Einsatz universitärer Produktentwicklung als Innovationstreiber
Bernd Neutschel · Martin Wiesner · Michael Schabacker · Sandor Vajna 197
Considering emotional impressions in product design: Taking on the challenges ahead
Susan Gretchen Kett · Sandro Wartzack 215
Methode zur Verbesserung der Usability durch gezielte Förderung mentaler Modelle
Marcus Jenke · Karoline Binder · Thomas Maier 233
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Entwerfen Entwickeln Erleben - Technisches Design in Forschung, Lehre und PraxisLinke, Mario, Kranke, Günter, Wölfel, Christian, Krzywinski, Jens January 2012 (has links)
Entwerfen – Entwickeln – Erleben. Drei zentrale Begriffe aus dem Alltag der Produktentwicklung stehen als Motto über den Beiträgen dieses Buches und sind das verbindende Element zwischen den differenzierten Sichtweisen der einzelnen Autoren zu einem gemeinsamen Gegenstand: Dieser umspannt das weite Feld der Entwicklung und Gestaltung von Produkten von der ersten Idee bis zu deren Benutzung. Dabei ist für den Designer das Ziel allen Entwerfens und Entwickelns das positive Erleben des Produktes durch dessen Benutzer. Aber bereits beim Entwerfen, d. h. dem Schaffen von Neuem, bei dem Ideen generiert und Wege zur Umsetzung in ein Produkt gesucht werden und beim Entwickeln, dem Ausarbeiten, Erproben, Verändern und detaillierten Festlegung aller Produkteigenschaften, möchte der Designer vorwegnehmen, wie das künftige Produkt auf den Nutzer wirken wird. Doch der Designer tut das nicht allein. Die integrierte Produktentwicklung ist ein sehr komplexer Prozess, in dem viele verschiedene Fachdisziplinen eng zusammenarbeiten müssen, um am Markt erfolgreiche Produkte platzieren zu können. Zum Thema Industriedesign in komplexen und interdisziplinären Entwicklungsprozessen wird durch dieses Buch ein weiterer Baustein hinzugefügt.
Dieses Buch enthält die Beiträge zum Technischen Design (Industriedesign, Transportation Design und Produkterleben) der Konferenz Entwerfen Entwickeln Erleben 2012. Ein separater Band, herausgegeben von Ralph Stelzer et al. (ISBN 978-3-942710-80-0) enthält die Textfassungen der Fachvorträge zu den thematischen Schwerpunkten Virtuelle Produktentwicklung (CAD-Einsatzszenarien, Virtual Reality und Product Lifecycle Management), Konstruktion (Konstruktionstechnik und -methodik, Reverse Engineering und Maschinenelemente).
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Entwerfen Entwickeln Erleben 2014 – Beiträge zum Technischen Design: Dresden, 26.-27. Juni 2014Krzywinski, Jens, Linke, Mario, Wölfel, Christian, Kranke, Günter 20 October 2014 (has links)
Die Konferenz »Entwerfen – Entwickeln – Erleben« bietet ein besonderes Podium zum Austausch von Wissenschaftlern und Praxisvertretern aus den zentralen Bereichen der Produktentwicklung. Der vorliegende Band enthält Beiträge der EEE2014 unter anderem zu Innovationsstudien und Zukunftskonzepten für verschiedenste Branchen, zu Design Thinking und Designprozessen von frühen Phasen bis zum Qualitätsmanagement, Methoden und Werkzeugen von Mindcards bis Eye-Tracking sowie zu den Themen User Experience und Nutzererleben, Öko-Design, Universal Design und partizipative Gestaltung.
Die Technischen Universität Dresden und technischesdesign.org ermöglichten in Kooperation mit der Gruppe Virtuelle Produktentwicklung der Wissenschaftlichen Gesellschaft für Produktentwicklung (WiGeP), dem Mathematisch-Physikalischen Salon der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden und der Hochschule für Bildende Künste Dresden die fachübergreifende Diskussion des Schwerpunkt-Themas inmitten der Dresdner Altstadt. In diesem Band sind die Beiträge zum Technischen Design enthalten, ein weiterer Band (http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-144963, herausgegeben von Ralph Stelzer) fasst die Beiträge zur Konstruktionstechnik und zur Virtuellen Produktentwicklung zusammen.:Das Futur II Innovationskonzept zur Optimierung schienengebundener Fahrzeuge
Christian Scholz 11
Eco Design Tool – Qualitative Entscheidungsunterstützung in der Produktgestaltung
Georg Dwalischwili, Malte Koslowski und Nikolaus Marbach 27
Innovationsstudien als Treiber anwendungsorientierter Forschung – Beispiele aus dem Agrarbereich
Christoph Philipp Schreiber, Thomas Herlitzius und Jens Krzywinski 43
Produktentwicklung von Bekleidung und technischen Textilien – 3DDesign/Konstruktion für biegeweiche Materialien
Sybille Krzywinski, Ellen Wendt, Jana Siegmund und Lina Girdauskaite 57
Design Thinking: Allgemeingültiger Innovationsprozess?
Gavin Melles und Rebekka Fuge 69
Neue Industrial Design Prozesse für die Produktentwicklung – Die Überarbeitung der VDI/VDE-Richtlinie 2424
Gerhard Reichert, Robert Watty und Christian Zimmermann 77
UXX Enterprise oder: Über den Sinn und Unsinn von Entwerfen, User Experience und Modellbau im Spannungsfeld zwischen Design
Thinking und User Centered Design
Oliver Gerstheimer 87
Anwenderorientierte strategische Ausrichtung von Design bei technologiegeprägten Unternehmen
Frank Thomas Gärtner 103
Partizipative Softwareentwicklung am Beispiel der Findung eines Interaktionskonzeptes
Ingmar S. Franke und Frank Peter 115
Die Konzeptvisualisierung als frühe Entscheidungsunterstützung im Rahmen komplexer Produktentwicklungen
Frank Mühlbauer und Jens Krzywinski 129
Qualitätsmanagement im Designprozess
Matthias Richter 145
Der Raum als unterstützendes Werkzeug im Designprozess. Wie wirkt sich das Design der Arbeitsumgebung auf kreative Teamarbeit
aus?
Danjela Hüsam, Claudia Nicolai, Dora Panayotova und Ulrich Weinberg 155
Entwickeln mit Mindcards – mehr Interaktion in kreativen Prozessen
Stefan Boës, Moritz Mussgnug, Dominik Noli, Bastian Leutenecker und Mirko Meboldt 169
Learning in Action als mannigfaltige Methode zum Erlernen, Erleben und Problem Reframing
Andrea Augsten 181
Potenziale und Herausforderungen für das Design in der Konzeptionsphase von soziotechnischen Systemen
Jennifer Müller, Christophe Kunze und Madeleine Berger 195
Einsatz von mobilen Eye Tracking Technologien in der nutzerorientierten Produktentwicklung
Moritz Mussgnug, Quentin Lohmeyer und Mirko Meboldt 209
Methode zur nutzergerechten Interfacegestaltung auf der Basis eines idealen Informationsablaufs zwischen funktionalen und formalen
Anforderungen
Markus Schmid 219
Multimodale HMI – Untersuchungen zur Erweiterung der Arbeitsgedächtniskapazität durch visuell-taktile Anzeiger
Matti Schwalk und Thomas Maier 233
Assistenzsysteme im industriellen Kontext – Interviews und Kontextanalyse
Anja Knöfel, Ralph Stelzer, Rainer Groh und Jens Krzywinski 243
Design im Bereich der Sicherheitstechnik
Christian Fritz 255
Gestaltungsprinzipien für herstellerproprietäre, mobilfunkbasierte Arbeitsmittel Applikationen – Die Zielgruppenbefragung
Friedrich Niehaus und Tobias Kehrein 263
Optimierung gestalterischer Faktoren für die altersgerechte Mensch-Produkt-Schnittstelle durch Greifkraftmessung
Benedikt Janny, Matthias Haug und Thomas Maier 279
Iteratives Design in der Produktentstehung
Gerhard Glatzel 291
Streaming alternativer Inhalte ermöglicht Barrierefreiheit für einige – und Mehrwerte für viele Zuschauer
Mathias Knigge und Jörn Erkau 303
Kein schales Schimmern – Die Goldene Regel im Designkontext
Heike Raap 309
Möbelentwicklung im Wandel
Tony Gauser 319
Solarkraft in der Produktentwicklung – Anwendungen für Westafrika
Jörg Reiff-Stephan 327
Universal Design – Möglichkeiten und Grenzen
Susanne Trabandt, Linda Geißler und Stefan Schmidt 341
Wahrnehmungsgerechtheit als Gestaltungsaufgabe im Produktdesign
Thomas Gatzky 351
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