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Um sistema para visualização holograficaBertini, Eloisa 29 April 1998 (has links)
Orientador: Paulo Licio de Geus / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-23T18:26:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1998 / Resumo: Este trabalho apresenta os desenvolvimentos obtidos com o Holoprojetor, um projetor tridimensional que faz uso de um dispositivo chamado tela holográfica, inicialmente apresentado por Lunazzi e Diamand [29] [11]. O holoprojetor original utilizava movimentos vetoriais para estabelecer as coordenadas x, y e z, ao passo que a nova versão apresentada neste trabalho faz uso de um painel LCD para obter x e y, restando apenas z para o aparato opto-mecânico. Esta nova versão do Holoprojetor permite taxas de atualização de imagem muito maiores que as iniciais, com resultados visuais muito bons e independentes da capacidade de' ajuste visual do observador, como é o caso da visualização de pares-estéreo. / Abstract: This work presents the developments with the Holoprojector, a three-dimensional projector that makes use of a device called holographic screen, initially presented by Lunazzi and Diarnand [29] [11]. The first holoprojector used vector movements to establish the x, y and z coordinates, whereas the new version, presented in this work, makes use of a LCD panel to render x and y, leaving only z to be rendered by the opto-mechanical setup. This new version of the Holoprojector allows refresh rates much higher than the ones obtained by the pioneering system, yielding very good visual results that are independent from the observer's ability to adapt his vision, as is the case with stereo-pair visualization. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Técnicas de visualização científica e computação distribuída em química : uma contribuição a química computacionalVazquez, Pedro Antonio Muniz, 1957- 24 July 2018 (has links)
Orientador: Yoshiyuki Hase / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Quimica / Made available in DSpace on 2018-07-24T00:23:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1998 / Doutorado
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Gerenciamento de transações no contexto do GERPAC/UNICOSMOSOlguin, Carlos Jose Maria 04 May 1990 (has links)
Orientador: Leo Pini Magalhães / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica / Made available in DSpace on 2018-07-13T21:47:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1990 / Resumo: O presente trabalho define, especifica e implementa uma primeira versão do Sistema de Controle de Transações do GERPAC. Transações a dois níveis, assim como definido no MER/PAC - Modelo Entidade-Relacionamento aplicado a projeto, são abordadas. Assim, há transações internas a um objeto de projeto (transações micro, no jargão MER/PAC) e transações envolvendo diversos objetos de projeto (transações meta-micro). Transações a nível micro, são transações tradicionais, ou seja, transações no contexto de operações atômicas. Transações a nível meta-micro, já são transações complexas, podendo abrigar o controle de operações entre diferentes níveis de abstração / Abstract: This work defines, specifies and implements the first version of the transaction management system for GERPAC. Transactions at two different levels, as defined in MER/PAC - Entity-Relationship Model for CAD, are considered. In this way, there exist transactions related to just one project object (micro transactions) and transactions considering many object projects (meta-micro transactions). At the micro level, transactions are standard ones, that is, transactions in the context of atomic operations. On the other hand, at the meta-micro level, transactions are more complex: they include the operating control between different abstraction levels / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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A imagem imaginaria. Imagens geradas por computador : suas perspectivas na videocomunicação educativaPassos, Antônio Fernando da Conceição, 1943- 27 July 1992 (has links)
Orientador : Marcius Freire / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-15T23:21:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1992 / Resumo: Não informado / Abstract: Not informed. / Mestrado / Mestre em Multimeios
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FIG : uma linguagem para especificação de figurasSetubal, João Carlos, 1957- 21 August 1987 (has links)
Orientador: Tomasz Kowaltowski / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Matematica, Estatistica e Ciencia da Computação / Made available in DSpace on 2018-07-17T19:10:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1987 / Resumo: FiG é uma linguagem de'programação cujo objetivo é possibilitar a especificação de figuras bidimensionais de forma não-interativa. Embora a linguagem tenha sido projetada para uso geral, ela poderia ser usada particularmente em conjunto com um programa de composição gráfica de modo a permitir inserção automática de figuras em textos. A característica principal de Fig é o recurso de definição e uso de figuras de maneira análoga a procedimentos, modelando assim o desenho sem utilizar estruturas de dados. Isto facilita a construção de desenhos que tenham uma estrutura hierárquica complexa. As figuras permitem parametrização flexível e podem retomar valores através de um mecanismo especial. A chamada ou instanciação das figuras pode ser modificada através de transformações geométricas embutidas na linguagem, e o posicionamento pode ser feito de três modos: por um movimento implícito associado à instanciaçâo consecutiva de diferentes figuras; por posicionamento relativo a outras figuras já instanciadas; e por coordenadas absolutas. FIG tem um conjunto de primitivas gráficas, cada qual com seus atributos. O projeto de Fig fundamentou-se na linguagem PIe de Kernighan, nos procedimentos de display de Newman e em certos aspectos da norma GKS. Foi construido um compilador experimental que produz Pascal como linguagem objeto. A saída gráfica é realizada através de um pacote gráfico conveniente, que pode ser facilmente trocado. / Abstract: FIG is a programming language for non-interactive' specification of bidimensional pictures, Although the language was designed for general purpose picture drawing, it is aimed at integration with typesetting programs so as to allow automatic insertion of pictures into text. Its main features are the definition and use of figures in the same way as procedures, thus modeling pictures in a data-structure-free manner. .F IG makes .it easy to build drawings with a large hierarchical structure. Figures have a flexible parameterization mechanism and return values in a special way. Figure call (instantiation) can be modified by built-in geometric transformations. There are three ways to place a figure in the plane: implicit movement associated with the consecutive instantiation of figures; placement relative to already instantiated figures; and absolute placement. F IG has a set of primitive figures, each with its own set of attributes. FIG's design was based primarily on Kernighan's PIC language, on Newman's display procedures and on certain features of the G KS international standard. An experimental compiler producing machine-independent Pascal object code was implemented. Graphical output is achieved through routines of a convenient graphics package. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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A reprodução cromatica em sintese de imagens : um estudo comparativo a pinturaSilveira, Luciana Martha 20 December 1994 (has links)
Orientador: Leo Pini Magalhães / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-19T15:31:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1994 / Resumo: Durante a formação em Artes Plásticas, aspectos relativos à interação Arte & Tecnologia são abordados, enfocando a produção artística através da linguagem computacional. Neste contexto, a Síntese de Imagens surge como alternativa interessante ao trabalho artístico e desperta um interesse particular em relação à utilização da cor na imagem gerada por computador. O objetivo deste trabalho é propor um paralelo entre os processos de reprodução cromática utilizados na pintura e na síntese de imagens. Comparando-se as convergências e divergências entre estes dois processos, uma analogia é identificada, traçando-se uma ponte entre estas duas linguagens de produção artística, cada qual com suas ferramentas e procedimentos específicos de criação. Esta ponte é estabelecida a partir do processo de reprodução cromática na pintura e na síntese de imagens, juntamente com o sujeito da ação, o pintor. Para tanto, recuperamos estudos cromáticos historicamente reconhecidos que irão preceder a análise da cor no seu aspecto físico, a fisiologia da visão cromática nos olhos humanos e a formação das cores em síntese de imagens. Posteriormente, a ponte proposta é estabelecida através da analogia entre o ponto de vista tecnológico e o artístico, aprofundando a discussão cromática na arte gerada por síntese de imagens. Dois experimentos realizados em síntese de imagens são analisados segundo os parâmetros que permitirão o estabelecimento da ponte entre as duas linguagens. Ambos gerados através do sistema PROSIM / Raytrace, o experimento denominado "Zodíaco" é uma série de doze gravuras procurando traduzir cores reais e imaginárias, tendo a astrologia como tema. O experimento "Quatro Estações" é um filme de animação baseado nas sensações produzidas pelas estações do ano / Abstract: During a course in Arts, aspects of Art & Technology are considered and special attention is given to artistic productions made by means of computer technology. In this context, Image Synthesis by computers shows a great appeal for artistic works, introducing a particular interest on color in computer generated images. The goal of this work is to formulate a comparison between processes of color reproduction used on painting and image synthesis. Confrontating several points in these processes, an analogy is identified, building a bridge that links these two expression forms, each of them with its own technics and procedures. This bridge is established starting on processes of color reproduction on painting and image synthesis in addition to the painter, subject of action. Color studies are considered as historical remarks before physical analysis of color to be made as well as physiology of human eyes and color formation on image synthesis. After that, the proposed bridge is built through an analogy between artistic and technological viewpoints, providing a deep discussion on art built through image synthesis. Two experiments are analysed according to features that will be used to build the bridge. Both ones are generated by means of PROSIM/Raytrace system. The experiment named "Zodíaco" is a serie of twelve pictures showing real and imaginary colors, using astrology as subject. The experiment named "Quatro Estações" is an animation movie based on sensations felt through seasons / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Tradução e adaptação transcultural para a língua portuguesa do Brasil e avaliação das propriedades psicométricas da Escala de Amsterdam para fezes na infância.Silva, Laura Cantisano de Deus January 2019 (has links)
Orientador: Pedro Luiz Toledo de Arruda Lourenção / Resumo: Introdução: A caracterização do aspecto das fezes, para recém-nascidos e lactentes, é bastante desafiadora. A maturação do trato gastrointestinal, o tipo de dieta e a presença de possíveis malformações congênitas são fatores que influenciam na consistência, quantidade e na cor das fezes. Por tudo isso, a Escala de Amsterdam para fezes na infância (AISS) foi desenvolvida em 2009, objetivando auxiliar a análise das fezes de crianças com até 120 dias de vida. Além de avaliar a consistência das fezes, como a Escala de Bristol, a AISS propõe a descrição da quantidade e da cor das fezes, permitindo análise mais completa do hábito intestinal. Objetivo:Realizar a tradução e adaptação transcultural da AISS para língua portuguesa do Brasil e avaliar as propriedades psicométricas da versão traduzida. Metodologia:O processo de tradução e adaptação transcultural foi realizado segundo metodologia aceita e recomendada internacionalmente, composta por seis etapas: tradução para a língua portuguesa, síntese das traduções, retro-tradução e análise por um comitê de especialistas; aplicação do pré-teste e avaliação do grau de compreensão da escala traduzida;análise dos resultados e elaboração de versão final da escala.A avaliação das propriedades psicométricas da versão final da AISStraduzida para análise de 238fotos de fezes de crianças (< 120 dias de vida), por 5 avaliadoras: 2 médicas (1 neonatologista e 1 cirurgiã pediátrica), 1 enfermeira, 1 aluna da graduação de medicina e 1 mulher adulta ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Introduction: The characterization of stool appearance, for newborns and infants, is quite challenging. The maturation of the gastrointestinal tract, the type of diet and the presence of possible congenital malformations are factors that influence stool consistency, quantity and color. For all this, the Amsterdam Infant Stool Scale (AISS) was developed in 2009, aiming to assist the analysis of stool characteristicsfor children up to 120 days old. In addition to assessing stool consistency, such as the Bristol Scale, the AISS proposes a description of the amount and color of stools, allowing a more complete analysis of the intestinal habit. Objective: To perform the AISS translation and cross-cultural adaptation to the Brazilian Portuguese language and to evaluate the psimometric properties of this AISS translated version. Methodology: The process of translation and cross-cultural adaptation was carried out according to internationally accepted and recommended methodology, consisting of six stages: translation into Brazilian Portuguese, synthesis of translations, translation and analysis by a committee of experts; application of the pre-test and evaluation of the degree of comprehension of the translated scale; analysis of the results and elaboration of the final version of the scale. The evaluation of the psimometric propertieswas carried out through the application of the final translated version of AISS, which was used to analyze 238 photos of children's stools (<120 days o... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Metodologías para el modelado y renderizado de interfases sólido-líquido en computación gráficaBajo, Juan Miguel 15 October 2020 (has links)
Según el Principio de Arquímedes, un objeto total o parcialmente sumergido es afectado
por una fuerza vertical hacia arriba, conocida como fuerza de empuje de magnitud
igual al peso del
fluido desalojado. Esta descripción simple explica un conjunto variado de
efectos que son ubicuos en la naturaleza y están cada vez más presentes en videojuegos,
animaciones generadas por computadora y aplicaciones gráficas interactivas en general. Si
bien existen soluciones al problema del acoplamiento entre
fluidos y sólidos para algunos
casos particulares, es necesario el desarrollo de nuevos modelos de
flotabilidad precisos y
sufi cientemente generales. En esta tesis, se propone un método para computar de manera
realista el problema del acoplamiento
fluido-a-sólido que es adecuado para un amplio
espectro de casos, como objetos rígidos o deformables, sólidos o huecos, permeables o
impermeables y con distribución de masa variable. En el caso de objetos permeables que
permiten el ingreso de líquido hacia dentro del objeto, el método presentado incorpora
la dinámica del
fluido en el que el objeto está sumergido y desacopla el cómputo de las
magnitudes físicas involucradas en la fuerza de
flotabilidad del objeto vacío respecto al
líquido contenido dentro de él.
Por otro lado, la apariencia visual de ciertos materiales depende de su propiedades
intrínsecas de transferencia de luz, de la iluminación presente y de otras contribuciones
de ambiente. En particular, esto se produce en el caso de materiales porosos, rugosos o
absorbentes donde la presencia de líquido sobre la super cie altera de manera signifi cativa
la función de distribución de reflectancia bidireccional (BRDF) que, a su vez, resulta en cambios notables en la apariencia visual. Por esta razón, el renderizado de materiales que
alteran su apariencia bajo condiciones de humedad continúa siendo un tópico de relevancia
en el área de Computación Gráfi ca. En esta tesis, además, se introduce una nueva técnica
para modelar y renderizar los cambios de apariencia de los materiales absorbentes cuando
existe líquido en su super cie.
En primer lugar, se desarrolló un nuevo método para resolver el problema de la interacción entre un medio líquido y la super cie de un objeto utilizando, para esto, sus
coordenadas de textura. Seguidamente, se propuso un algoritmo para modelar los principales
procesos físicos que ocurren en la super cie de un objeto sólido húmedo o mojado.
Finalmente, se extiende el modelo propuesto por la literatura para explicar el cambio de
apariencia de ciertos materiales absorbentes bajo condiciones de humedad y se implementa
un algoritmo logrando tiempos aptos para aplicaciones en Tiempo-Real. La solución
completa es diseñada teniendo en cuenta la implementación en arquitecturas superescalares
y usando aceleración por GPU (Graphics Processing Unit), permitiendo su integración
con los pipelines de procesamiento gráfi co actuales. / Following the celebrated Archimedes' Principle, any object wholly or partially immersed
in a
fluid is subject to an upwards force, known as buoyancy force, equal to the weight
of the
uid displaced by the object. This simple description is the origin of a set of effects
that are ubiquitous in nature, and are becoming commonplace in games, animation, and
interactive applications in general. Even though there are solutions to the
fluid-to-solid
coupling problem in some particular cases, to the best of our knowledge, comprehensive
and accurate computational buoyancy models adequate in general contexts are still
lacking. We propose a real-time GPU-based algorithm for realistic computation of the
fluid-to-solid coupling problem, which is adequate for a wide generality of cases (rigid or
deformable objects, solid or hollow, permeable or waterproof, and with variable masses).
The method incorporates the dynamics of the
fluid on which the object is immersed, and
decouples the computation of the physical parameters involved in the buoyancy force of
the empty or dry object from the mass of liquid contained inside. The dynamics of this
mass of liquid are also computed, in a way such that the relation between the center
of mass of the object and the buoyancy force may vary, leading to complex, realistic
behaviors such as the one arising with a sinking boat.
The visual appearance of materials depends on their intrinsic light transfer properties,
the illumination and camera conditions, and on other environmental contributions. In
particular, this is the case in porous, rough, or absorbent materials, where the presence of
liquid on the surface alters signi cantly their BRDF (bidirectional reflectance function), which in turn results in signi cant changes in their visual appearance. For this
reason, rendering materials that change their appearance when wet continues to be a
relevant topic in Computer Graphics, especially when real-time photo-realistic rendering
is required in scenes involving this kind of materials in interaction with water or other
liquids. In this paper we introduce a physically inspired technique to model and render
the changes in appearance of absorbent materials when liquid is present on their surface.
First, we develop a new method to solve the interaction between the liquid phase and the
object surface using the latter's own underlying texture coordinates. Then, we propose an
algorithm to model the difusion phenomenon that occurs in the interface between a solid
porous object and a translucent liquid. Finally, we extend a model which explains the
change of appearance of materials under wet conditions, and we implement it achieving
real-time performance. The complete model is developed using GPU (Graphics Processing
Unit) acceleration, which can be seamlessly integrated with the usual rendering pipeline
in the most popular graphic libraries.
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Pipeline gráfico de superficies fotorrealista de tiempo realSchneider, José Ignacio 24 June 2013 (has links)
Desarrollar un motor gráfico fotorrealista de tiempo real es un gran reto que involucra relevar e implementar un gran número de tecnologías gráficas complejas. También es necesario diagramar y estructurar los diferentes elementos de la plataforma de software a desarrollar con el objetivo de lograr código eficiente, flexible y mantenible.
En esta tesis se llevó a cabo un relevamiento de tecnologías para la creación de un pipeline gráfico de superficies fotorrealista en tiempo real, enfocándose en aspectos que se consideraron vitales a la hora de establecer los cimientos del pipeline. Específicamente, este trabajo se enfoca en realizar un análisis de los distintos sistemas de color y el tratamiento que debe efectuarse sobre éstos, en introducir las tecnologías de iluminación global de tiempo real contemporáneas más importantes y en realizar un análisis de los distintos pipelines gráficos de iluminación local disponibles.
Además, se diseñó e implementó un framework para la rápida generación de aplicaciones gráficas fotorrealistas. Este proyecto se denominó XNA Final Engine y se encuentra desarrollado sobre una plataforma de software de rápido desarrollo, el lenguaje C# y la API gráfica XNA. En éste se implementó un pipeline de iluminación local deferred lighting, se incorporaron tecnologías de iluminación global en el espacio de pantalla e iluminación ambiental representada con armónicos esféricos y se representó el color en alto rango dinámico, realizando los cálculos de iluminación en el espacio lineal y aplicando mapeos tonales para su correcta reproducción en pantalla. También se realizó una evaluación de la viabilidad de incorporar los fundamentos de la programación orientada a datos y el desarrollo basado en componentes sobre una plataforma de rápido desarrollo. / Developing a real-time photorealistic graphics engine is a challenge that involves the reviewing and implementation of a large number of complex graphics technologies. It is also necessary to outline and structure the different elements of the developed software platform with the aim of achieving efficient, flexible and maintainable source code.
The contribution of this thesis is a survey of technologies for the creation of a real-time surface photorealistic graphic pipeline, focusing on aspects which were considered vital in establishing the foundations of the pipeline. Specifically, this document focuses on the analysis of several color systems, the introduction of the most important contemporary real-time global illumination technologies and the exploration of the different local illumination graphics pipelines available.
In addition, a framework for the rapid generation of photorealistic graphics applications was designed and implemented. This project was named Final XNA Engine and is built on a platform of rapid development, the C# language and the XNA API. In this engine a local illumination deferred lighting pipeline was implemented, screen-space global illumination technologies and ambient lighting represented as spherical harmonics were incorporated; the color was represented in high dynamic range, lighting calculations were done in linear space and a tone mapping was applied to achieve a correct reproduction of the color on the screen. A feasibility study of incorporating the fundamentals of data-oriented programming and component-based development in a platform of rapid development was also performed.
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Libros aumentados : extensión del concepto, exploración e interaccionesGazcón, Nicolás Fernando 14 December 2015 (has links)
Hoy en día, prácticamente toda actividad realizada, ya sea directa o indirectamente, está apoyada en algún dispositivo tecnológico. Pese al gran incremento en el uso de la tecnología en estos ultimos años, algunos soportes tradicionales tales como los libros, siguen
siendo ampliamente utilizados. Se ha argumentado que el papel tiene los días contados, y que la evoluci on de la lectura se encamina completamente hacia las computadoras o medios móviles como lo son las tabletas o los lectores de libros electrónicos. Sin embargo,
hasta el día de hoy, el libro tradicional sigue siendo parte de nuestra vida cotidiana. Un campo que ha sido explorado en los ultimos años con el fin de integrarse a la realidad que nos rodea, es el de la Realidad Aumentada (RA). Esta tecnología ha brindado
nuevas alternativas teniendo como objetivo mejorar nuestra percepción de la realidad aportando bene cios a la realización de nuestras tareas diarias; esto lo posiciona como
un excelente complemento para los libros tradicionales y la lectura de los mismos. Se han presentado varias propuestas para mejorar los libros tradicionales, originándose así un nuevo tipo de libro, el libro aumentado. Sin embargo, estos libros a un poseen ciertas
limitaciones.La propuesta de la presente tesis es superar estas limitaciones, proponiendo una extensión para los libros aumentados. Esta extensión considera la generación de libros aumentados
a partir de cualquier libro pre-existente, permitiendo incorporarle diferentes tipos de contenidos con la posibilidad adicional de que sean compartidos por distintos lectores. De este modo, extendemos también los libros aumentados, potenciando al libro
tradicional con la posibilidad de realizar la incorporación de contenidos aumentados de manera colaborativa.
En este contexto, tambi en proponemos las interacciones que consideramos adecuadas para interactuar tanto con el libro como con su contenido. Para esto definimos una clasificación de las mismas que puede utilizarse como guía para el diseño e implementación
de las actividades que se pueden realizar con un libro aumentado.
Además presentamos una arquitectura que da soporte a nuestra propuesta para extender los libros aumentados. Basados en la misma, implementamos un sistema que utilizamos para experimentar y evaluar la validez de nuestra propuesta.
Finalmente, para realizar dicha evaluaci on, diseñamos un experimento estadísticamente robusto que nos permitió determinar tanto la usabilidad de la propuesta como el desenvolvimiento de usuarios n oveles con este tipo de tecnologías basadas en RA. La
evaluación realizada nos permitió avalar el enfoque propuesto y capturar informaci on relevante respecto a qu e tareas resultan sencillas o difíciles para usuarios n oveles de RA.
Por otra parte, los resultados del experimento arrojan nuevas direcciones para continuar la investigación en torno a los libros aumentados. / Nowadays practically every performed activity, whether directly or indirectly, it is
supported by a technological device. Despite the large increase in the use of technology
in recent years, some traditional media such as books, are still widely used. It has been
argued that the end of paper use is imminent, stating that the evolution of reading is
toward computers or mobile devices such as tablets or e-readers. Nevertheless, up today
the traditional book remains part of our daily life.
This technology has provided new alternatives granting an improved perception of
the reality and bringing bene ts to our daily tasks; these features make it an excellent
complement to traditional books as well as its reading experience. Several approaches
have been presented in order to improve traditional books, thereby enabling a new type
of book, named as augmented book. However, these books still have some limitations.
To overcome these limitations, we propose an extension for augmented books. This
extension considers the generation of augmented books from any pre-existent book, allowing
the incorporation of di erent types of contents with the additional possibility of
sharing these contents with other readers. Thus, the use of augmented books is extended,
enhancing the traditional book with the possibility of incorporating augmented contents
in a collaborative fashion.
In this context, we also propose the interactions we considered suitable to interact
with the book and its content. Thus, we de ned a classi cation of the interactions that
can be used to guide the design and implementation of activities that can be performed
with an augmented book.
We also presented an architecture which supports our approach for extending augmented
books. Based on this architecture, a system was implemented to experiment and
to evaluate the validity of our approach.
Finally, we designed a statistically robust experiment to conduct the evaluation. This
experimento allowed us to analyze the usability of the approach as well as the usage of the
system by novice users. Based on the results of the conducted evaluation we validated our
approach and concluded important remarks about the di culties encountered by novice
users on the tasks which involved Augmented Reality features. Moreover, experimental
results derive in new future research directions toward augmented books.
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