• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Le 19e siècle et la Fantasmagorie du cinéma : image spectrale, temps hanté et vampire cinématographique

Vohoang, Fabrice Nam 08 1900 (has links) (PDF)
Le projet de mémoire cherche à retrouver les influences de la Fantasmagorie du 19e siècle dans le cinéma d'aujourd'hui, en particulier dans le genre du film de vampire. Nous abordons les procédés et techniques optiques qui mettent en images l'expérience d'un monde en proie à de grands changements sociohistoriques, et surtout, comment le cinéma a intégré ces données. L'imaginaire fantasmagorique a conditionné l'émergence des techniques optiques qui ont mené au cinématographe, et en cela, le médium cinématographique est bien emblématique de cette époque caractérisée par l'industrialisation et le retour d'un passé laissé en arrière par la modernité historique. Le cinéma, comme dispositif comprenant machine, image et sujet regardant, est mis en relation avec les dispositifs optiques du théâtre d'ombre, de la lanterne magique de Robertson et de la photographie, pour ainsi faire émerger le contexte technique, historique et psychologique de l'époque. Nous mettons l'accent sur les notions visuelles de l'apparition, de la projection et de la réification afin de souligner le retour d'un ancien regard qui prévalait avant l'arrivée de l'image mécanisée. En somme, lors des deux premières parties, c'est à l'Histoire moderne, son temps linéaire et la hantise qu'ils provoquent, que le cinéma sera relié. C'est à travers la figure du vampire que nous examinerons le cinéma; cette créature fantastique entretient bien des affinités métaphoriques avec le médium et elle nous permet d'entrevoir clairement toute la Fantasmagorie du 7e art. Avec un corpus filmique incluant certains films découlant du roman Dracula de Bram Stoker, nous allons voir comment la technologie du 19e siècle dévoile l'aspect mythique de la pensée rationnelle et moderne. L'image, dans sa grande tradition cultuelle ou/et artistique, semble répondre à des impératifs inconscients et archaïques, à des fantasmes premiers devant la mort et l'éternité, même si elle est produite par un appareil mécanique. C'est en cela que la technique moderne arbore des qualités fantasmagoriques qui, tout comme le vampire, nous remettent en contact avec ce que la civilisation occidentale a refoulé. Notre attention est donc portée avec insistance sur les façons dont l'image filmique et le regard qu'elle convoque, font resurgir d'anciens modes de perception et d'interprétation illusoirement relégués à l'époque pré-moderne. ______________________________________________________________________________
2

Le Corps utopique au cinéma. Transparence, Réversibilité, Hybridité / The Utopian Body in Film. Transparency, Reversibility, Hybridity

Leroy, Alice 24 November 2015 (has links)
Le corps utopique au cinéma dont il est ici question ne désigne pas un objet de pensée emprunté à Michel Foucault et appliqué à quelques corps dématérialisés ou extraordinaires à l'écran, mais un outil heuristique pour envisager les modalités historiques et esthétiques à travers lesquelles le corps des images informe les images du corps et leur confère une dimension critique – se retournant alors tout autant vers la technologie qui les incarne, pour en révéler les puissances et les fictions, que vers le corps objectivé des sciences dont elles éprouvent les limites. C'est l'empreinte lumineuse des coureurs de la station physiologique de Marey qui déjoue l'invisible du mouvement à travers ses strates superposées, et les projections fantasmagoriques qui convoquent la présence des morts au sein des vivants. Ce sont aussi les horizons cinématiques ouverts par la théorie de la relativité et mis en œuvre par le cinéma – jusque dans sa manière de filmer le corps sportif pour saisir les temporalités intimes de l'effort et de l'extase. Ce sont enfin les zoomorphismes d'un cinéma contemporain, occupé à déjouer l'anthropocentrisme des images. Chacune de ces utopies – transparence, réversibilité, hybridité – déploie simultanément une virtualité du corps et de l'image en redistribuant les modalités de leur analogie : dans les images spectrales des sciences et de la fantasmagorie, le corps est à la fois visible et invisible ; dans la variation expérimentale des vitesses de l'image et du montage, il échappe au flux temporel ; dans la tentative de déjouer le regard anthropocentré du cinéma, il absout ses frontières pour se métamorphoser en entité hybride. Notre réflexion se situe ainsi à l'interface d'une anthropologie des images du corps, d'une esthétique du film et d'une archéologie de ses techniques. / The utopian body in film, under discussion in this thesis, does not refer to an object of thought borrowed from Michel Foucault and applied to some dematerialised or extraordinary bodies on the screen, but to a heuristic tool for considering the historical and aesthetic modalities through which the cinematic body put a critical focus on both the fictional powers of cinema techniques and the presumed objectivity of scientific imagery. Such bodily utopia is manifest in Étienne-Jules Marey’s chronophotographic prints, which foil the invisibility of movement through their superimposed strata, and in magic lanterns and fantascopes, which invest the living with spectral presence. It is also apparent in the cinematic horizons opened by the theory of relativity and implemented by the cinema – the manner, for example, of filming the athlete’s body in order to capture the intimate temporalities of effort and ecstasy. Finally it is present in the zoomorphism of contemporary cinema, occupying and frustrating the anthropocentrism of images. Each of these utopias – transparency, reversibility, hybridity – simultaneously deploy the virtuality of bodies and of images, redistributing the logics of their analogy: in the spectral images of the sciences and the phantasmagoria, the body is at once visible and invisible; in the experimental variation of the speed of image and montage, the body escapes temporal flux; in the attempt to circumvent the anthropocentric gaze of the cinema, the body absolves its own frontiers in order to metamorphose into a hybrid entity. This reflection is therefore situated at the interface of an anthropology of images of the body, an aesthetics of the cinema and an archaeology of its techniques.
3

Pour une histoire critique au prisme des rapports du corps à la machine, entre le cinéma, jeu vidéo et culture spectaculaire fin-de-siècle : continuité critique, innervation, attraction / Towards a critical history regarding the body-machine relationships, between cinema, video game, and turn-of-the-century spectacular culture : critical continuity, innervation, attraction

Walbrou, Sonny 29 November 2018 (has links)
Entre hier et aujourd’hui, entre la culture spectaculaire de la fin du XIXe siècle, le cinéma et la pratique des jeux vidéo, cette thèse explore les enjeux critiques d’une pensée des rapports du corps à la machine au prisme de la notion benjaminienne d’innervation. A partir d’une notion historiographique élaborée au sein de la thèse, celle de « continuité critique » qui consiste à déterminer des phénomènes de permanence à travers l’histoire, notre travail vise à définir une critique opératoire des nouveaux médias. Depuis les notions d’innervation et de continuité critique, nous étudions dans une perspective historique et théorique deux « états du corps » déterminant des points de résonance manifestes entre passé et présent. L’un se situe au tournant du siècle, l’autre au cours des années 1980. Le premier concerne le devenir-attraction des machines autour de 1900. Dans le prolongement de Tom Gunning nous pensons une telle attraction dans les termes d’un corps à corps entre le spectateur et la machine. À travers la culture visuelle et spectaculaire fin-de-siècle, nous identifions un motif récurrent : le voyage immobile. Nous étudions alors l’actualité critique d’un tel motif jusqu’à nos jours comme quelque chose qui, en dépit des innovations techniques, n’a pas changé. Le second état s’intéresse cette fois-ci aux transformations qui concernent les rapports du corps à l’écran dans la pratique du jeu vidéo. Il s’agit d’étudier cette fois-ci un ensemble de représentations qui apparaissent entre le début des années 1980 et le milieu des années 1990 et attestant la récurrence d’un autre motif : l’écran traversé. L’étude de ces deux motifs nous permet, par le biais de l’histoire, de formuler une critique des nouveaux médias sur le terrain-même de la nouveauté. / Between past and present, between the turn-of-the-century spectacular culture, cinema and video games, our thesis explores the critical aspects of body-machine relationships understandings regarding Walter Benjamin’s concept of innervation. From a historiographical concept formulated within this work, i. e. “critical continuity” which consists in crafting permanencies though history, our purpose is to delineate an operating critic of the new media. From the concepts of innervation and critical continuity, we explore two defining “state of body” to draw resonances between past and present. One takes place at the turn of the century while the other takes place during the 1980’s. The former concerns the becoming-attraction of the machines circa 1900. Extending Tom Gunning’s concept, we understand such an attraction as a corporeal relationship between the spectator’s body and the machine. Through 1900’s visual and spectacular culture, we examine a recurring topos: the immobile voyage. We find and explore the critical topicality of such a topos up to present day as something that has never changed despite technical innovations. The latter state explores the transformations regarding the body-screen relationships in video game practice. We study a collection of representations appearing between the early 1980’s up to the middle of the 1990’s featuring another recurring topos: the screen crossed whether by the game’s universe whether by the player. These two topoi help us to conceive a critic of the new media on the very basis of novelty.
4

Montréal fantasmagorique : illuminations monumentales et récits de ville au début du XXIe siècle

Poirier, Josianne 08 1900 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0561 seconds