• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 33
  • 10
  • 6
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 52
  • 15
  • 14
  • 11
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10
  • 7
  • 7
  • 7
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Usabilidade na Web e usabilidade na televisão interactiva

Carvalho, Válter de Matos Lança Pereira de January 2005 (has links)
Tese de mestrado. Tecnologia Multimédia. 2005. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto, Departamento de Ciências da Comunicação, Artes e Tecnologias da Informação. Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias
2

A usabilidade numa instalação interactiva digital

Gonçalves, Filipa Isabel Rodrigues January 2009 (has links)
Tese de mestrado. Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
3

Efectividad de un programa educativo con metodología interactiva en la preparación de loncheras saludables en padres de niños pre escolares de una Institución Educativa, 2014

Retamozo Gózar, Cinthia Milagros January 2015 (has links)
En nuestro país, uno de los problemas de salud de mayor magnitud que afecta a la población menor de 5 años es la malnutrición, condición que los hace más susceptibles a enfermedades y afecta su crecimiento y desarrollo, cuya causa principal está relacionado con inadecuadas practicas de alimentación, insuficiente agua, saneamiento básico y servicios de salud. Una evidencia de dichas prácticas son las loncheras escolares, siendo los padres los responsables de la preparación de éstas. La Educación para la Salud es un recurso importante de la Promoción de hábitos de alimentación saludable. Experiencias múltiples dan cuenta de la utilización de diversas metodologías educativas; sin embargo, al ser analizadas tienen un enfoque de transmisión de información que no garantiza el cambio permanente en el comportamiento alimenticio. En los últimos años, diferentes estudios van configurando nuevas metodologías, es así que, el presente estudio titulado: “Efectividad de un Programa Educativo con Metodología Interactiva en la preparación de loncheras saludables en padres de niños preescolares de una Institución Educativa, 2014”, buscó determinar la efectividad de la Metodología Interactiva. La investigación de tipo cuantitativo, de diseño cuasi experimental se efectuó en 48 padres de una Institución Educativa Inicial de Lima. Los resultados permitieron comprobar la hipótesis mediante la prueba t de student, con un nivel de significancia del 95%, donde se demostró que el Programa Educativo con Metodología Interactiva es efectivo para comportamientos relacionado a la preparación de loncheras saludables
4

SonData : um toolkit para sonorização de dados interactiva

Menezes, João Miguel Azevedo de January 2012 (has links)
Tese de mestrado. Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2012
5

Selección de contenidos oneseg a través de canal de retorno

Vargas Romero, Diego Rodolfo 03 July 2013 (has links)
En la presenta tesis se realizó la implementación de un sistema de interactividad entre un canal de televisión y el usuario a través del uso de la norma ISDB-Tb. Se planteó él envió de datos de interactividad junto al audio y video de un programa de televisión. El usuario a través de su receptor televisivo será capaz de ejecutar la aplicación interactiva y por medio del control remoto o la pantalla táctil del teléfono móvil podrá navegar por el menú de opciones de la aplicación. Se planteó un sistema de votación en el cual el usuario podrá elegir entre dos programas, el ganador será transmitido en el horario estelar. El usuario a través del envío de SMS podrá votar por su favorito. Con el uso de los SMS como canal de retorno de la aplicación se logra la inclusión de la red móvil en el diseño de la red de interactividad de los canales de televisión. El archivo Transport Stream (TS) contendrá los servicios del canal de televisión. Para la generación del TS se utilizó las herramientas OpenCaster y FFmpeg. La aplicación interactiva que será transportada por el TS fue desarrollada en lenguaje NCL-Lua y contendrá el servicio de votación. La tarjeta de transmisión TVB593 transmitirá el archivo TS bajo los parámetros del estándar ISDB-Tb. En la recepción se comprobará el correcto funcionamiento de la aplicación interactiva y la señal de audio y video del canal de televisión con el uso de los set top box EITV Developer y DigiTV. El usuario enviará un SMS con la opción de votación. El modem GSM obtendrá todos los SMS que serán almacenados en la base de datos SMS_db con el uso de la herramienta SMSEnabler. La aplicación del administrador obtendrá los resultados finales y copiará el archivo TS del programa ganador a la carpeta de producción del transmisor. Se utilizó la herramienta MPEG2 Analyzer para el análisis del archivo Transport Stream. Se utilizó el 52,7 % de la capacidad total del archivo TS para la trasmisión de los contenidos de alta definición, definición estándar y oneseg del canal. El 47,8 % restante podría ser utilizado para transmitir otros servicios o más datos de interactividad. Se realizaron pruebas de recepción de los tres servicios transmitidos por el canal de televisión. Además la aplicación interactiva fue probada en los formatos de alta definición y definición estándar para validar su correcto funcionamiento en escenarios multiplataforma. / Tesis
6

Estudio del diseño de servicio IPTV con tecnología HFC y FTTH

Tumbalobos Cubas, Brenda Jackeline 13 May 2016 (has links)
En la presente tesis se estudia el diseño del servicio IPTV para brindar una solución a la digitalización de la televisión en el mundo IP. Se plantea dos propuestas de tecnología para el servicio de IPTV: HFC y FTTH, logrando así la interactividad entre la televisión y el usuario. En el capítulo 1 se detalla el origen IP, IP multicast, las aplicaciones de IP, IPTV en el mercado mundial, las aplicaciones de IPTV, comparación entre IPTV y CATV, el marco problemático y los objetivos. En el capítulo 2 se muestra el servicio de IPTV en tecnología HFC y FTTH, así como también las tecnologías FTTH y HFC con sus elementos de red. En el capítulo 3 se analiza los diseños de la cabecera IPTV y su transporte mediante tecnología HFC y FTTH. Finalmente, en el capítulo 4 se detallan los presupuestos del servicio IPTV, así como la comparación de calidad del servicio entre ambas tecnologías. Comparando los resultados de ambas tecnologías, se recomendará la mejor para el despliegue del servicio IPTV. / Tesis
7

Análisis, diseño e implementación de un videojuego en 2D orientado a la ejercitación de la memoria y el desarrollo de la inteligencia espacial

Quispe Gonzales, Luis Alberto 25 October 2013 (has links)
Hoy en día, el aspecto educacional es uno de los más importantes en todo país debido a que una nación logra desarrollarse plenamente gracias al aporte de sus ciudadanos y profesionales. Es aquí en donde surge el principal objetivo a conseguir con la presente tesis, promover el desarrollo de las habilidades cognitivas de las personas. La actual tesis presentará un videojuego que permitirá a toda persona que lo utilice poder mejorar sus habilidades y destrezas a nivel cerebral debido a que se ha logrado realizar un trabajo minucioso y exhaustivo sobre las bondades que debe poseer una aplicación para poder cumplir este fin con gran eficacia. Se ha decidido optar por esta solución debido a que, tras realizar un estudio del mercado actual, no se ha identificado un videojuego a nivel local que permita cumplir con estas necesidades. Si bien es cierto, a nivel global existen algunos videojuegos que buscan acercarse al objetivo expuesto en la presente tesis aún no se ha logrado uno que se consolide en cuanto al incentivo del desarrollo de las destrezas de los videojugadores. Se propone el videojuego como una solución recreativa, académica en incluso médica a la vez ya que permitirá a todo tipo de personas (niños, adultos, estudiantes, profesionales, pacientes, entre otros) poder utilizarlo sin problemas debido a su intuitiva y sencilla jugabilidad. Adicionalmente, las ventajas que ofrecerá el videojuego a desarrollar, así como las habilidades que ayudarán son múltiples y variadas y abarca aspectos desde la mejora de la memoria, pasando por la atención, velocidad, flexibilidad y hasta incluso la mejora en la destreza de la solución de problemas. El proyecto se desarrolla en un escenario real en el cual se pueden aplicar las mejores prácticas de gestión y desarrollo de proyectos. / Tesis
8

Síntese interactiva de imagens baseada na técnica RENDERCACHE : uma implantação experimental

Carvalho, Alexandre Miguel Barbosa Valle de January 2000 (has links)
Dissertação apresentada para obtenção do grau de Mestrado, na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, sob a orientação dos Profs. Doutores António Augusto de Sousa e António Cardoso Costa
9

El tamaño y la posición de los web banners publicitarios y su recuperación de la memoria episódica. Un análisis desde el enfoque del procesamiento de la información

Dos Santos Meirinhos, Galvão 16 December 2002 (has links)
A partir de las investigaciones desarrolladas y de los experimentos realizados,pasamos a presentar un resumen del incremento científico de la tesis doctoral.1) Una definición concreta y robusta del concepto de web banner publicitario. Según nosotros, el web banner es un formato publicitario construido con aplicaciones informáticas específicas, preparadas para la manipulación multimedia y para el manejo de lenguajes específicos, de forma a aumentar las calidades funcionales del banner mediante rutinas de Javascript, Dhtml y Apletts de Java. Los materiales multimedia involucrados en la construcción de los banners pueden ser de naturaleza visual y sonora. En el ámbito de los tamaños, el Interactive Advertising Bureau ha estandarizado catorce tamaños que facilitan su explotación por las redes publicitarias que operan en Internet, proporcionando al anunciante la posibilidad de colocar sus banners en los más diversos lugares de las páginas web.2) Una taxonomía del objeto de estudio. Después de analizar profundamente el panorama actual de los banners publicitarios, pensamos que existen básicamente dos categorías de banners: los simples y los elaborados. Entendemos por banners publicitarios simples, los banners que presentan un conjunto de contenidos estáticos y/o animados con la función principal de direccionar el usuario hacia el web site del anunciante. En la categoría de los banners publicitarios elaborados, reconocemos los banners programados en Dhtml/Javascript, en Java, en Flash/Director/Generator y los banners con programación combinada.3) Un modelo de abordaje del procesamiento de los banners desde la exposición hasta la formación, sedimentación o alteración de actitudes. La configuración de nuestra propuesta fue estudiada de forma que fuera posible plasmar un procesamiento dinámico, paralelo e independiente de las variables presentes en los distintos formatos publicitarios. En el modelo de la probabilidad de elaboración modificado no existe la distinción entre los elementos procesados por vía central o por vía periférica, pero una única vía de procesamiento generadora de diferentes intensidades de actitudes positivas, negativas o neutras, resultado de las interpretaciones y elaboraciones del sujeto frente al estimulo publicitario.4) Un modelo de construcción de los banners publicitarios interactivos. El banner como formato publicitario es el producto del pensamiento estratégico, creativo y técnico orientado para la interpretación colectiva.5) Un método de determinación formal de las posiciones en la pantalla. La situación de variabilidad de las pantallas y de las páginas web nos ha obligado a pensar en un marco de análisis invariable para el sistema hipermedia experimental (el cuadro pantalla). 6) Un modelo de contrastación de la eficacia cognitiva de los banners publicitarios. Las hipótesis operativas de esta investigación han sido planteadas según el binomio causa-efecto, situación que ha motivado la utilización de un diseño factorial 2x2 de grupos independientes y de tratamientos experimentales completamente aleatorizados. A modo de resumen general del incremento científico, y mediante un test de hipótesis, hemos verificado que los distintos grupos independientes recuerdan, por lo menos, una de las variables independientes de los banners publicitarios. Los sujetos experimentales recuerdan la posición del banner y, simultáneamente, el tamaño y la posición del banner publicitario. Es decir, el sujeto recuerda los artefactos comunicativos en función de su posición, siendo el tamaño directamente influenciado por la posición del artefacto en el cuadro pantalla. / From de investigations developed and the tests realised, we next present an abstract of our findings.1) A robust definition of the concept of advertising web banner. The web banner is an advertising form built with specific computing applications, prepared for multimedia handling and to utilise specific languages, in such a way to increase the functional qualities of the banner by means of Javascript, Dhtml and Java Applets routines. The multimedia materials involved in the construction of the banners may have a visual or sonorous nature. In the scope of sizes, the Interactive Advertising Bureau has standardised fourteen sizes that make easier their exploration by the advertising network which operates through Internet, providing the advertiser the possibility to locate their banners in the diverse positions of the web page.2) A taxonomy for the object of our study. After a deep analysis of the actual panorama of advertising web banners, we think there are basically two kind of banner categories: the simple ones and the elaborated. Simple advertising web banners are those that present a whole static and/or animated content which main function is to guide the user into the web banner of the advertiser. The elaborated category include those programmed in Dhtml/Javascript, Java, Flash/Director/Generator and the banners with combined programming.3) An approach model to banner processing from the exposure to the creation, maintaining or changing of attitudes. The configuration of our proposal was studied in such a way to make possible to model a dynamic, parallel and independent processing of the variables present at the different interactive ad formats. In the Modified Elaborated Likelihood Model there is no distinction between the elements processed by central or peripheric way, but only one processing way to generate the different intensities of positive, negative or neutral attitudes, as a result of the interpretations of the subject in front of advertising stimulus.4) A construction model of interactive advertising web banners. The banner as an ad format is the result of strategic, creative and technical thinking oriented to collective interpretation.5) A formal method to determine positions in the display. The diversity of display and web pages obliged us to think about an invariable benchmark to the hypermedia experimental system. 6) A checking model of ad banner cognitive effectiveness. Our study hypothesis has been made according to a cause-effect approach, which has motivated us to use factorial design 2x2 of independent groups and random experimental treatments. To make a general summary of our findings, through a test hypothesis we verified that the different independent groups remember, at least one of the independent variables of ad banners. Individuals that participated in the experiment remember web banner position and, simultaneously, it's size and position. That is, individuals remember ad banners in function of their position, and it's size is directly influenced by it's position in the display.
10

La implementación de políticas sociales desde la perspectiva de la gobernanza interactiva: el caso del Programa 24 Horas

Burky Arellano, Sabrina Victoria January 2017 (has links)
Magíster en Gestión y Políticas Públicas / El proceso de implementación de políticas sociales, la relación entre los distintos actores involucrados, así como las complejidades, tensiones y adaptaciones de las interacciones es el foco de la presente tesis de investigación. En ese contexto se analiza el caso del Programa 24 Horas a partir del modelo propuesto por Jan Kooiman de gobernanza interactiva, el cual aborda la implementación desde una perspectiva integrativa que incluye tanto a los marcos institucionales, los hacedores de política como a los implementadores locales. En términos de resultados fue posible determinar que en el caso del Programa 24 Horas existe un proceso de gobernanza fraccionado, marcado por las diferencias institucionales, que transcienden el diseño (el sistema de gobierno) y marcan las interacciones de la red (sistema a gobernar). Respecto al sistema de gobierno, es decir a los diseñadores de la política pública, existe una tensión iniciada en la etapa de diseño original del programa. En general se observa un sistema de gobierno fragmentado y dividido producto de diferencias históricas sustanciales. La tensión señalada en el punto anterior se traspasa al sistema a ser gobernado, ya que se observa a la red del Programa 24 Horas con un funcionamiento no coordinado entre los distintos actores, asociado a la idea de familia caótica. Por lo que las interacciones entre actores están marcadas por la tensión, la no colaboración o el vínculo condicionado a la buena voluntad o al desarrollo de relaciones personales entre profesionales. En la red dichas acciones generarían flujos desiguales de información, frustración desgaste y rotación entre los equipos de trabajo. Las consecuencias que los problemas en el funcionamiento de la red acarrearían en los beneficiarios serían la fragmentación en la intervención y la sobreintervención de los casos. Por consiguiente es posible apreciar que el sistema a gobernar es decir los implementadores locales- es determinado por el sistema de gobierno las imágenes e instrumentos definidos por los diseñadores del programa-, generando como consecuencia la no solución del problema que dio originen al Programa 24 Horas: la falta de coordinación de la red local. Los caminos alternativos indicados por los entrevistados sugieren profundizar los mecanismos de comunicación a nivel institucional, entre programas y profesionales, potenciando el vínculo y la coordinación. / Tesis en el marco del Proyecto FONDECYT N° 1150938 "La configuración del Campo Técnico del Psicólogo/A en las Políticas Sociales"

Page generated in 0.2579 seconds