• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 34
  • 34
  • 25
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 99
  • 23
  • 18
  • 16
  • 15
  • 13
  • 13
  • 13
  • 12
  • 11
  • 10
  • 10
  • 8
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Anchoring-and-adjustment-heuristikens påverkan på uppskattning och fysisk prestation

Norberg, Marcus January 2019 (has links)
Denna studies syfte var att försöka påverka individers målsättning och fysiska prestation genom att använda sig av heuristiken anchoring-and-adjustment. Anchoring-and-adjustment är en heuristik där en numerisk referenspunkt påverkar individer genom att de otillräckligt justerar utifrån ankaret när de ger svar och tar beslut. Denna heuristik, som visat sig vara väldigt robust och ha stark effekt, kombinerades med kunskap inom målsättning och sportpsykologi för att få fram frågeställningen huruvida anchoring-and-adjustmentheuristiken kan påverka individers uppskattning av prestation och följaktligen om det mål som sätts påverkar individers fysiska prestation. Fyrtio försökspersoner (35 män) delades slumpmässigt in i två grupper där de förankrades lågt respektive högt inför två fysiska övningar. Efter förankringen tillfrågades försökspersonerna att uppskatta hur många repetitioner de trodde de skulle klara, för att sedan få utföra övningarna och se hur många de faktiskt klarade.        Skillnad kunde ses vad gällde uppskattningar inför övningarna, där de lågt förankrade individernas uppskattning signifikant skilde sig från de högt förankrade individerna. Vad gällde faktiskt utfört antal repetitioner kunde endast ett mönster ses där de högt förankrade individerna utförde marginellt fler repetitioner, skillnaden var dock inte signifikant. Det hittades alltså bevis för att anchoring-and-adjustmentheuristiken påverkar individers uppskattningar tillika målsättning, men inga bevis hittades för att den följande fysiska ansträngningen påverkades.
52

Eine Greedy-Heuristik für die Lösung des Cograph Editing Problems

Hainke, Kai-Adrian 19 February 2018 (has links)
Diese Arbeit betrachtet das Cograph Editing Problem im Kontext der Rekonstruktion phylogenetischer Bäume. Insbesondere muss dafür ein Cograph rekonstruiert werden, der durch Rauschen verzerrt wurde. Liu et al. zeigten, dass Cograph Editing NP-vollständig ist. Damit ist das Problem für große Graphen wahrscheinlich nicht in realistischer Zeit korrekt lösbar. Diese Arbeit stellt daher eine Greedy-Heuristik für die Lösung des Cograph Editing Problems vor. Dabei werden Editieroperationen als günstig betrachtet, wenn sie die Anzahl an induzierten P4 in dem Graphen minimieren. Es wird ein on-line Algorithmus zur Berechnung dieser Heuristik vorgestellt und analysiert. Anschließend wird ein Greedy-Algorithmus formuliert, der eine heuristische Lösung des Cograph Editing Problems in O(|V|^4) Zeit und unter Nutzung von O(|V|^2) Speicher berechnet. Eine Implementierung dieses Greedy-Algorithmus wird auf zufällig generierten Testdaten untersucht. Parallel dazu wird auch eine Implementierung für die korrekte Lösung des Cograph Editing Problems getestet. Dabei werden die Qualität der Ergebnisse und die Laufzeit gemessen und verglichen. Hier zeigte sich, dass der Greedy-Algorithmus bei der Rekonstruktion von durch Rauschen verzerrter Cographen vergleichbar gute Ergebnisse erzielen konnte.
53

Informationssytsem för att förbättra beslutsfattandet i verksamheter : En undersökning av hur företag använder och påverkas av informationssystem i sin strategiska planering

Olsson, Catharina, Karlsson Hakala, Adam January 2023 (has links)
Bakgrund: Digitaliseringen har medfört ett ökat behov av att kunna hantera stora datamängder. Därmed har informationssystem utvecklats för att underlätta hanteringen, lagringen och överföringen av digital information. Informationssystem har bidragit till att förenkla och automatisera många arbetsprocesser, samt öka samarbete och kommunikation inom organisationer. Syfte: Syftet var att analysera hur företag styr sin verksamhet med hjälp av informationssystem samt hur denna styrning kan leda till olika ekonomiska konsekvenser. Genomförande: Studien är av kvalitativ karaktär. Empiriska data samlades in genom 16 semistrukturerade intervjuer med respondenter som innehar ledarroller i företag i olika branscher. Slutsats: Informationssystem har haft en betydande inverkan på hur företagen styr sin verksamhet. Informationssystem har bidragit till effektivare beslutsprocesser. Dessutom möjliggör informationssystem att företaget kan identifiera och analysera trender och därmed få en förbättrad förberedelse för framtida förändringar. Beslut baserade på data från informationssystem kan kommuniceras genom ökad transparens, vilket kan stärka medarbetarnas engagemang. De positiva effekterna av informationssystem var svåra att kvantifiera, men vissa företag upplevde en positiv nettoeffekt, medan andra behövde avvakta tills systemet slutas användas för att kunna bedöma det.
54

50 Jahre Systematische Heuristik

Stanke, Klaus, Koch, Peter 29 July 2021 (has links)
Die vorliegende Ausarbeitung befasst sich mit der in der DDR entwickelten Systematischen Heuristik (SH) und deren Weiterentwicklung in den vergangenen 50 Jahren und analysiert dabei Erfolge und Fehlschläge.
55

Designing bus route networks with algorithms / Designa busslinjenät med algoritmer

Svensson, Philip January 2020 (has links)
The aim of this thesis is to make use of real world travel time and demand data and implement an algorithm which designs bus networks. Consideration is taken to both passenger and bus operator interests. Thereafter answering the questions: How well does the algorithm perform when applied to Södertälje, Sweden? Can the proposed method assist in the network design stage of real bus network planning? Heuristics and the multiobjective genetic algorithm NSGA-II (Non-dominated Sorting Genetic Algorithm II) were chosen. Three different problem cases were set up. It was found that the high computation time poses a great obstacle, over 80 hours for a network of 58 stations and 18 routes. Even then a longer run time would have led to improved results. When comparing a smaller problem, 24 stations and four routes, to the real bus routes it is based on, a superior solution was found based on the model. It is however not possible to argue for the proposed network being superior to the existing one if replaced in reality due to the fact a subsystem is modelled. It is believed that the proposed algorithm may be of assistance to traffic planners in the way of suggesting single links or routes, not replacing the complete bus network design process. / Målet med denna studie är att använda verklig resedata och efterfrågan och implementera en algoritm som designar busslinjenät med avseende på passagerar -och operatörsintressen. Därefter svara på frågorna: Hur bra presterar algoritmen när den tillämpas på Södertälje, Sverige? Kan den föreslagna algoritmen bidra i designfasen av ett verkligt busslinjenät? Heuristik och den multiobjektiva genetiska algoritmen NSGA-II (Non-dominated Sorting Genetic Algorithm II) användes. Tre olika problem ställdes upp. Det framkom att den långa beräkningstiden är ett stort hinder, över 80 timmar för ett busslinjenät med 58 stationer och 18 busslinjer. Den begränsande faktorn var den långa körtiden, bättre lösningar hade kunnat hittas om programmet fått fortsätta köra. Endast ett mindre nätverk, 24 stationer med fyra busslinjer, baserades på verkliga busslinjer och kunde jämföras. Det resulterade i lösningar som var bättre än de verkliga busslinjerna inom ramen för modellen. Det kan dock inte betraktas som bättre än det verkliga nätverket i mån av att ersätta det, då endast ett subsystem modellerades. Det anses att den föreslagna algoritmen kan vara av assistans för trafikplanerare genom att föreslå länkar mellan busstationer eller hela busslinjer, däremot inte ersätta den nuvarande processen av att designa bussnätverk.
56

Heuristiska vs. användarinkluderande utvärderingar: En jämförelse av två MDI-metoder. / Heuristic vs. user-inclusive evaluation methods: A comparison between two HCI methods.

Ardal, Dui, Frisk Arfvidsson, Gustav January 2017 (has links)
Denna uppsats ämnar undersöka olika utvärderingsmetoder inom fältet användbarhet. Alltsedan webbteknologier har tagit en större plats i vår vardag har efterfrågan ökat för gränssnitt och design med hög användbarhet. Vi har därför utfört tester på tvåutvärderingsmetoder för att utvärdera användbarhet på en prototyp som vi har utvecklat. Användarinkluderande och heuristiska tester är två utvärderingsmetoder som vi har undersökt i denna uppsats. De är båda väldokumenterade och används ofta för att mäta aspekter inom användbarhet. Således finns det ett intresse i att studera skillnader i resultat och hur metoderna bäst kan användas. Vi utförde tester på båda dessa utvärderingsmetoder, med fem olika personer per test. De heuristiska testerna resulterade i fler användbarhetsproblem av funktionell karaktär än vad de användarinkluderande testerna gjorde, vilka resulterade i fleranvändbarhetsproblem inom kategorin layout. Likaså resulterade de heuristiska testerna i att testsubjekten identifierade en större andel likartade användbarhetsproblem än vad de användarinkluderande testerna gjorde. Vi tror att detta kan bero på själva utvärderingsmetodernas utformning, där miljön och testsubjekten är kontrollerade i olika utsträckning. De slutsatser vi har dragit är att de båda är användbara för att mäta användbarhetoch för att hitta fel/brister med ett gränssnitt i ett tidigt prototypstadie, men att den heuristiska metoden kan vara aningen bättre för en prototyp i ett tidigt stadie i utvecklingen, likt detgränssnitt vi utvärderade befann sig i. Vidare har vi konkluderat att användandet av båda dessa tester tillsammans ger optimalt resultat.
57

Best Practices für die Gestaltung virtueller Museumsräume: Experimente im Spannungsfeld von Human Computer Interaction, Digital Humanities und Public History

Burghardt, Manuel, Piontkowitz, Vera 29 May 2024 (has links)
Die Covid-19-Pandemie belegt eindrucksvoll die Relevanz von virtuellen Museumsräumen, welche den Zugang zu Kunst- und Kulturartefakten auch in Zeiten physischer Einschränkungen ermöglichen. Neben der unstrittigen Relevanz solch virtueller Angebote steht als weiteres wichtiges Kriterium deren Akzeptanz, die im Wesentlichen von Kriterien wie Usability und User Experience abhängt. Bislang gibt es für die Umsetzung von benutzerfreundlichen Virtual Environments (VE) nur generische Design-Guidelines, wie etwa die Heuristiken-Sammlung von Sutcliffe und Gault 2004. In diesem Beitrag untersuchen wir im Rahmen einer heuristischen Evaluation die Anwendbarkeit dieser allgemeingültigen VE-Heuristiken auf virtuelle Museumsräume. Dazu wählen wir sechs exemplarische virtuelle Ausstellungen aus und evaluieren sie bzgl. der bestehenden Heuristiken. Im Ergebnis entstehen so einerseits Best Practices zur konkreten Umsetzung virtueller Museumsräume. Andererseits diskutieren wir anhand konkreter Beispiele die Grenzen der bestehenden Heuristiken. In der Folge benennen wir zwei Heuristiken, die für den Anwendungsbereich virtueller Museen nicht geeignet scheinen. Weiterhin ergänzen wir zwei Heuristiken, welche aus den Anwendungsbeispielen abgeleitet werden konnten und argumentieren für einen weiteren Ausbau spezifischer Heuristiken und Best Practices für virtuelle Museumsräume, um so systematisch die Wissensvermittlung im Sinne des Public-History-Ansatzes zu verbessern.
58

Knowledge-Based General Game Playing

Schiffel, Stephan 14 June 2012 (has links) (PDF)
The goal of General Game Playing (GGP) is to develop a system, that is able to automatically play previously unseen games well, solely by being given the rules of the game. In contrast to traditional game playing programs, a general game player cannot be given game specific knowledge. Instead, the program has to discover this knowledge and use it for effectively playing the game well without human intervention. In this thesis, we present a such a program and general methods that solve a variety of knowledge discovery problems in GGP. Our main contributions are methods for the automatic construction of heuristic evaluation functions, the automated discovery of game structures, a system for proving properties of games, and symmetry detection and exploitation for general games.
59

Knowledge-Based General Game Playing

Schiffel, Stephan 29 July 2011 (has links)
The goal of General Game Playing (GGP) is to develop a system, that is able to automatically play previously unseen games well, solely by being given the rules of the game. In contrast to traditional game playing programs, a general game player cannot be given game specific knowledge. Instead, the program has to discover this knowledge and use it for effectively playing the game well without human intervention. In this thesis, we present a such a program and general methods that solve a variety of knowledge discovery problems in GGP. Our main contributions are methods for the automatic construction of heuristic evaluation functions, the automated discovery of game structures, a system for proving properties of games, and symmetry detection and exploitation for general games.:1. Introduction 2. Preliminaries 3. Components of Fluxplayer 4. Game Tree Search 5. Generating State Evaluation Functions 6. Distance Estimates for Fluents and States 7. Proving Properties of Games 8. Symmetry Detection 9. Related Work 10. Discussion
60

Matematisk simulering av optimerad patientbokning vid Onkologiska kliniken i Linköping

Nolander, Mattias January 2006 (has links)
<p>Vid Onkologiska klinikens behandlingsmottagning ges cytostatika till de patienter som inte är inlagda vid kliniken. Arbetsförhållandena för sjuksköterskorna på mottagningen är ibland mycket påfrestande, genom att arbetsbelastningen kan vara mycket varierande, både mellan olika dagar och mellan olika sjuksköterskor. Vidare ger dagens bokningsrutiner inte någon samordning mellan sjuksköterskorna, vilket gör att mottagningen även har svårigheter att på ett bra sätt utnyttja sina behandlingsresurser.</p><p>Behandlingstiderna för patienterna bokas idag löpande. Examensarbetet syftar till att simulera förändringar i dagens verksamhet. Vi undersöker möjligheterna att genom samordnad bokning dels förbättra arbetsförhållandena för sjuksköterskorna och dels förbättra resursutnyttjandet vid mottagningen. Detta görs genom att konstruera dagsscheman för sjuksköterskorna. Arbetsförhållandena i dessa dagsschemana styrs av regler. Genom att utnyttja historisk statistik över utförda behandlingar genereras dagsscheman som uppfyller mottagningens behandlingsbehov på lång sikt. På så sätt kan även mottagningens maximala behandlingskapacitet undersökas. Dagsscheman skapas med hjälp av kolumngenerering, varvid kolumngenereringsproblemet löses med en girig heuristik.</p><p>Analyser visar att det finns stora möjligheter att med hjälp av samordnad bokning förbättra arbetsförhållandena för sjuksköterskorna, samtidigt som samma antal patienter, eller till och med fler, kan behandlas.</p>

Page generated in 0.0388 seconds