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Software educativo de estadística aplicada 1

Valdivia Barba, Henry Alonso, Chahuas Rebatta, César Eduardo 28 February 2018 (has links)
Implementación de un software orientado a mejorar y reforzar los conocimientos obtenidos por los alumnos de Ingeniería que presentan dificultades en los temas de probabilidades mediante la resolución de casos relacionados a su carrera. Este proyecto ha sido diseñado con módulos orientados hacia el usuario alumno, así como un módulo de administración para el usuario docente. Presenta el ciclo de desarrollo del proyecto “Software Educativo para Estadística Aplicada 1”, incluyendo la etapa de investigación sobre las tecnologías y métodos de desarrollo de software educativos, el diseño de la solución propuesta, la implementación de los módulos establecidos según alcance y la evaluación del proyecto sobre los alumnos del curso de probabilidades. / Implementation of software designed to improve and reinforce the knowledge gained by engineering students who have difficulties in topics Probability by solving cases related to his career. This project has been designed with modules oriented student user and an administration module for teaching user. Presenting the development cycle "Educational Software for Applied Statistics 1" project, including the stage of research on technologies and methods development of educational software, the design of the proposed solution, the implementation of the modules set according to scope and evaluation of the project on students in the course of probabilities.
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Sistema informático para el seguimiento y supervisión de proyectos de Desarrollo de software

Piaget Arana, Xavier, Mamani Anchea, Luis Camilo 19 March 2013 (has links)
La falta de una herramienta que ayude a aplicar políticas de seguimiento y supervisión a los procesos de desarrollo de software en el contexto nacional, hace que sea difícil verificar el cumplimiento de los objetivos y tomar medidas correctivas. Esto trae como consecuencia que la ejecución de algunos proyectos exceda el tiempo y presupuesto planificados. Por este motivo, es necesario desarrollar un sistema informático que ayude a aplicar políticas de seguimiento y supervisión en proyectos de desarrollo de software. El presente sistema informático ayuda a que en un proyecto de desarrollo de software se pueda: definir los equipos de trabajo, reforzar el cumplimiento de los requerimientos, facilitar el seguimiento y la supervisión de las tareas con el registro, medición y control de los avances, y finalmente a realizar el plan de trabajo según los estándares corporativos o sugerencias de metodologías de desarrollo; todo basado en modelos específicos de calidad de procesos. El sistema informático es de mucha utilidad para todas aquellas empresas que dirigen proyectos de desarrollo de software, tales como las consultoras de sistemas. En este sentido, el aporte fundamental del proyecto informático es la creación de una herramienta de software que aplique una política de la organización basada en un modelo de calidad de los procesos de software, la cual ayuda a mejorar los procedimientos de desarrollo de software en forma continua.
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Ensemble interactions iOS

Alza Guzmán, Diego Andrés, Canales Martinez, Jean Carlo 16 January 2018 (has links)
Definir e implementar un SDK que integre las principales características definidas por Ensemble Interactions (EI). Para ello, se analizarán e implementarán los patrones descritos por E.I. De esta forma, la investigación brindará el marco teórico necesario para el correcto entendimiento de EI y los seis patrones principales que lo definen. La interpretación de los resultados obtenidos en el análisis de los patrones será fundamental debido a que esta será la base que respaldara los artefactos que se realizaran a lo largo del proyecto. Asimismo, la implementación se dividirá en entregables: Desarrollar un SDK que permita la conectividad entre los dispositivos mediante WiFi y Bluetooth, así como implementar dos pruebas de concepto que implementen los patrones descritos por EI, por último, desarrollar una aplicación final que integre las características principales de Ensemble Interactions. Con respecto a los riesgos presentes en el desarrollo del proyecto, se ha remarcado el hecho que, actualmente, no existe una aplicación que integre todos los conceptos descritos por EI en los dispositivos Apple, por lo cual plantear el desarrollo de una aplicación que lo haga es un reto significativo. Asimismo, un riesgo fundamental del proyecto es la correcta interpretación de los patrones y su implementación. / Nowadays, there are not many tools that allow IOS developer community implement applications oriented to multi-display environments and, additionally, to fulfill what is described by Ensemble Interactions and the design patterns defined for these environments, which are concepts that propose the joint work of all available devices in the same environment. On the other hand, of the few tools that allow the development of such applications, some have been implemented by large companies that also develop mobile devices and limit their tools to work with only those devices from their own. Therefore, this paper seeks to implement a tool that allows IOS developer communitydevelop mobile applications for multiple devices environments that meet what is described by Ensemble Interactions and design patterns. This tool base the interaction between devices on a Wi-Fi network without access to the internet and Bluetooth. Then, in the first chapter the project and its management will be discussed. Then, the theoretical framework on which this work is based. The third chapter will analyze in detail the current status of all tools and technologies that allow the development of multi-display environments applications. Then, the fifth chapter will describe the methodology employed in the development of this project and the results obtained. In the sixth chapter, the final product of labor and management measures taken during its development will be presented. Finally, conclusions and recommendations proposed in this work are listed.
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Ensemble interactions sobre Cross-Platform

Chioino Salomón, Jamil Nicolás, Contreras Celis, Ivan Aarón 01 February 2018 (has links)
El presente proyecto tiene como finalidad el desarrollo de un análisis competitivo de tecnologías que permiten conexión y envío de mensajes entre dispositivos iOS y Android. Estas tecnologías son exploradas según sus capacidades, limitaciones y efectividad en el desarrollo de aplicaciones móviles. Además, son sujetas a medidas de tiempo de conexión y tiempo de envío de mensajes para dar a conocer cuál tecnología conviene en qué situación. Las tecnologías son luego documentadas mediante diagramas de arquitectura de alto nivel, que incluyen diagramas de despliegue, componentes y secuencia. Finalmente, estas arquitecturas son comprobadas con pruebas de concepto para verificar su correcta elaboración y para servir de guía de implementación para proyectos en el futuro. Los resultados obtenidos en el análisis permitirán sintetizar los usos de las tecnologías frente a diferentes escenarios. / The main objective of this project is the development of a competitive analysis of technologies that allow connection and sending of messages between iOS and Android devices. These technologies are explored according to their capabilities, limitations and effectiveness in the development of mobile applications. In addition, they are subject to connection and message delivery tests to figure out which technology is more convenient in a variety of situations. The technologies are then documented through high-level architecture diagrams, which include deployment, component, and sequence diagrams. Finally, these architectures are verified with proofs of concept to ensure their correct elaboration, and to serve as guide for implementing projects in future work. The results obtained in the analysis will provide a record of how these technologies react in different scenarios.
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Catálogo virtual con realidad aumentada

Rojas Pachas, Samuel Antonio, Contreras Sulca, Renzo Luis 01 December 2016 (has links)
El presente proyecto tiene como finalidad principal implementar una aplicación móvil de comercio electrónico (M-Commerce) que permita a usuarios en general la visualización de productos de una determinada empresa con la capacidad de interactuar con ellos y además poder adquirirlos. La tecnología usada para permitir la interacción con los productos es: Realidad Aumentada. Gracias a esta tecnología, un usuario puede interactuar con un producto específico visualizándolo en tres dimensiones y en un entorno real, a través de un dispositivo móvil. El objetivo general del proyecto, es lograr que la empresa que adquiera esta aplicación, pueda permitir a usuarios interactuar directamente con los productos que esta ofrece utilizando Realidad Aumentada como tecnología, lo que facilita la interacción del usuario con el producto, evitando devoluciones o cancelaciones de compra. A lo largo de este proyecto, se ha tenido en cuenta, tanto el desarrollo de artefactos que permitan el mejor control del mismo, como entregables que demuestren el avance de la aplicación considerando las funcionalidades establecidas para cada fase del proyecto. En el presente documento, se presentarán cinco capítulos abarcando desde el Marco Teórico del mismo hasta la gestión del presente proyecto, considerando los objetivos logrados y el estado del proyecto al momento del cierre del mismo. / This project primarily aims to develop a mobile commerce application (M-Commerce) that enables to display products of a particular company with the capability to interact with them and also purchase them. The technology used for the interaction with products is: Augmented Reality. With this technology, a user can interact with a specific product having the capability to visualize it in three dimensions (in a real environment) through a mobile device. The overall project objective, is to ensure that the company who purchase this application, allow general users to interact directly with the offered products using Augmented Reality as technology, which facilitates user interaction with the product, avoiding refunds or purchase cancellations. Throughout this project, it has been considered the development of artifacts that allow better control of it and also releases that demonstrate the progress of the application considering the features set for each project phase. This paper will present five chapters covering from the theoretical framework of the same to the management of this project, considering the achieved objectives and project status at the time of closing.
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Desarrollo de un sistema de apoyo a la gestión de fondos de investigación universitarios

Schmitt Rivera, Diego January 2013 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / En el año 2011 se implementó un sitio Web llamado U-Papers que se encargaba de almacenar y consultar publicaciones científicas del Departamento de Ciencias de la Computación (D.C.C.) de la Universidad de Chile. Con la ayuda de este sitio, la administración del Departamento asignaba Fondos de Investigación Individual (FII) a los acádemicos que realizaban publicaciones. Luego los académicos podían usar estos fondos para realizar futuras investigaciones. La administración del D.C.C. percibió la necesidad de administrar correctamente esta asignación. El método que se usaba sufría problemas de pérdida de información y éste tenía un acceso muy limitado. Además en la administración se distribuía la información en distintos registros y podían tener diferencias entre sí. Para solucionar estos problemas se implementó un sistema de información administrativa. Este sistema se encargó de gestionar los flujos de trabajo (workflow) y de centralizar la información distribuida. Con la ayuda de la notación B.P.M.N. (Business Process Management Notation) se definieron dos procesos principales. También ayudó a encontrar los casos de uso y los casos excepcionales que se presentaban en los procesos. Como sistema administrador de workflow se utilizó una aplicación llamada Joget Workflow. Esta aplicación es de fuente abierta ("open source"), cuenta con muchas ventajas de un sistema de workflow y con facilidades para adaptar los procesos de negocio. Como resultado final, se construyó un sitio Web llamado U-Fondos que pudo funcionar en un servidor del D.C.C. y distribuir la información de forma remota. El desarrollo fue dividido en varias entregas incrementales. En cada una se implementaron prototipos del sitio y se realizaron pruebas de usabilidad para encontrar los principales errores. También se pudo descubrir el interés y la opinión de los usuarios respecto a la distribución de este tipo de información.
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A Type System For Global Model Management

Vignaga, Andrés January 2011 (has links)
No description available.
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Towards Practical Omniscient Debugging

Pothier, Guillaume January 2011 (has links)
No description available.
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Kututis

Castro Vergara, Claudia A., Ascorra Torres, Rodrigo D. 24 March 2017 (has links)
El proyecto nace a raíz de la falta de constancia en el reforzamiento del aprendizaje en el proceso de terapia del habla de los pacientes post-operatorios de fisura labio palatina y/o paladar hendido y tiene como objetivo la implementación de una aplicación móvil la cual permita a los pacientes el reforzamiento del aprendizaje de fonemas, palabras y oraciones a través de lecciones de repetición en el dispositivo (que la persona lo va a tener). Estas lecciones se presentan al paciente mediante la tecnología de Text to Speech; y las repeticiones hechas por el paciente se registran y evalúan con Speech Recognition. El documento se divide en seis capítulos. El primer capítulo describe el proyecto y su posicionamiento. En el segundo capítulo se define el marco teórico de la investigación. En el tercer capítulo se presenta el estado del arte del proyecto de investigación. El cuarto capítulo consta del desarrollo de la terapia del habla con la aplicación desarrollada. El quinto capítulo explica el producto final. Y finalmente el capítulo seis tratará de la gestión del proyecto. Como parte de los resultados finales se demostrará los beneficios que brinda la aplicación móvil desarrollada. Para esto se realizará un estudio estadístico basado en un muestreo de los pacientes de la ONG Armonizar, en su mayoría niños entre 2 y 6 años.
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Sistema de aprendizaje de matemática con Kinect v2

Chumpitaz Luna, Edinson Ricardo, Paredes Morales, Diana Vonneth 11 November 2016 (has links)
La tesis contiene información adicional sobre los códigos fuentes, manuales, diccionario de datos, diseño de arquitectura, entre otros documentos. Para ello acceder al siguiente enlace: http://hdl.handle.net/10757/620794 / Presenta una solución innovadora para abordar esta problemática ofreciendo una alternativa para enseñar los conceptos matemáticos de una forma natural y divertida, utilizando la tecnología de vanguardia. El proyecto Sistema de Aprendizaje de Matemática con Kinect v2 (SAMK), tiene como objetivo apoyar la enseñanza de competencias matemáticas de “Números y Relaciones” para los estudiantes de 6 años mediante juegos educativos que se controlan a través de un sensor de captura de movimiento Kinect. El empleo del sistema SAMK en un centro educativo cuenta con dos grandes beneficios. El primero es mejorar los métodos de enseñanza de matemática para que estos sean efectivos utilizando juegos educativos controlados por el movimiento del cuerpo. El segundo es informar al profesor el estado actual de conocimiento de cada estudiante en las competencias matemáticas de “Números y Relaciones” a través de reportes que permiten identificar qué capacidades se está cumpliendo. Para satisfacer los beneficios anteriormente mencionados, el proyecto SAMK cuenta con dos módulos; el módulo de juegos está desarrollado con el motor de desarrollo de juegos Unity 3D donde el estudiante puede interactuar con los juegos haciendo uso del dispositivo Kinect v2 bajo supervisión de un profesor, y el módulo de reportes es una aplicación Windows Store donde se muestra información relevante sobre el aprendizaje del estudiante. En el primer capítulo del presente documento se enuncia qué se busca solucionar, cuál es el objetivo general, objetivos específicos, indicadores de éxito y los beneficios que conlleva la implementación del proyecto en la educación. Además, se detalla la planificación del proyecto en base a la guía del PMBOK. En el segundo capítulo describe el marco teórico del proyecto. Se describe el estado actual de la educación en matemática en el Perú, la psicología del niño según la teoría de Piaget, el sensor de movimiento Kinect y el motor de desarrollo Unity 3D. En el tercer capítulo describe los diferentes trabajos realizados en la literatura que tienen fuerte relación con el proyecto SAMK. Se incluye un listado de proyectos y una explicación detallada de los proyectos más importantes. El cuarto capítulo describe del proyecto SAMK, sus juegos y reportes según las características planteadas por los especialistas. Además, se detalla los resultados obtenidos de la puesta en marcha realizada en un colegio. El quinto y último capítulo describe el cumplimiento del alcance planteado en el proyecto, así como todas las gestiones realizadas en base a lo planificado detallando cómo se llevaron a cabo cada una y los problemas que surgieron. Por último, se indican las lecciones aprendidas a lo largo del proyecto.

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