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Project and development of a case-based reasoning poker bot

Pereira, Vítor Hugo da Silva January 2010 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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An emotion-based agent architecture

Sarmento, Luís António Diniz Fernandes de Morais January 2004 (has links)
Tese de mestrado. Inteligência Artificial e Computação. Faculdade de Ciências. Universidade do Porto. 2004
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SABER : Sistema de Aprendizagem Baseado no Ensino Real

Raimundo, Marta Carolina Ferreira Vaz Moreira January 2006 (has links)
Tese de mestrado. Inteligência Artificial e Sistemas Inteligentes. 2006. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto
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Avaliação de sistemas de reconhecimento de entidades mencionadas

Cardoso, Nuno Francisco Pereira Freire January 2006 (has links)
Tese de mestrado. Inteligência Artificial e Sistemas Inteleigentes. 2006. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto
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Using a high-level language to build a poker playing agent

Cruz, Nuno Pedro Silva da January 2009 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
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AFRANCI : multi-layer architecture for cognitive agents

Reinaldo, Francisco Antonio Fernandes January 2010 (has links)
Tese de doutoramento. Engenharia Electrotécnica e de Computadores. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Uma Proposta de modelo fisiológico de emoções

Almeida, Licurgo Benemann de January 2004 (has links)
Este trabalho apresenta o Modelo Fisiológico de Emoções. Este modelo trata a inteligência através de um ponto de vista biológico. O comportamento de cada componente é avaliado de forma independente e evitando abstrações que não estão de acordo com o funcionamento do corpo. O Modelo Fisiológico de Emoções contém um organismo simplificado incluindo apenas um restrito grupo de órgãos e tecidos constantemente gerando diferentes estímulos a agindo como geradores de intenção. O modelo também difere de abordagens cognitivas e considera um restrito grupo de estados emocionais com manifestações fisiológicas diferentes influenciando a tomada de decisão. O pequeno grupo de órgãos pode produzir diferentes estados fisiológicos quando o organismo está comendo, correndo ou mostrando algum estado emocional específico. O trabalho ainda mostra a implementação de um agente construído com base no modelo.
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Processo para recuperar produtos de inteligência competitiva a partir da memória organizacional

Rother, Rodrigo Garcia January 2009 (has links)
Dissertação (mestrado) - Univesidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2009 / Made available in DSpace on 2012-10-24T21:52:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 269307.pdf: 849111 bytes, checksum: b1418d58c652c1550ec400ea30ca8997 (MD5) / Essa dissertação se propõe a desenhar um processo capaz de ser futuramente desenvolvido computacionalmente em uma ferramenta de inteligência competitiva chamada de Mindpuzzle, que tem como função principal a geração de produtos de inteligência e conseqüentemente na identificação dos sinais e tendências advindas do mercado. Esta ferramenta teve sua origem a partir do projeto NUGIN (Núcleo de apoio ao planejamento e à gestão da inovação em empresas de pequeno e médio porte) com recursos provenientes do FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos). Desta forma, esta dissertação procura resolver o seguinte problema: Como recuperar produtos de inteligência competitiva em uma memória organizacional? O objetivo geral é desenvolver um processo para recuperação de produtos de inteligência competitiva em uma memória organizacional, potencializando dessa forma o acesso a informação e conhecimento de forma ágil. Os objetivos específicos são definidos como sendo: descrever o ciclo de operacionalização do processo de inteligência competitiva; descrever modelos de memória organizacional; propor a integração do ciclo de operacionalização do processo de inteligência competitiva com um modelo de memória organizacional; propor um instrumento baseado em taxonomia para recuperar produtos de inteligência competitiva. A metodologia de pesquisa utilizada nessa dissertação é uma pesquisa exploratória. Como resultados alcançados, têm-se o desenho de um processo estruturado de forma capaz de suportar processos de inteligência competitiva e memória organizacional juntos, possibilitando buscar de forma eficiente por produtos de inteligência competitiva utilizando-se de taxonomia.
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Objetos inteligentes de aprendizagem : uma abordagem baseada em agentes para objetos de aprendizagem

Gomes, Eduardo Rodrigues January 2005 (has links)
Esta pesquisa propõe uma abordagem na qual objetos de aprendizagem são construídos com base no paradigma de agentes. A fundamentação tecnológica desta abordagem é constituída por uma integração entre tecnologias desenvolvidas para Objetos de Aprendizagem e para Sistemas Multiagentes. O conceito central apresentado é o de Objeto Inteligente de Aprendizagem, entidade que corresponde a um agente que é capaz de gerar experiências de aprendizagem reutilizáveis, no mesmo sentido que os objetos de aprendizagem. É apresentada uma sociedade multiagente concebida com a finalidade de dar suporte a abordagem proposta, bem como a modelagem do processo de comunicação entre os agentes desta sociedade. Como forma de validar as propostas feitas, são apresentados uma arquitetura de agentes que implementa os conceitos definidos e um conjunto de recursos para a construção de agentes compatíveis com esta arquitetura. Através destes recursos é possível a implementação das entidades propostas neste trabalho.
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Tutor inteligente para a programação em lógica : idealização, projecto e desenvolvimento

Vicari, Rosa Maria January 1989 (has links)
Este trabalho de investigação situa-se na área dos Tutores Inteligentes ("Intelligent Tutor"), para o ensino da Programação em lógica, envolvendo figuras de programação (decisão, repetição recursão) e estruturas de representação da informação. 0 Tutor- Prolog ensina um subconjunto da linguagem de programação Prolog através da geração automática de exemplos organizados em níveis de complexidade dentro de um contexto instrucional. Estes exemplos são apresentados simultaneamente em Português e em Prolog. O ensino de figuras básicas da programação é introduzido atrav6s de exercícios orientados pelo Tutor-Prolog. 0 mesmo ocorre na introdução das estruturas para a representação da informação (listas, Arvores e enquadramentos). Todo o processo de ensino 6 conduzido pelo Tutor-Prolog, com base no modelo do aluno no modelo da interação. Portanto, os métodos utilizados são a ensino por indução (tutorial) e por tentativa e erro (depuração). O modelo de ensino é suportado por conhecimentos e por hip6teses que representam o conhecimento que o aluno possuía ou adquiriu através do tutorial. Tutor-Prolog aprende através de modelos (do aluno e da interação) resultantes da aplicação de hip6teses geradas com base no conhecimento existente a cada momento. Em grande parte dos casos as hipóteses são) utilizadas conjuntamente com exemplos. A capacidade de aprendizagem do Tutor 6 limitada a determinadas áreas de sua intervenção, com p a seleção das estratégias de ensino (ao nível do tutorial), os programas que o aluno escreve (ao nível da depuração) e o vocabulário e a sintaxe que utiliza para as consultas (ao nível da interface em língua natural escrita (WEN 87]). 0 presente trabalho apoiou-se em experimentação pratica realizada com alunos do ensino secundário de ma escola de Lisboa, tendo o Tutor-Prolog resultado de diversas observações feitas com os três protótipos desenvolvidos.

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