• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 9
  • 5
  • 3
  • Tagged with
  • 17
  • 16
  • 15
  • 13
  • 12
  • 5
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Accesibilidad en entornos web interactivos: superación de las barreras digitales

Pascual Almenara, Afra 16 April 2015 (has links)
A diario, millones de personas sin conocimientos técnicos publican contenido en la web en blogs, wikis, redes sociales, etc. A pesar de existir recomendaciones de accesibilidad, como las pautas WCAG y ATAG de la W3C y que estas se han convertido en normativas (la norma ISO/IEC 40500:2012, la norma UNE 139803:2012 en España, o la Sección 508 en Estados Unidos) e incluso leyes de obligado cumplimiento, la accesibilidad de la web es todavía una característica raramente implementada hoy en día. Los usuarios, inconscientemente, siguen publicando contenido que presenta barreras a las personas con discapacidad y que afectan sus derechos civiles. Esta tesis doctoral explora esta problemática y, con la intención de solucionarla, pone el foco en la comunicación de las barreras de accesibilidad a las personas que publican contenido en la web sin conocimientos técnicos. La hipótesis que fundamenta la tesis es que «reduciendo la complejidad de la información relacionada con la accesibilidad, se propiciaría la aplicación de criterios de autoría accesibles, aumentando la calidad general del contenido web». A partir de técnicas relacionadas con el DCU y la Ingeniería Semiótica (IngSem) se hace una propuesta de comunicación de las barreras de accesibilidad, que se demuestra en una prueba de concepto, el sistema Emphatic Editor for Accessibility (EE4A). / Diàriament, milions de persones sense coneixements tècnics publiquen contingut a la web a blogs, wikis, xarxes socials, etc. Tot i que existeixen recomanacions d’accessibilitat, com les pautes WCAG i ATAG de la W3A i que aquestes s’han convertit en normativa (la norma ISO/IEC 40500:2012, la norma UNE 139803:2012 a Espanya, o la Secció 508 als Estats Units) i a més hi ha lleis d’obligat compliment, l’accessibilitat de la web és encara una característica rarament implementada avui en dia. Els usuaris, inconscientment, segueixen publicant continguts que presenten barreres per a les persones amb discapacitat i que afecta als seus drets civils. Aquesta tesi doctoral explora aquest problemàtica i, amb la intenció de solucionar-la, posa el focus en la comunicació de les barreres d’accessibilitat a les persones que publiquen contingut a la web sense coneixement tècnics. La hipòtesis que fonamenta la tesi és que « reduint la complexitat de la informació relacionada amb l’accessibilitat, es propiciaria l’aplicació de criteris d’autoria accessibles, augmentant la qualitat general del contingut web». A partir de tècniques relacionades amb el DCU i l’Enginyeria Semiòtica (IngSem) es fa una proposta de comunicació de les barreres d’accessibilitat, que es demostra en una prova de concepte, el sistema Emphatic Editor for Accessibility (EE4A). / Every day, thousands of users with non-technical knowledge publish web content on blogs, wikis, social networks, etc. Although there are accessibility recommendations, such as WCAG and ATAG W3C guidelines, and that they have become standards (ISO/IEC 40500: 2012, UNE 139803: 2012 in Spain, or Section 508 in United States) and even mandatory laws, web accessibility is still a feature rarely implemented today. Users, unconscious of accessibility requirements, keep on publishing content which presents barriers to people with disabilities, and which impact their civil rights. This PhD explores this issue, aiming at find a solution, and puts the focus on the communication of accessibility barriers to people who publish web content without technical knowledge. The hypothesis underlying the thesis is that «reducing the complexity of the information related with accessibility would help the application of accessible criteria in authoring, and would increase the overall quality of web content». With techniques related with DCU and Semiotics Engineering (IngSem), the PhD thesis makes a proposal of communication of accessibility barriers, demonstrated through a proof of concept, the Emphatic Editor for Accessibility (EE4A).
2

Interacting with semantic web data through an automatic information architecture

Brunetti Fernández, Josep Maria 16 December 2013 (has links)
La proliferació d'iniciatives de publicació de dades com Linked Open Data ha incrementat la quantitat de dades semàntiques disponibles per analitzar i reutilitzar, però en molts casos és molt difícil pels usuaris explorar i utilitzar aquestes dades quan no tenen experiència en tecnologies de Web Semàntica. La nostra contribució per a solventar aquest problema és aplicar el Visual Information-Seeking Mantra: “Primer una visió general, enfocar i filtrar, després detalls sota demanda”, implementat utilitzant components de l’Arquitectura de la Informació generats automàticament a partir de les dades i ontologies. Aquesta tesis ofereix algoritmes i mètodes per a generar automàticament components de l'Arquitectura de la Informació per a llocs web basats en dades semàntiques. Gràcies a aquests components és possible explorar les dades, visualitzar-les i crear consultes complexes sense necessitat d'aprendre tecnologies complicades o conèixer els vocabularis utilitzats en els conjunts de dades. Aquesta proposta s'ha implementat i validat a Rhizomer, una eina capaç de publicar conjunts de dades basats en Web Semàntica i que facilita als usuaris interactuar amb elles. Les nostres contribucions s'han avaluat amb usuaris finals com a part d'un Disseny Centrat en l'Usuari. / La proliferación de iniciativas de publicación de datos como Linked Open Data ha incrementado la cantidad de datos disponibles para su análisis y reuso, pero en muchos casos, es muy difícil para los usuarios explorar y utilizar estos datos, especialmente cuando no tienen experiencia en tecnologías de Web Semántica. Nuestra contribución para solventar este problema se basa en aplicar el Visual Information-Seeking Mantra: “Primero una visión general, enfocar y filtrar, después detalles bajo demanda”, implementado utilizando componentes de la Arquitectura de la Información generados automáticamente a partir de los datos y ontologías. Esta tesis ofrece algoritmos y métodos para generar automáticamente componentes de la Arquitectura de la Información para sitios web basados en datos semánticos. Gracias a estos componentes es posible explorar los datos, visualizarlos y crear consultas complejas sin necesidad de aprender tecnologías relacionadas o conocer los vocabularios utilizados en los conjuntos de datos. Esta propuesta se ha implementado y validado en Rhizomer, una herramienta capaz de publicar conjuntos de datos basados en Web Semántica y que facilita a los usuarios interactuar con ellos. Nuestras contribuciones se han evaluado con usuarios finales como parte de un Diseño Centrado en el Usuario. / The proliferation of Linked Open Data and other data publishing initiatives has increased the amount of data available for analysis and reuse. However, in most cases it is very difficult for users to explore and use this data, especially for those without experience with semantic web technologies. Our contribution to solving this problem is applying the Visual Information-Seeking Mantra: “Overview first, zoom and filter, then details-on-demand”, which is implemented using Information Architecture components automatically generated from data and ontologies. This thesis offers algorithms and methods to automatically generate and drive the information architecture components for websites based on semantic web data. Through these components, it is possible to explore and visualize data. Moreover, even lay-users are capable of building complex queries without requiring to learn complicated technologies or knowing the vocabularies used in the explored datasets. This approach has been implemented and tested in Rhizomer, a tool capable of publishing Semantic Web datasets while facilitating user awareness of the published content. Our contributions have been validated with end users as part of a User Centred Design development process.
3

User experience methodology for the design and evaluation of interactive systems

Masip Ardévol, Llúcia 13 December 2013 (has links)
L’avaluació heurística és una de les metodologies d’avaluació de la usabilitat més barates i utilitzades. Tot i així, algunes de les fases de la metodologia poden ser semi-automatitzades per tal de disminuir encara més el temps necessari per executar la metodologia i, en conseqüència, disminuir també el pressupost invertit en el procés de desenvolupament del sistema interactiu. A més, en termes generals, la qualitat d’un producte ha evolucionat de la usabilitat cap a l’experiència d’usuari. Per tant, d’acord amb les fases manuals de l’avaluació heurística i l’evolució cap a l’experiència d’usuari, es proposa una nova metodologia basada en heurístiques que considera l’experiència d’usuari en les fases de disseny i avaluació del procés de desenvolupament d’un sistema interactiu. Aquesta nova metodologia basada en heurístiques semi-automatitza l’elecció de les millors heurístiques per un sistema interactiu específic. També suporta el procés de l’avaluació heurística en sí i, finalment proporciona resultats quantitatius, qualitatius, formatius i summatius a través de l’estàndard ISO/IEC 25062:2006 standard for software engineering. Software product Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE). Common Industry Format (CIF). Finalment, aquesta metodologia s’implementa en el recurs anomenat Open-HEREDEUX: Open HEurisitc Resource for Designin and Evaluation User eXperience. / La evaluación heurística es una de las metodologías de evaluación de la usabilidad más baratas y utilizadas. Sin embargo, algunas de las fases de la metodología pueden ser semi-automatizadas para disminuir aún más el tiempo necesario para ejecutar la metodología y, en consecuencia, disminuir también el presupuesto invertido en el proceso de desarrollo de un sistema interactivo. Además, en términos generales, la calidad de un producto ha evolucionado de la usabilidad hacia la experiencia de usuario. Por lo tanto, de acuerdo con las fases manuales de la evaluación heurística y la evolución hacia la experiencia de usuario, se propone una nueva metodología basada en heurísticas que considera la experiencia de usuario en las fases de diseño y evaluación del proceso de desarrollo de un sistema interactivo. Esta nueva metodología basada en heurísticas semi-automatiza la selección de las mejores heurísticas para un sistema interactivo específico. También da soporte en el proceso de la evaluación heurística en sí y, finalmente, proporciona resultados cuantitativos, cualitativos, formativos y summativos a través del estándar ISO/IEC 25062:2006 standard for software engineering. Software product Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE). Common Industry Format (CIF). Finalmente, esta metodología es implementada mediante el recurso Open-HEREDEUX: Open HEurisitc Resource for Designin and Evaluation User eXperience. / Heuristic evaluation is one of the most used and discount usability evaluation methodologies. However, it has some manual steps that could be semi-automated to decrease the time spent to carry out the methodology and, in consequence, the budget invested in the development process of an interactive system. In addition, the quality of a product has evolved, in general terms, from the usability to the user experience. Therefore, according to both aspects, manual steps of the heuristic evaluation and evolution towards user experience, a new methodology based on heuristics is proposed for considering user experience in the design and evaluation steps of the development process of an interactive system. This methodology semi-automates the selection of the best heuristics for a specific interactive system, it supports heuristic evaluation per se and, finally, it provides quantitative, qualitative, summative and formative results through the ISO/IEC 25062:2006 standard for software engineering. Software product Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE). Common Industry Format (CIF) for usability test reports. Furthermore, this methodology is implemented in Open-HEREDEUX: Open HEuristic REsource for Designing and Evaluating User eXperience.
4

Proposta de mètodes per a la millora i mesurament de la interoperabilitat empresarial

Campos Sancho, Cristina 01 July 2010 (has links)
La interoperabilitat és la capacitat de les empreses per a col·laborar de manera eficient, preservant la seua pròpia identitat i la seua pròpia manera de fer negocis. Para abastar aquest objectiu les empreses necessiten tècniques, mètodes i mecanismes que actuen com a facilitadors. Per a millorar la interoperabilitat empresarial s'ha de considerar tots aquells aspectes de l'empresa que intervenen en les col·laboracions com ara: organitzacionals, dels processos de negoci, les plataformes tecnològiques que donen suport als sistemes de comunicació i de tecnologies de la informació, el tractament dels conceptes que poden tenir diferents interpretacions depenent de l'àmbit cultural o les persones implicades, el coneixement que es pot representar mitjançant models o estar implà­cit en els processos i la manera de dur a terme les activitats de l'empresa. Aquesta tesi té com a objectiu aportar propostes que puguen afavorir una col·laboració entre empreses de manera més eficient tenint en compte tots els aspectes detallats. És a dir, proporcionar mètodes i tècniques aplicables de manera senzilla a l'àmbit real empresarial per a que les organitzacions puguen millorar diferents aspectes concernents a la interoperabilitat empresarial.
5

MPIu+a. Una metodología que integra la ingeniería del software, la interacción persona-ordenador y la accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares

Granollers i Saltiveri, Toni 15 July 2004 (has links)
Aquesta tesi presenta un marc de desenvolupament de sistemes interactius que integra els processos i mètodes de l'Enginyeria del Software amb els fonaments de l'Enginyeria de la Usabilitat, el coneixement de la Interacció Persona-Ordinador i les bases actuals del desenvolupament d'aplicacions Accessibles. Marc que s'ha validat mitjançant un extens treball experimental basat en casos reals amb l'objectiu d'oferir una metodologia concisa per a que els equips de desenvolupament multidisciplinaris siguin capaços d'implementar sistemes usables i accessibles per a totes les persones. La investigació, que s'emmarca principalment en el context de la disciplina coneguda amb el nom d'Interacció Persona-Ordinador, naix amb l'esperit d'analitzar tots els detalls del procés comunicatiu que s'estableix quan una persona interactua amb un sistema interactiu, i, a partir d'aquesta anàlisi, ser capaços d'aconseguir que aquestes persones percebin el procés com una experiència completament satisfactória. La vesant humana de la tecnologia, a pesar de ser la menys considerada, és la més important, doncs no podem oblidar que en un món cada cop més individualitzat i més depenent d'aquesta tecnologia, l'objectiu principal i únic és que aquesta tecnologia sigui d'utilitat per satisfer les necessitats de les persones. En aquest context la tesi s'inicia a partir del coneixement científic existent per aprendre i entendre que l'estat actual de les pràctiques científiques i professionals directament relacionades amb el desenvolupament de sistemes interactius necessita una reorientació: el desenvolupament tradicional marcat pels aspectes merament tecnològics ha de cedir el primer pla d'importància als aspectes humans i deixar que siguin aquests el referent principal. D'aquesta manera seran els usuaris, en condició de persones que utilitzen els sistemes interactius amb la finalitat d'aconseguir tasques determinades, i no els tècnics informàtics i/o els dissenyadors qui decidiran quan un sistema és o no és fàcil d'utilitzar; fet que en definitiva estableix la qualitat percebuda dels esmentats sistemes. Una de las premisses bàsiques d'aquest treball és que els equips de desenvolupament dels sistemes interactius ja no estan formats tant sols per enginyers software i programadors. Ara els equips són, o necessiten ser, interdisciplinaris i, per tant, el mètode ha de ser comprensible per un conjunt molt més ampli d'investigadors d'àmbits tan diversos com la sociologia, la psicologia, etc. Així doncs, en la tesi s'exploren els detalls de les relacions que s'estableixen entre tal diversitat de persones i la diferent implicació de cadascuna d'elles quan estan immerses en un procés de producció de sistemes interactius. La metodologia resultant ofereix el marc de desenvolupament formalitzat que els equips multidisciplinaris necessiten per poder desenvolupar verdaders sistemes interactius centrats en els usuaris. La investigació, realitzada en l'entorn d'un grup d'investigació universitari, no s'ha limitat solament a explorar el coneixement esmentat sinó que durant la mateixa s'ha realitzat un extens estudi de camp aplicat a més de vint-i-cinc casos reals d'índole molt diversa i variada que estableixen la base experimental del treball aquí presentat. L'estudi, a més del propi desenvolupament de la metodologia, es complementa amb una aportació innovadora en el terreny de les mètriques de la usabilitat dels sistemes interactius que mira de ponderar els resultats a partir del procediment utilitzat pel seu desenvolupament. Aquest manera d'enfocar-ho, descrit en la part final del document, enceta una nova via de recerca amb noves possibilitats en un àmbit que no per falta d'interés ni de necessitat semblava estar una mica desatés degut a una manca de noves idees. Finalment cal remarcar que la presentació i publicació dels resultats que aquest treball experimental ha anant generant en diversos congressos i publicacions nacionals i internacionals de la temàtica relacionada avalen l'interés i la veracitat dels resultats obtinguts. / Esta tesis presenta un marco de desarrollo de sistemas interactivos que integra los procesos y métodos de la Ingeniería del Software con las bases de la Ingeniería de la Usabilidad, el conocimiento de la Interacción Persona-Ordenador y las bases actuales del desarrollo de aplicaciones Accesibles. Marco que ha sido validado mediante un extenso trabajo experimental basado en casos reales con el objetivo de ofrecer una metodología concisa para que los equipos de desarrollo multidisciplinares sean capaces de implementar sistemas usables y accesibles para todas las personas. La investigación, que se enmarca principalmente en el contexto de la disciplina conocida con el nombre de Interacción Persona-Ordenador, nace con el espí¬ritu de analizar todos los detalles del proceso comunicativo que se establece cuando una persona interactúa con un sistema interactivo y, a partir de este análisis, ser capaces de conseguir que estas personas perciban el proceso como una experiencia completamente satisfactoria. La vertiente humana de la tecnología, a pesar de ser la menos considerada, es la más importante, pues no olvidemos que en un mundo cada vez más individualizado y más dependiente de esta tecnología, el objetivo principal y único es que ésta sea de utilidad para satisfacer las necesidades de las personas. En este contexto, la tesis se inicia a partir del conocimiento científico existente para aprender y entender que el estado actual de las prácticas científico-profesionales directamente relacionadas con el desarrollo de sistemas interactivos necesita una reorientación: El desarrollo tradicional marcado por los aspectos meramente tecnológicos debe ceder el primer nivel de importancia a los aspectos humanos y dejar que sean estos el referente principal. De esta forma, serán los usuarios, en su condición de personas que utilizan los sistemas interactivos con la finalidad de conseguir determinadas tareas, y no los técnicos informáticos y/o los diseñadores, quienes decidir cuando un sistema es fácil de utilizar o no lo es, lo cual establece, en definitiva, la calidad percibida de dichos sistemas. Una de las premisas básicas de este trabajo es que los equipos de desarrollo de los sistemas interactivos ya no están solamente compuestos por ingenieros software y programadores. Ahora los equipos son, o necesitan ser, interdisciplinarios y, por tanto, el más todo debe ser comprensible por un conjunto mucho más amplio de investigadores de ámbitos tan diversos como la sociología, la psicología, etc. Así pues, en la tesis se exploran los pormenores de las relaciones que se establecen entre tal diversidad de personas y la diferente implicación de cada una de ellas cuando están inmersas en un proceso de producción de sistemas interactivos. La metodología resultante ofrece el marco de desarrollo formalizado que los equipos multidisciplinares necesitan para poder desarrollar verdaderos sistemas interactivos centrados en los usuarios. La investigación, realizada en el entorno de un grupo de investigación universitario, no se ha limitado solamente a explorar dicho conocimiento, sino que durante la misma se ha realizado un extenso estudio de campo aplicado a más de veinticinco casos reales de índole muy diversa y variada que establecen la base experimental del trabajo aquí presentado. El estudio, además del propio desarrollo de la metodología, se complementa con una aportación novedosa en el terreno de las métricas de la usabilidad de los sistemas interactivos que trata de ponderar los resultados a partir del procedimiento utilizado para su desarrollo. Este enfoque, descrito en la parte final del documento, abre una nueva vía de investigación con nuevas posibilidades en un ámbito que no por falta de interés ni de necesidad parecía estar un poco desatendido debido a una escasez de nuevas ideas. Finalmente, cabe remarcar que la presentación y publicación de los resultados que este trabajo experimental ha ido generando en diversos congresos y publicaciones nacionales e internacionales de la temática relacionada avalan el interés y la veracidad de los resultados obtenidos. / This thesis presents an interactive systems development framework that integrates the processes and methods of Software Engineering with the basis of Usability Engineering, Human-Computer-Interaction knowledge and the current basis for developing Accessible applications. A framework that has been validated by means of extensive experimental work based on real cases. The objective is to offer a concise methodology to the multidisciplinary development teams that enables them to implement usable and accessible systems for everyone. The research, mainly framed in the Human-Computer Interaction context, was born with the spirit to analyze all the details of the communicative process that is established when a person interacts with an interactive system. From this analysis it is possible to achieve the perception of a completely satisfactory experience for the user. The human side of technology, in spite of being less considered, is the most important; we should not forget that in a world more and more individualized and technology-dependant, the one and primary goal is that this technology is of use in satisfying the needs of the people. In this context the thesis starts with the existing scientific knowledge in order to learn and to understand that the present state of the scientist-professional practices directly related to the development of interactive systems needs reorientation. The traditional technological-oriented development must yield the first level of importance to the human aspects, allowing them to be the main reference point. In this way it will be the people who use the interactive systems with the purpose of performing concrete tasks, and not the computer science technicians and/or designers who will decide when a system is or is not easy to use. It is this that will then establish the perceived quality of these systems. One of the basic premises of this work is that the interactive systems development teams are no longer only made up of software engineers and programmers. Now the teams are, or need to be, interdisciplinary and, therefore, the method to follow must be comprehensible by a much wider range of people of diverse scopes such as sociology, psychology, etc. Thus, in the thesis the details are explored of the relationships that are established between such diversity of people and the different implication from each one of them when they are immersed in a process of production of interactive systems. The resulting methodology offers the formalized development framework that the multidisciplinary teams need to be able to develop true interactive systems centred on the users. The research, carried out in the context of a university research group, has not been only limited to explore this knowledge. During the research an extensive field study has been carried out that has been applied to more than twenty-five very diverse and varied real cases, enabling the experimental base of the work here presented. The study, in addition to the development of the methodology, is complemented by a novel contribution to the usability metrics field that tries to weigh the results from the procedure used for its development. This approach, described in the final part of the document, opens a new research line with new possibilities in a scope that did not seem to be (from lack of interest, not necessity) a little neglected due to a shortage of new ideas. Finally, it is possible to highlight the fact that the presentation and publication of the results in national and international related conferences, generated by this experimental work, guarantee the interest and the veracity of the obtained results.
6

Infraestructura Software de soporte al desarrollo de interfaces de usuario plásticas bajo una visión dicotómica

Sendín Veloso, Montserrat 30 November 2007 (has links)
En una societat clarament influenciada per les noves tecnologies, els nous avaneçosen computació mòbil han suposat un canvi trepidant en els hàbits d'interacció amb elssistemes i d'accions a una informació omnipresent. Qualsevol entorn pot devenir un escenaripotencial per a la realització de tasques interactives, i fins i tot en col·laboració amb altresusuaris, sense renunciar a la mobilitat. Paral·lelament, les aplicacions tendeixen a oferir unsuport col·laboratiu, ja sigui per motius socials o de productivitat. Avui en dia la ubiqüitatde la interacció és un fet plausible.Aquest escenari introdueix la necessitat d'aportar solucions software que incloguin elfactor de diversitat en el context d'ús. Encara que les tècniques desenvolupades fins araen la disciplina de la Interacció Persona Ordinador proporcionen una base sòlida, aquesttipus d'aspectes no han estat coberts de manera plenament satisfactòria. Es requereixensuports fexibles, exhaustiu i sistemàtics per al disseny i execució d'interfases d'usuari ca-paces d'adaptar-se a les diverses situacions que poden sorgir durant el procés d'interacció.Precisament aquesta flexibilitat per suportar variacions de diferent índole en el contextd'ús sense descuidar la usabilitat defineix el concepte de plasticitat de la interface d'usuari.En l'estudi d'aquesta problemàtica es perfilen dos problemes diferenciats: (a)l'increment de la complexitat en el disseny d'aquest tipus d'interfases; i (b) una crei-xent demanda d'adaptació dinàmica i evolutiva. En aquest treball es proposa l'estudiper separat d'aquests dos reptes, caracteritzats a través de dos sub-conceptes de plasti-citat denominats respectivament plasticitat explícita i plasticitat implícita. L'enfocamentbasat en aquesta divisió, el qual delimita l'espai de solució del problema, rep el nom deVisió Dicotòmica de Plasticitat", i és el que fonamenta aquest treball.La visió dicotòmica combina dos motors de natura diferent que s'emmarquen en elsdos costats oposats d'una arquitectura client-servidor. Seguint la mateixa terminologia,aquests motors s'anomenen respectivament Motor de Plasticitat Explícita, que ofereix su-port en el disseny i desenvolupament d'interfases d'usuari plàstiques i sensibles al grup,així com per al manteniment d'un coneixement compartit; i Motor de Plasticitat Implícita,capaç de detectar l'entorn i reaccionar adequadament davant un conjunt preestablert decircumstàncies, entre les que s'inclouen les relatives al treball en grup. La incorporació deles circumstàncies de grup en la caracterització del context d'ús i en el procés de plasticitatresulta innovadora i obre un camí de solució conjunta per la plasticitat i els problemesintrínsecs als escenaris col·laboratius. / En una sociedad claramente influenciada por las nuevas tecnologías, los nuevos avancesen computación móvil han supuesto un cambio trepidante en los hábitos de interacción conlos sistemas y de acceso a una información omnipresente. Cualquier entorno puede devenirun escenario potencial para la realización de tareas interactivas, inclusive en colaboracióncon otros usuarios, sin renunciar a la movilidad. Paralelamente, las aplicaciones tienden aofrecer un soporte colaborativo, ya sea por motivos sociales o de productividad. Hoy endifusa la ubicuidad de la interacción es un hecho plausible.Este escenario introduce la necesidad de aportar soluciones software que incluyan elfactor de diversidad en el contexto de uso. Aunque las técnicas desarrolladas hasta ahoraen la disciplina de la Interacción Persona Ordenador proporcionan una base sólida, estetipo de aspectos no han sido cubiertos de manera plenamente satisfactoria. Se requierensoportes flexibles, exhaustivos y sistemáticos para el diseño y ejecución de interfaces deusuario capaces de adaptarse a las diversas situaciones que pueden surgir durante el procesode interacción. Precisamente esa flexibilidad para soportar variaciones de distinta índoleen el contexto de uso sin descuidar la usabilidad define el concepto de plasticidad de lainterfaz de usuario.En el estudio de esta problemática se perfilan dos problemas diferenciados: (a) el in-cremento de la complejidad en el diseño de este tipo de interfaces; y (b) una crecientedemanda de adaptación dinámica y evolutiva. En este trabajo se propone el estudio porseparado de estos dos retos, caracterizados a través de dos sub-conceptos de plasticidad de-nominados respectivamente plasticidad explícita y plasticidad implícita. El enfoque basadoen esta división, el cual delimita el espacio de solución del problema, recibe el nombre deVisión Dicotómica de Plasticidad", y es el que fundamenta este trabajo.La visión dicotómica combina dos motores de naturaleza distinta que se enmarcan enlos lados opuestos de una arquitectura cliente-servidor. Siguiendo la misma terminología,estos motores se denominan respectivamente Motor de Plasticidad Explícita, que ofrecesoporte en el diseño y desarrollo de interfaces de usuario plásticas y sensibles al grupo,así como para el mantenimiento de un conocimiento compartido; y Motor de PlasticidadImplícita, capaz de detectar el entorno y reaccionar adecuadamente ante un conjuntopreestablecido de circunstancias, entre las que se incluyen las relativas al trabajo en grupo.La incorporación de las condiciones de grupo en la caracterización del contexto de uso y enel proceso de plasticidad resulta innovadora y abre un camino de solución conjunta parala plasticidad y los problemas intrínsecos a los escenarios colaborativos. / In a society clearly infuenced by new technologies, new advances in mobile computinghave supposed a tremendous change in the habits of interaction with systems and accessto an information that is undergoing omnipresent. For one thing, any environment canbecome a potential scenario for carrying out interactive tasks, even in collaboration withother users, and without renouncing mobility. Furthermore, applications tend to other col-laborative features, either for social or performance reasons. Today, ubiquity in interactionis a laudable fact.This scenario introduces the need for contributing software solutions that tackle thediversity factor in the context of use. Although the techniques developed up to now in theHuman-Computer Interaction discipline provide a solid foundation, these aspects have notbeen covered in an altogether satisfactory way. A flexible, comprehensive and systematicsupport for the design and execution of user interfaces able to adapt themselves to thesituations likely to arise during interaction is required. It is precisely this flexibility tosupport diferent types of variations in the context of use without neglecting usability thatdefines the plasticity of the user interface concept.In the study of this issue, two well-defined problems appear: (a) the increasing com-plexity in the design of these kinds of interfaces; and (b) an increasing demand for dynamicand evolving adaptation. This work proposes the separate study of these two challenges,which are characterized by means of two sub-concepts of plasticity called explicit plasticityand implicit plasticity respectively. The approach based on this division, which delimitsthe problem solution space, receives the name of Dichotomic View of Plasticity", and itlays the foundations of this work.The dichotomic view combines two diferent types of engines that are located on theopposite sides of a client-server architecture. Following the same terminology, these enginesare called respectively Explicit Plasticity Engine, which users support to both the designand development of plastic and group-aware user interfaces and the maintenance of shared-knowledge; and Implicit Plasticity Engine, which is able to detect the environment andreact appropriately under a pre-established set of circumstances, among them those relatedto the work in group. The inclusion of the group conditions in the context of use and theplasticity process turns out to be innovative and it opens a way of dealing with plasticityand the problems intrinsic to collaborative scenarios in a combined manner.
7

Data Reduction Techniques in Classification Processes

Lozano Albalate, Maria Teresa 25 July 2007 (has links)
The learning process consists of different steps: building a Training Set (TS), training the system, testing its behaviour and finally classifying unknown objects. When using a distance based rule as a classifier, i.e. 1-Nearest Neighbour (1-NN), the first step (building a training set) includes editing and condensing data. The main reason for that is that the rules based on distance need many time to classify each unlabelled sample, x, as each distance from x to each point in the training set should be calculated. So, the more reduced the training set, the shorter the time needed for each new classification process. This thesis is mainly focused on building a training set from some already given data, and specially on condensing it; however different classification techniques are also compared.The aim of any condensing technique is to obtain a reduced training set in order to spend as few time as possible in classification. All that without a significant loss in classification accuracy. Somenew approaches to training set size reduction based on prototypes are presented. These schemes basically consist of defining a small number of prototypes that represent all the original instances. That includes those approaches that select among the already existing examples (selective condensing algorithms), and those which generate new representatives (adaptive condensing algorithms).Those new reduction techniques are experimentally compared to some traditional ones, for data represented in feature spaces. In order to test them, the classical 1-NN rule is here applied. However, other classifiers (fast classifiers) have been considered here, as linear and quadratic ones constructed in dissimilarity spaces based on prototypes, in order to realize how editing and condensing concepts work for this different family of classifiers.Although the goal of the algorithms proposed in this thesis is to obtain a strongly reduced set of representatives, the performance is empirically evaluated over eleven real data sets by comparing not only the reduction rate but also the classification accuracy with those of other condensing techniques. Therefore, the ultimate aim is not only to find a strongly reduced set, but also a balanced one.Several ways to solve the same problem could be found. So, in the case of using a rule based on distance as a classifier, not only the option of reducing the training set can be afford. A different family of approaches consists of applying several searching methods. Therefore, results obtained by the use of the algorithms here presented are compared in terms of classification accuracy and time, to several efficient search techniques.Finally, the main contributions of this PhD report could be briefly summarised in four principal points. Firstly, two selective algorithms based on the idea of surrounding neighbourhood. They obtain better results than other algorithms presented here, as well as better than other traditional schemes. Secondly, a generative approach based on mixtures of Gaussians. It presents better results in classification accuracy and size reduction than traditional adaptive algorithms, and similar to those of the LVQ. Thirdly, it is shown that classification rules other than the 1-NN can be used, even leading to better results. And finally, it is deduced from the experiments carried on, that with some databases (as the ones used here) the approaches here presented execute the classification processes in less time that the efficient search techniques.
8

Contextualizing a Data Warehouse with Documents

Pérez Martínez, Juan Manuel 26 February 2007 (has links)
La tecnología actual de los almacenes de datos y las técnicas OLAP permite a las organizaciones analizar los datos estructurados que éstas recopilan en sus bases de datos. Las circunstancias que rodean a estos datos aparecen descritas en documentos, típicamente ricos en texto. Esta información sobre el contexto de los datos registrados el almacén es muy valiosa, ya que nos permite interpretar el resultado obtenido en análisis históricos. Por ejemplo, la crisis financiera relatada una revista digital sobre economía podría explicar una caída de las ventas en una determinada región. Sin embargo, no es posible explotar esta información contextual utilizando directamente las herramientas OLAP tradicionales. La principal causa es la naturaleza no-estructurada, rica en texto, de los documentos que recogen dicha información. Esta tesis presenta el almacén contextualizado: un nuevo tipo de sistema de apoyo a la decisión que combina las tecnologías de los almacenes de datos y los sistemas de recuperación de la información para integrar las fuentes de información estructurada y de documentos de una organización, y analizar estos datos bajo distintos contextos.
9

Analysis and design of real-time control systems with varying control timing constraints

Martí Colom, Pau 26 July 2002 (has links)
L'anàlisi i el disseny dels sistemes de control de temps real és una tasca complexa, que requereix la integració de dues disciplines, la dels sistemes de control i la dels sistemes de temps real. Tradicionalment però, els sistemes de control de temps real s'han dissenyat diferenciant, de forma independent, dues fases, primerament el disseny del controlador, i després, la seva implementació en un computador. Això ha desembocat en solucions no òptimes tant en termes de planificabilitat del sistema i com en el rendiment dels sistemes controlats.Normalment, els mètodes i models de la teoria de control de temps discret no consideren durant la fase de disseny dels controladors les limitacions que es puguin derivar de la implementació. En la fase de disseny s'assumeix que els algorismes de control s'executaran en processadors dedicats i que els processadors seran prou ràpids i determinístics per no haver-se de preocupar del comportament temporal que aquests algorismes de control tindran en temps d'execució. Tot i així, quan els recursos - per exemple, processadors - són limitats, apareixen variacions temporals en l'execució dels algorismes de control. En concret, en els sistemes de planificació de tasques de temps real, un algorisme de control s'implementa en una tasca periòdica caracterizada per restriccions temporals estàndards com períodes i terminis. És sabut que, en la planificació de tasques de temps real, les variacions temporals en l'execució d'instàncies de tasques és permesa sempre i quan les restriccions de planificabilitat estiguin garantides. Aquesta variabilitat per tasques de control viola l'estricte comporament temporal que la teoria de control de temps discret pressuposa en l'execució dels algorismes de control.Això té dos efectes negatius: la variabilitat temporal en l'execució de les tasques de control degrada el rendiment del sistema controlat, fins i tot causant inestabilitat. A més, si es minimitza la probabilitat d'aparició d'aquesta variabilitat en l'execució de les tasques de control a través d'especificacións més limitants, la planificabilitat del conjunt de tasques del sistema disminueix.Cal tenir en compte que la teoria de control no dóna directrius de com incloure, en la fase de disseny dels controladors, aquesta variabilitat en l'execució de tasques que es deriva de les limitacions d'implementació. A més, la teoria de sistemes de temps real no proporciona ni models de tasques ni restriccions temporals que puguin ser usats per garantir l'execució periòdica, i sense variabilitats temporals, de tasques sense sobrelimitar la planificabilitat dels sistema.En aquesta tesi es presenta un entorn integrat i flexible de planificació i de control per a l'anàlisi i el disseny de sistemes de control de temps real que dóna solucions als problemes esmentats anteriorment (baixa planificabilitat en el sistema i degradació del rendiment dels sistemes controlats). Mostrem que, fusionant les activitats de la comunitat de temps real amb les de la comunitat de control, això és, integrant la fase de disseny de controladors amb la fase d'implementació en un computador, es millora tant la planificabilitat del sistema com el rendiment dels sistemes controlats.També es presenta una nova aproximació al disseny de controladors de temps discret que té en compte les limitacions derivables de la implementació i relaxa les tradicionals assumpcions dels controladors de temps discret (mostreig i actuació equidistants). En lloc d'especificar, en la fase de disseny, únics valors pel període de mostreig i pel retard temporal, especifiquem un conjunt de valors tant per l'un com per l'altre. Aquesta nova aproximació al disseny de controladors es basa en la idea d'ajustar, en temps d'execució, els paràmetres del controlador d'acord amb el comportament temporal específic de la implementació (per exemple, d'acord amb la variabilitat en l'execució de les tasques deguda a la planificació). Els llaços de control resultants esdevenent sistemes variants en el temps, amb mostreig irregular i retards temporals variables. Per a aquests sistemes, i utilitzant formulació en l'espai d'estat, presentem una anàlisi completa d'estabilitat, així com l'anàlisi de la resposta. També mostrem com, a partir de les propietats temporals d'aquesta nova aproximació al disseny de controladors, podem obtenir restriccions temporals més flexibles per a les tasques de control. Les restriccions temporals estàndards, per a les tasques periòdiques en els sistemes de temps real, són constants per a totes les instàncies d'una tasca. Això és, només un sol valor per a una restricció és aplicable a totes les instàncies. Les noves restriccions temporals que presentem per a tasques de control no forcen a aplicar un valor específic, sinó que permeten aplicar valors diferents a cada instància d'una tasca, tenint en compte, per exemple, la planificabilitat d'altres tasques.Aquestes restriccions temporals flexibles per a tasques de control ens permeten obtenir planificacions viables i sistemes de control estables a partir de conjunts de tasques (incloent tasques de control i d'altres) que no eren planificables en usar mètodes estàndards tant de planificació de temps real com de disseny de controladors. A més, associant informació de rendiment de control a aquestes noves restriccions temporals per a tasques de control, mostrem com podem prendre decisions de planificació que, anant més enllà de complir amb les restriccions temporals, milloren el rendiment dels sistemes controlats quan aquests sofreixen perturbacions. / The analysis and design of real-time control systems is a complex task, requiring the integration and good understanding of both control and real-time systems theory. Traditionally, such systems are designed by differentiating two separate stages: first, control design and then its computer implementation, leading to sub-optimal solutions in terms of both system schedulability and controlled systems performance.Traditional discrete-time control models and methods consider implementation constraints only to a very small extent. This is due to the fact that in the control design stage, controllers are assumed to execute in dedicated processors and processors are assumed to be fast and deterministic enough not to worry about the timing that the controlling activities may have on the implementation. However, when resources (e.g., processors) are limited, timing variations in the execution of control algorithms occur. Specifically, a control algorithm in traditional real-time scheduling is implemented as a periodic task characterized by standard timing constraints such as period and deadline. In real-time scheduling, timing variations in task instance executions (i.e., jitters) are allowed as far as the schedulability constraints are preserved. Consequently, the resulting jitters for control task instances do not comply with the strict timing demanded by discrete-time control theory. This has two pervasive effects: the presence of jitters for control tasks degrades the controlled system performance, even causing instability. On the other hand, minimizing the likelihood of jitters for control tasks by over-constraining the control task specification reduces the schedulability of the entire task set. It is worth mentioning that control theory offers no advice on how to include, into the design of controllers, the effects that implementation constraints have in the timing of the control activities (e.g., scheduling inherent jitters). Also, real-time theory lacks task models and timing constraints that can be used to guarantee a periodic task execution free of jitters without over-constraining system schedulability. In this thesis we present a flexible integrated scheduling and control analysis and design framework for real-time control systems that solves the problems outlined above: poor system schedulability and controlled systems performance degradation. We show that by merging the activities of the control and real-time communities, that is, by integrating control design with computer implementation, both system schedulability and controlled systems performance are improved. We present a new approach to discrete-time controller design that takes implementation constraints into account and relaxes the equidistant sampling and actuation assumptions of traditionally designed discrete-time controllers. Instead of specifying a single value for the sampling period and a single value for the time delay at the design stage, we specify a set of values for both the sampling period and for the time delay. This new approach for the controller design relies on the idea of adjusting controller parameters at run time according to the specific implementation timing behaviour, i.e., scheduling inherent jitters. The resulting closed-loop systems are based on irregularly sampled discrete-time system models with varying time delays. We have used state space formulation to present a complete stability and response analysis for such models.We also show how to derive more flexible timing constraints for control tasks by exploiting the timing properties imposed by this new approach to discrete-time controller design. Real-time scheduling standard timing constraints for periodic tasks are constant for all task instances. That is, a single value of a constraint (e.g., period or deadline) holds for all task instances. Our flexible timing constraints for control tasks do not set specific values. Rather, they provide ranges and combinations to choose from (at each control task instance execution), taking into account, for example, schedulability of other tasks. That is, these more flexible timing constraints for control tasks allow us to obtain feasible schedules and stable control systems from task sets (including control and non-control tasks) that are not feasible using traditional real-time scheduling and discrete-time control design methods. In addition, by associating control performance information with these new timing constraints for control tasks, we show how scheduling decisions, going beyond meeting timing constraints, can be taken to improve the performance of the controlled systems when they are affected by perturbations.
10

Extracción y recuperación de información temporal

Llidó Escrivá, Dolores Maria 20 September 2002 (has links)
Esta tesis intenta demostrar cómo los sistemas de Recuperación de Información (RI) y los sistemas de Detección de Sucesos (TDT - Topic Detection and Tracking) mejoran si se añade una componente temporal extraída automáticamente del texto, a la cual denominaremos periodo de suceso. Este atributo representa el espacio de tiempo en el que transcurre el suceso principal relatado en cada documento. Con este propósito la tesis ha cubierto los siguientes objetivos: * Definición de un modelo de tiempo para representar y manipular las referencias temporales que aparecen en un texto. * Desarrollo de una aplicación para la extracción de expresiones temporales lingüísticas y el reconocimiento del intervalo absoluto que referencian según el calendario Gregoriano. * Implementación de un sistema para la extracción automática del periodo de suceso. * Modificación de los actuales sistemas de RI, TDT para incluir la información temporal extraída con las herramientas anteriores.

Page generated in 0.0721 seconds