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STUDIO AZZURRO: TRES DÉCADAS DE EXPERIMENTACIÓN EN LA CREACIÓN AUDIOVISUAL Y LOS ESPACIOS SENSORIALESValdaliso Casanova, Teresa 05 April 2016 (has links)
[EN] Studio Azzurro is, probably, the main exponent in the field of research, experimentation and artistic hybridization with regard to the audio-visual language and the new technologies, inside the current Italian scene. Founded in Milan in 1982 by three artists, Paolo Rosa, Fabio Cirifino and Leonardo Sangiorgi, from the beginning they have opted for the collaborative team work, distancing themselves from the opinions of the critique and from the art market. Characterized by a militant past of social activism through artistic practices of counter information, their international recognition is owed to, above all, their capacity to involve the viewer into the environment of their works, generating a sensitive and participative experience with narratives of poetical cut. Their extensive work includes languages such as film, photography, video-instalation, performing arts and interactive audio-visual projection.
The trajectory of Studio Azzurro, their artistic legacy as well as their theoretical contribution, reveal the group as an exemplary case for analysing the artistic evolution of the new media in Italy from the 1970's to the present day. / [ES] Studio Azzurro es, probablemente, el mayor exponente en el ámbito de la investigación, experimentación e hibridación artística en lo referente al lenguaje audiovisual y las nuevas tecnologías, dentro del panorama actual italiano. Fundado en Milán en 1982 por tres artistas: Paolo Rosa, Fabio Cirifino y Leonardo Sangiorgi, han apostado desde el principio por el trabajo en grupo de carácter colaborativo, alejándose de los dictámenes de la crítica y del mercado del arte. Caracterizados por un pasado militante de activismo social a través de prácticas artísticas de contrainformación, su reconocimiento internacional se debe, sobre todo, a su capacidad de involucrar al espectador en el ambiente de sus obras, generando una experiencia sensorial y participativa con narrativas de corte poético. Su extensa obra abarca lenguajes como el cine, la fotografía, la videoinstalación, las artes escénicas y la proyección audiovisual interactiva.
La trayectoria de Studio Azzurro, su legado artístico así como su testamento teórico, revelan al grupo como un caso de estudio ejemplar para analizar la evolución artística de los new media en Italia desde los años 70 hasta nuestros días. / [CA] Studio Azzurro és, probablement, el major exponent en l'àmbit de la investigació, experimentació i hibridació artística pel que fa al llenguatge audiovisual i les noves tecnologies, dins del panorama actual italià. Fundat a Milà el 1982 per tres artistes: Paolo Rosa, Fabio Cirifino i Leonardo Sangiorgi, aquests han apostat des del principi pel treball en grup de caràcter col·laboratiu, allunyant-se dels dictàmens de la crítica i del mercat de l'art. Caracteritzats per un passat militant d'activisme social a través de pràctiques artístiques de contrainformació, el seu reconeixement internacional es deu, sobretot, a la capacitat d'involucrar l'espectador en l'ambient de les seues obres, generant una experiència sensorial i participativa amb narratives de tall poètic. La seua extensa obra comprèn llenguatges com el cine, la fotografia, la videoinstal·lació, les arts escèniques i la projecció audiovisual interactiva.
La trajectòria de Studio Azzurro, el seu llegat artístic com també el seu testament teòric, revelen el grup com un cas d'estudi exemplar per a analitzar l'evolució artística dels new media a Itàlia des dels anys 1970 fins als nostres dies. / Valdaliso Casanova, T. (2016). STUDIO AZZURRO: TRES DÉCADAS DE EXPERIMENTACIÓN EN LA CREACIÓN AUDIOVISUAL Y LOS ESPACIOS SENSORIALES [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62217
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El impacto del valor del contenido hedónico en el compromiso de la marca del consumidor de bebidas energizantes / The Impact of Hedonic Content Value on Energy Drink Consumer Brand EngagementGarcía Raggio, Luis Felipe, Vásquez Romero, Llushve Honshely 02 March 2021 (has links)
El presente trabajo de investigación pretende poder analizar las relaciones que existen entre las variables Valor de contenido hedónico, boca a boca electrónico (eWOM), Interactividad de la marca (BI) y el Compromiso de la marca del consumidor (CBE) dentro de la categoría de bebidas energizantes, en donde el uso y promoción del contenido de valor se trabaja y difunde principalmente por redes sociales afines a consumidores jóvenes dado los estilos de vida activos y ocupados que suelen llevar. Asimismo, la metodología que se va a utilizar en la cuantificación para las hipótesis serán con técnicas estadísticas de correlación y regresión lineal múltiple con el software SPSS. El contenido hedónico que desarrollan las marcas pertenecientes a la industria de energizantes, permite a que el usuario interactúe y participe en las actividades de marketing que promueva esta misma con la finalidad de que exista un compromiso entre marca-consumidor, y con ella, influya de manera positiva en el comportamiento del individuo. En efecto, los comentarios, opiniones, reseñas y experiencias que el involucrado transmite por redes sociales, fortalece el vínculo con la marca; además, de inclinar a que otros usuarios apuesten y se inclinen por la marca, y con ello, aumenten las posibilidades de interacción a nivel de estado cognitivo, emocional y conductual en beneficio para la misma. / The present research work aims to be able to analyze the relationships that exist between the variables Value of hedonic content, electronic word of mouth (eWOM), Brand Interactivity (BI) and Consumer brand engagement (CBE) within the category of energy drinks, where The use and promotion of valuable content is worked on and disseminated mainly by social networks related to young consumers given the active and busy lifestyles that they usually lead. Likewise, the methodology that will be used in the quantification for the hypotheses will be with statistical techniques of correlation and multiple linear regression with the SPSS software. The hedonic content developed by brands belonging to the energizers industry, allows the user to interact and participate in the marketing activities that it promotes in order that there is an engagement between brand-consumer, and with it, influence the positive way in the behavior of the individual. Indeed, the comments, opinions, reviews and experiences that the person involved transmits through social networks, strengthens the bond with the brand; In addition, to incline other users to bet and lean towards the brand, and with it, increase the possibilities of interaction at the level of cognitive, emotional and behavioral state for the benefit of it. / Trabajo de investigación
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Entornos multimedia de realidad aumentada en el campo del artePortalés Ricart, Cristina 22 October 2008 (has links)
La relación ente Ciencia y Arte ha mantenido a lo largo de la historia momentos de proximidad o distanciamiento, llegando a entenderse como dos culturas diferentes, pero también se han producido situaciones interdisciplinares de colaboración e intercambio que en nuestros días mantienen como nexo común la cultura digital y el uso del ordenador. Según Berenguer (2002) desde la aparición del ordenador, científicos y artistas están encontrando un espacio común de trabajo y entendimiento. Mediante el empleo de las nuevas tecnologías, la distancia que separa ambas disciplinas es cada vez más corta. En esta tesis, cuyo título es "Entornos Multimedia de Realidad Aumentada en el Campo del Arte", se presenta una investigación teórico-práctica de la tecnología de realidad aumentada aplicada al arte y campos afines, como el edutainment (educación + entretenimiento). La investigación se ha realizado en dos bloques: en el primer bloque se trata la tecnología desde distintos factores que se han considerado relevantes para su entendimiento y funcionamiento; en el segundo se presentan un total de seis ensayos que constituyen la parte práctica de esta tesis. / Portalés Ricart, C. (2008). Entornos multimedia de realidad aumentada en el campo del arte [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/3402
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