Spelling suggestions: "subject:"écran"" "subject:"ecran""
1 |
Mark Rothko et la question du tableau moderniste / Mark Rothko and the question of modernist paintingVenturi, Riccardo 10 December 2010 (has links)
Cette recherche se veut une reconsidération des œuvres et des écrits du peintre américain Mark Rothko (1903-1970) dans le cadre historique et théorique du modernisme. L’argumentation est articulée en trois grands axes qui correspondent à des déclinaisons différentes du tableau : le tableau-fenêtre ou la constitution même du tableau en tant qu’objet et surface picturale ; le tableau-membrane ou le tableau de chevalet en tant que médium privilégié par le modernisme ; le tableau-écran ou la peinture au-delà du tableau de chevalet moderniste. Le premier axe – tableau-fenêtre – correspond à la manière dont le tableau a été conçu à la Renaissance, comme surface réglée par la perspective selon le modèle albertien d’une fenêtre ouverte sur le monde. Le deuxième axe – tableau-membrane – correspond littéralement à l’affirmation de la peinture et du tableau de chevalet comme médium autonome dans la théorie moderniste des années quarante et cinquante. Le troisième axe – tableau-écran – est une remise en cause du modernisme greenberghien en tant que modèle pour comprendre les œuvres de Rothko et une considération de l’expérience cinématographique – élaborée par Rothko dans ses premières peintures ainsi que dans ses œuvres en série – en tant que dispositif spécifique de l’esthétique du modernisme et de la culture de masse. / Mark Rothko and the question of modernist painting is a critical reassessment of American painter Mark Rothko’s (1903-1970) written and pictorial output, in the historical and theoretical framework of Modernism. The material is composed of three main parts which correspond to a different aspect of painting: the window-painting, or the constitution of the canvas as object and pictorial surface; the membrane-painting, or the easel canvas as the modernist predominant medium ; the screen-painting, or painting beyond modernist easel canvas. The first part entails the way painting has been conceived during the Renaissance, as a surface regulated by perspective in accord to the albertian model of a window open onto the world. The second part corresponds to the affirmation of painting and of the easel canvas as an autonomous medium in the modernist theory of 1940s and 1950s. The third part is a critical evaluation of Greenberg’s modernism as a model to understand Rothko’s work and a consideration of the cinematographic experience – which Rothko elaborated in his early works as well as in his panting in series – as a device specific to the aesthetic of modernism and of mass culture.
|
2 |
Caractérisation et optimisation de sources d'électrons et de photons produites par laser dans les domaines du keV et du MeV / Characterization and optimization of laser-driven electron and photon sources in keV and MeV energy rangesBonnet, Thomas 29 November 2013 (has links)
Ce travail de thèse expérimental traite de la caractérisation et de l'optimisation de sources d'électrons et de photons (gamme en énergie keV- MeV) produites lors de l'interaction d'un laser à impulsion courte et intense avec une cible à l'état de plasma. La caractérisation en énergie et angulaire de ces sources est un enjeu d'importance, notamment dans la perspective de les utiliser pour des expériences de physiques nucléaires dans les plasmas. Une partie de ce travail est consacrée à l'étude des écrans photostimulables (IPs), détecteurs couramment utilisés pour la mesure des distributions en énergie et angulaire des faisceaux de particules accélérées par laser. Les caractéristiques des écrans de type MS, SR et TR de la marque Fuji ont été étudiés et leurs fonctions de réponse aux électrons, photons, protons et particules alpha sont établies dans une gamme en énergie de quelques kev à plusieurs MeV. Enfin un protocole est proposé pour réaliser des mesures quantitatives avec ces détecteurs dans différentes configurations expérimentales.Dans une seconde partie, une source d'électrons produite avec l'installation ELFIE du LULI dans la gamme en énergie de l'ordre du MeV a été caractérisée et optimisée en faisant varier l’extension spatiale du pré-plasma dans lequel interagi le laser intense. En particulier nous montrons que plus de 1011 électrons de plus de 10 MeV sont accélérés lors de l’interaction laser- plasma pour des conditions particulières d’extension longitudinale du pré-plasma en amont, mais aussi en aval de la cible.Dans une dernière partie, une source de photons produite à haute cadence avec le laser AURORE du CELIA est étudiée dans une gamme en énergie d'une dizaine de keV. L’originalité de la source réside dans la nature de la cible qui est du gallium à l'état liquide. Nous montrons en particulier que l'énergie moyenne et le nombre des photons peuvent être optimisés en créant des jets de gallium à la surface de la cible au moyen d'une pré-impulsion laser. Une interprétation physique du phénomène est proposée s’appuyant sur des simulations numériques. / This work takes place in the framework of the characterization and theoptimization of laser-driven electron and photon sources. With the goal of usingthese sources for nuclear physics experiments, we focused on 2 energy ranges:one around a few MeV and the other around a few tens of keV. The first partof this work is thus dedicated to the study of detectors routinely used forthe characterization of laser-driven particle sources: Imaging Plates. A modelhas been developed and is fitted to experimental data. Response functions toelectrons, photons, protons and alpha particles are established for SR, MS andTR Fuji Imaging Plates for energies ranging from a few keV to several MeV. Thesecond part of this work present a study of ultrashort and intense electron andphoton sources produced in the interaction of a laser with a solid or liquid target.An experiment was conducted at the ELFIE facility at LULI where beams ofelectrons and photons were accelerated up to several MeV. Energy and angulardistributions of the electron and photons beams were characterized. The sourceswere optimized by varying the spatial extension of the plasma at both the frontand the back end of the initial target position. In the optimal configuration ofthe laser-plasma coupling, more than 10exponent11 electrons were accelerated. In the caseof liquid target, a photon source was produced at a high repetition rate on anenergy range of tens of keV by the interaction of the AURORE Laser at CELIA(10exponent16 W cm exponent-2) and a melted gallium target. It was shown that both the meanenergy and the photon number can be increased by creating gallium jets at thesurface of the liquid target with a pre-pulse. A physical interpretation supportedby numerical simulations is proposed.
|
3 |
Améliorations d'artefacts sur panneaux LCDAdam, Pierre 15 July 2008 (has links) (PDF)
Bien que les écrans à cristaux liquides (ou LCD) sont aujourd'hui devenus un standard dans les technologies d'affichage en détrônant le tube cathodique, la qualité des images fournie par ce type d'écran reste en deçà de son vieillissant homologue. Ces problèmes visuels (ou artefacts) sont caractérisés par des effets de flou présents à l'écran et ont pour origine le "temps de réponse" des écrans LCD ainsi que le mode de pilotage de l'écran peu adapté à notre système visuel (artefact appelé "hold effect"). Le travail présenté dans ce mémoire de thèse apporte sa contribution dans le domaine de l'amélioration des artefacts visuels sur les panneaux LCD. Notre approche propose non seulement un vocabulaire mathématique et des définitions adaptées aux transitions de luminance mais aussi plusieurs modèles permettant une représentation analytique concise du temps de réponse. Contrairement aux solutions classiques de réduction de temps de réponse, appelées overdrive, l'utilisation des modèles mathématiques proposés permet de s'affranchir de longues campagnes de mesures et de s'adapter facilement au changement de fréquence de rafraîchissement de l'écran. Deux algorithmes d'amélioration des artefacts sont ainsi proposés : le premier pour les téléviseurs et les moniteurs LCD et le second pour les petits écrans d'appareils portables. Enfin, une fois cette première étape franchie, nous proposons une étude des solutions destinée à réduire le hold effect, artefact indépendant du temps de réponse.
|
4 |
De l'art mobile au Mobile Art : ou comment la technologie mobile influence la nature des oeuvres / From mobility in art to Mobile Art : or how mobile technology does affect the nature of artworksDesjardins, Marie-Laure 24 January 2017 (has links)
Le début du XXIe siècle se caractérise par l'explosion des échanges via Internet et par la multiplication des objets connectés, au premier rang desquels le Smartphone (apparu en 2007). Autant d'appareils qui permettent de recevoir et d'envoyer des informations sous des formes diverses (messages vocaux, images, vidéos, textes, etc.). Les modes de communication et les usages qui en découlent se sont multipliés et propagés. C'est désormais en milliards que se comptent les utilisateurs de Smartphones. Celte adoption en masse du Smartphone a radicalement transformé les habitudes de tout un chacun, sans distinction de génération, de sexe, de catégorie socioprofessionnelle, de culture, d'appartenance géographique, etc. Envahissant la planète et pénétrant, dans le même élan, la sphère artistique, l'appareil a su se faire adopter par les créateurs, auprès desquels il joue désormais un rôle particulier, voire plusieurs: d'abord sujet de réflexion, Je Smartphone, à la technologie complexe et aux nombreuses fonctionnalités, est devenu à la fois outil de création, lieu d'expérimentation et d'exposition, moyen de transmission et de diffusion ... Connecté et tactile, il a créé une proximité et une relation nouvelles entre les artistes et le public. Bien qu'extrêmement diverses, les pratiques artistiques et les œuvres qu'il engendre n'en forment pas moins un corpus cohérent dont les ressorts communs diffèrent de ce qui caractérise habituellement une œuvre d'art. La force du Mobile An réside dans sa capacité d'adaptation et de métamorphose. Avec lui, l'imagination déborde sans cesse la technologie pour se mettre à la portée de tous. Il est un art démocratique, désacralisé et populaire. / The outburst of exchanges via Internet and the multiplication of connected devices -number one being the Smartphone which arrived in 2007 -characterize the beginning of the XXIst century. Ali these devices enable us to receive or send different forms of information (voice messages, images, videos, texts, and so on). These new ways of communicating and their new uses have been greatly developed and diversified ever since. There are now billions of Smartphone users around the world. This massive use of the Smartphone utterly transformed everyone's habits, whatever the generation, the gender, the socio-professional category, the cultural background, the geographical area ... After flooding the plane! and then ente1ing the artistic sphere, this device has been adopted by artists and is now playing a very special part in their creative process: first mere food for thought, the Smartphone characterised by a complex technology and a lot of functions has become a tool as well as a space for experimenting and exhibiting, a means to transmit and to spread any idea, information or creative work ... It is connected, tactile and responsible for a new kind of proximity and relationship between artists and their public. The artistic practices and artworks in which the Smartphone is used, though highly diverse, nevertheless belong to a consistent corpus, the underlying motivations of which being different from what generally characterises an artwork. The power of Mobile Art lays in its ability to adapt and to transform itself. Imagination is able to continuously extend beyond technology to bring itself within everyone's reach. It is a democratic, desacralized and popular art.
|
5 |
Comment la qualité technique de l’image médiatisée par un écran ultra haute définition modifie-t-elle le traitement cognitif de l’information, la qualité d’expérience, et le rapport à la réalité ? / How does the technical quality of the image mediated by an ultra-high definition screen influence the cognitive processing of information, the quality of experience, and the relation to reality?Lachat, Amélie 13 March 2018 (has links)
L’écran est une interface omniprésente utilisée quotidiennement. Sur-sollicité par les écrans, l’individu ne peut pas percevoir l’intégralité des informations. La compréhension de l’attention portée aux contenus médiatisés est un enjeu crucial dans la stratégie marketing. Un paramètre n’a pas été pris en compte dans les précédentes études: la qualité technique de l’image médiatisée. Elle peut être définie comme l’ensemble des paramètres suivants : la définition, la fréquence image, la luminosité et la couleur. Pour mesurer la perception de l’amélioration de ces paramètres, une phase exploratoire a été menée comprenant un test de qualité perçue, un focus group et des entretiens. Une phase empirique confirmatoire a suivi pour étudier l’attention visuelle et la mémorisation de l’information médiatisée grâce à deux expérimentations. Une série d’entretien et un focus group ont permis d’étudier l’hyperréalité dans l’image médiatisée et son impact sur l’immersion et la qualité d’expérience. / The screen is a ubiquitous interface daily used. Overextended by screens, the individual cannot perceive all the information. Understanding the visual attention to media content is a crucial issue in the marketing strategy. A parameter of the mediated image has not been taken into account in the studies conducted so far: the technical quality of the image. It can be defined as the set of parameters that objectively compose an image: the definition, the image frequency, the brightness dynamics and the color. To measure the perception of the improvement of these parameters, an exploratory phase was conducted including a perceived quality test, a focus group and interviews. A confirmatory empirical phase followed to study the visual attention and memorization of mediated information through two experiments. A series of interviews and a focus group explored hyperreality in the mediated image and its impact on immersion and quality of experience.
|
6 |
Pour une histoire critique au prisme des rapports du corps à la machine, entre le cinéma, jeu vidéo et culture spectaculaire fin-de-siècle : continuité critique, innervation, attraction / Towards a critical history regarding the body-machine relationships, between cinema, video game, and turn-of-the-century spectacular culture : critical continuity, innervation, attractionWalbrou, Sonny 29 November 2018 (has links)
Entre hier et aujourd’hui, entre la culture spectaculaire de la fin du XIXe siècle, le cinéma et la pratique des jeux vidéo, cette thèse explore les enjeux critiques d’une pensée des rapports du corps à la machine au prisme de la notion benjaminienne d’innervation. A partir d’une notion historiographique élaborée au sein de la thèse, celle de « continuité critique » qui consiste à déterminer des phénomènes de permanence à travers l’histoire, notre travail vise à définir une critique opératoire des nouveaux médias. Depuis les notions d’innervation et de continuité critique, nous étudions dans une perspective historique et théorique deux « états du corps » déterminant des points de résonance manifestes entre passé et présent. L’un se situe au tournant du siècle, l’autre au cours des années 1980. Le premier concerne le devenir-attraction des machines autour de 1900. Dans le prolongement de Tom Gunning nous pensons une telle attraction dans les termes d’un corps à corps entre le spectateur et la machine. À travers la culture visuelle et spectaculaire fin-de-siècle, nous identifions un motif récurrent : le voyage immobile. Nous étudions alors l’actualité critique d’un tel motif jusqu’à nos jours comme quelque chose qui, en dépit des innovations techniques, n’a pas changé. Le second état s’intéresse cette fois-ci aux transformations qui concernent les rapports du corps à l’écran dans la pratique du jeu vidéo. Il s’agit d’étudier cette fois-ci un ensemble de représentations qui apparaissent entre le début des années 1980 et le milieu des années 1990 et attestant la récurrence d’un autre motif : l’écran traversé. L’étude de ces deux motifs nous permet, par le biais de l’histoire, de formuler une critique des nouveaux médias sur le terrain-même de la nouveauté. / Between past and present, between the turn-of-the-century spectacular culture, cinema and video games, our thesis explores the critical aspects of body-machine relationships understandings regarding Walter Benjamin’s concept of innervation. From a historiographical concept formulated within this work, i. e. “critical continuity” which consists in crafting permanencies though history, our purpose is to delineate an operating critic of the new media. From the concepts of innervation and critical continuity, we explore two defining “state of body” to draw resonances between past and present. One takes place at the turn of the century while the other takes place during the 1980’s. The former concerns the becoming-attraction of the machines circa 1900. Extending Tom Gunning’s concept, we understand such an attraction as a corporeal relationship between the spectator’s body and the machine. Through 1900’s visual and spectacular culture, we examine a recurring topos: the immobile voyage. We find and explore the critical topicality of such a topos up to present day as something that has never changed despite technical innovations. The latter state explores the transformations regarding the body-screen relationships in video game practice. We study a collection of representations appearing between the early 1980’s up to the middle of the 1990’s featuring another recurring topos: the screen crossed whether by the game’s universe whether by the player. These two topoi help us to conceive a critic of the new media on the very basis of novelty.
|
7 |
Optimisation des protections anti-bruit routières de forme complexeBaulac, Marine 12 October 2006 (has links) (PDF)
En ce début de 21e siècle, le bruit des transports est l'une des principales nuisances. Un important travail est réalisé par les acousticiens afin d'améliorer l'efficacité des écrans acoustiques.<br />Actuellement, le choix des protections anti-bruit se porte souvent sur des solutions triviales ou issues d'études paramétriques. Or le CSTB possède des codes de calculs numériques avancés dédiés à la simulation de la propagation acoustique en milieu extérieur. Le but de cette thèse est de coupler ces codes prévisionnels avec un outil mathématique à développer permettant une recherche systématique des solutions optimales.<br />Une étude bibliographique a permis de dégager des algorithmes applicables au cas de l'optimisation de paramètres caractérisant un écran acoustique. Ils ont été appliqués avec succès aux écrans multi-diffracteurs. Des méthodes d'optimisation multiobjectif ont en outre permis d'optimiser simultanément le prix de revient de la protection et son efficacité acoustique. Dans une optique de développement durable, un travail a été réalisé sur l'efficacité de protections acoustiques de faible hauteur en milieu urbain dans le but de créer des espaces calmes. Des mesures sur modèles réduits ont été confrontées aux simulations acoustiques et l'optimisation de la forme de ces protections a permis de dégager des solutions optimales. Enfin, les méthodes d'optimisation ont été appliquées au cas de l'optimisation de trajectoires.<br />Les principaux objectifs de la thèse ont été atteints, notamment par la création d'un outil utilisant des algorithmes d'optimisation (Nelder Mead et Algorithmes Génétiques) ainsi que les codes de calculs de simulation acoustique en milieu extérieur.
|
8 |
Pratiques artistiques sur les écrans mobiles : création d’un langage de programmation / Artistic practices on mobile screens : the creation of a programming languageCunin, Dominique 01 December 2014 (has links)
Tout au long de ses évolutions, l'ordinateur n'a cessé de permettre autant la consultation que la création de médias. Mais contrairement à l'activité de consultation, la création de logiciels interactifs demande une certaine maîtrise de la programmation informatique, qui reste le seul moyen de produire des programmes agissant sur une machine numérique. Dans ce contexte, les pratiques artistiques engagées dans la création d'œuvres interactives ne peuvent se dispenser de recourir à la programmation informatique, c'est-À-Dire à la création logicielle. Mais dans quelles situations les artistes se placent-Ils face aux techniques du numérique et à la programmation en particulier ? Cette interrogation, qui trouve de multiples réponses, revient au premier plan lorsque le paysage des appareils numériques de grande consommation connaît un événement majeur. Notre recherche est issue d’une telle situation : à partir de 2007, l’apparition des écrans mobiles (smartphones et tablettes) a été pour nous l’occasion d’interroger le potentiel de ces nouveaux supports dans la création artistique œuvrant avec l’interactivité. Il s'agissait pour nous de faire œuvre avec les écrans mobiles autant que d’en définir les modalités de mise en œuvre esthétique et technique au moment même de leur introduction dans notre quotidien. Nous cherchons à situer une certaine pratique de l’interactivité dans l’art permise par les écrans mobiles et leurs spécificités techniques, en partant de l'hypothèse selon laquelle les écrans mobiles permettent des mises en œuvre artistiques de l’interactivité que d’autres supports numériques ne permettent pas, mais imposent également des créations logicielles spécifiques. / Throughout its evolution, the computer never stopped allowing media consultation as well as media creation. Unlike the consultation activity, the creation of interactive software requires some computer programming skills, as it remains the only way to produce programs that acts on a digital machine. In this context, artistic practices involved in the creation of interactive works cannot avoid the use of computer programming and the creation of software. But what circumstances artists are facing when then work with digital technologies and software programming? This question, which has multiple answers, gain in importance when the landscape of massively produced digital devices experiences a major event.Our research is the result of such a situation: starting in 2007, the emergence of mobile screens (smartphones and tablets) was an opportunity to examine the potential of these new digital devices in the field of interactive arts. Our purpose was to create effective art works with mobile screens to be able to define their aesthetic and technical specificities at the very time of their introduction into our daily lives. We try to situate some interactive art practices that mobile screens makes possible thanks to their technical specifications. Our base hypothesis is that mobile screens allow the creation of interactive art work that other digital media cannot afford, but also require the creation of specifics softwares.
|
9 |
Brian De Palma : une esthétique de la violence? / Brian De Palma : an aesthetic of violence ?Bchir, Aroussia 24 October 2016 (has links)
Approche esthétique de l’œuvre cinématographique de Brian De Palma. La problématique s’articule entre esthétique du montage et violence de l’image. En premier lieu, le texte interroge le mode de découpage privilégié par Brian De Palma en soulignant l'importance du plan-séquence et du split screen. L'usage du plan-séquence est, notamment, rapporté à la question du défaut de vision, phénomène considéré comme central. Un second moment de cette thèse est consacré à l'étude des personnages. Des personnages anti-héros, marginaux. L'accent est particulièrement mis sur le corps féminin. Regard et voyeurisme revient à la question du découpage privilégié par Brian De Palma. Comment Brian De Palma utilise-t-il le regard pour accéder à la violence ? Qu’est-ce que regarder chez Brian De Palma ? Comment les éléments voyeuristes depalmiens se construisent-ils à partir du langage cinématographique ? Le cinéma de Brian De Palma s’annonce aussi savant et complexe, entre classicisme et modernisme. Comment Brian De Palma travaille-t-il l’œuvre hitchcockienne pour offrir une conception nouvelle ? Comment violenter l’image pour extraire son invisible ? / An esthetically pleasing approach to Brian De Palma's cinematographic work. The issue revolves around editing aesthetics and image violence. First, the text questions the cutting mode favored by Brian De Palme, stressing the importance of sequence-shot and split screen. The use of sequence-shot is in particular brought by the issue of lack of vision, a phenomenon considered as central. A second point of this thesis is devoted to the study of the characters. Anti-hero characters, drop outs. Emphasis is particularly placed on the female body. And voyeuristic gaze returns to the issue of cutting by Brian De Palma. How does Brian De Palma use eyes to see violence ? What is the meaning of « looking » to Brian De Palm a? How are De Palma's voyeuristic elements constructed from film language ? Brian De Palma's film also promises to be clever and complex, between classicism and modernism. How does Brian De Palma use Hitchcock's work in order to offer a new design? How assaulting the image to get its unseen part ?
|
10 |
Maurice Merleau-Ponty et Jean Epstein. La science secrète du cinéma. / Maurice Merleau-Ponty et Jean Epstein. The secret science of cinémaSlock, Ken 12 December 2014 (has links)
Cette thèse tente d’initier un dialogue entre la philosophie de Maurice Merleau-Ponty et l’oeuvre théorique du cinéaste Jean Epstein. Située à la frontière poreuse entre la phénoménologie et l’esthétique du cinéma, elle souligne la profondeur de l’approche proposée et permise par la pensée de Merleau-Ponty, en particulier à travers les pistes ouvertes par ses notes préparatoires du cours Le monde sensible et le monde de l’expression (1953), publiées en 2011. Cette recherche adopte donc une perspective réflexive et interrogative sur la posture du phénoménologue. La première partie met en avant l’importance du rapport ambigu de la phénoménologie merleau-pontienne au langage verbal et les difficultés qu’elle rencontre pour se penser elle même en tant que fait linguistique. Cette ambiguïté se trouve à la racine d’un « besoin » virtuel d’image,mais également de certaines « résistances » à la participation active du cinéma dans la constitution du savoir.Les deuxième et troisième parties de la recherche mettent directement en place la confrontation avec la pensée de Jean Epstein. Elles se concentrent respectivement sur la notion de réversibilité, à la fois comme concept et comme procédé cinématographique; puis sur l’idée du cinéma comme « pensée » artificielle,autonome et expressive. En retraçant l’évolution de la « parole du cinéma » dans l’oeuvre d’Epstein, on découvre certaines problématiques partagées avec l’ontologie de la Chair de Merleau-Ponty. La dernière partie de la thèse reprend une série de propositions critiques de cette ontologie fondées sur des concepts émanant de l’image en mouvement. Au final, cette recherche propose de voir dans les crises internes de l’appareil conceptuel de Merleau-Ponty, une possibilité de pratiquer une philosophie du cinéma. / This thesis attempts to initiate a dialogue between Maurice Merleau-Ponty’s philosophy and the theoretical works of director Jean Epstein. Situated at the porous borders of phenomenology and visualstudies, it underlines the depth offered by Merleau-Ponty’s approach. It gives a specific attention to the newleads opened by the preparatory notes to his lessons « Le monde sensible et le monde de l’expression »(1953), published in 2011. This research adopts a reflexive and interrogative perspective towards thephenomenological « posture ». The first part insists on the importance of the ambiguous attitude of Merleau-Ponty’s phenomenology towards verbal language, and on the difficulties it encounters to conceive itself as alinguistic fact. This ambiguity gives its roots to a virtual « need » for images, but also to several« resistances » against the active participation of cinema in the constitution of knowledge. The second andthird part of the research directly instigate the confrontation with Jean Epstein’s thinking. They focus respectively on the notion of « reversibility », both as concept and as a cinematographic effect; then on thenotion of cinema as an artificial, autonomous and expressive form of thought. By tracing the evolution of the« cinematic speech » in Epstein’s works, several problematics appear to be shared with Merleau-Ponty’sontology of Flesh. The fourth and last part of the thesis presents a series of critical propositions based on the concepts emanating from the moving picture. In the end, this research suggest the possibility to practice a« cinematic » philosophy within the internal crisis of Merleau-Ponty’s conceptual structure.
|
Page generated in 0.0229 seconds