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Dialogando en los foros de discusión: pautas para el diseño y la evaluaciónSotomayor Zambrano, Manuel 14 April 2015 (has links)
The contemporary education, based on the psychological rediscoveries (Vygotsky, Freud) and on the philosophy of the mind (Wittgenstein, Austin), revalues the Social’s fundamental role in the mind develop of the human being. We center this paper on two aspects. The first one refers on how we can conceive the discussion forums as an educative tool (Internet tool) within the communication frame as one of the mechanisms by which the human beings build a common shared intersubjective space. The second aspect shows a criteria proposal (interactivity, dialogical cooperation and argumentative quality) that helps to evaluate if this educative tool develops the necessary conditions to improve dialogue. / La educación contemporánea, basada en los redescubrimientos psicológicos (Vygotsky, Freud) y de la filosofía de la mente (Wittgenstein, Austin) revalora el papel fundamental de lo social en la formación de la mente del ser humano. En este artículo, nos centramos en dos puntos. Primero, en cómo podemos concebir el Foro de Discusión como una herramienta educativa (parte del grupo de las herramientas de Internet al servicio de la educación) dentro del marco de la comunicación, como uno de los mecanismos por los cuales los seres humanos construyen un espacio intersubjetivo en común. El segundo punto es la presentación de una propuesta de criterios (interactividad, cooperación dialógica y calidad argumentativa) que permitan evaluar si esta herramienta educativa permite desarrollar un espacio intersubjetivo que ayude a mejorar las condiciones del diálogo y la convivencia.
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La interactividad en el periódico digitalRost, Alejandro 29 June 2006 (has links)
El periódico digital puede dar una intervención más directa del lector/ciudadano en los discursos públicos que circulan en el medio, tanto para seleccionar contenidos como para producirlos. La tecnología digital habilita nuevas vías de expresión para el ciudadano al mismo tiempo que el periódico se puede convertir en un nodo de múltiples relaciones internas y externas para la exploración de contenidos por parte del lector.Pero, ¿qué posibilidades reales de expresión y comunicación tienen los lectores en el nuevo medio? ¿Qué visibilidad logran sus aportes en el conjunto de los contenidos? ¿Qué roles puede ocupar el lector interactivo en el periódico digital? Y, al mismo tiempo, ¿qué alternativas interactivas de selección de contenidos se ofrecen a los lectores? ¿Qué tipo de estructuras hipertextuales y qué hiperenlaces predominan?El concepto clave para estudiar cómo se articula esta relación entre lectores y el medio es el de interactividad. La interactividad es una palabra de moda, cada día más usada por los estudiosos y los propios medios, pero con significados disímiles. En esta tesis, definimos la interactividad como "una capacidad gradual y variable que tiene un medio de comunicación para darle un mayor poder a sus lectores/usuarios en la construcción de la actualidad ofreciéndole tanto posibilidades de selección como de expresión y comunicación".En síntesis, en este trabajo: 1) haremos un profundo rastreo teórico sobre el concepto de interactividad, en sus dos modalidades de "interactividad selectiva " e "interactividad comunicativa"; 2) analizaremos qué posibilidades de participación selectiva y comunicativa ofrece el periódico digital a sus lectores, estudiando cuatro sitios (elpais.es, elmundo.es, clarin.com y La Nación Line) a lo largo de cuatro años; y 3) realizaremos una serie de propuestas para la construcción de un Periódico Digital Interactivo. / Digital newspaper can give to the reader/citizen a more direct participation in the public discourse of the media, both to select contents and to produce it.The digital technology enables new ways of expression for the citizen. At the same time as the newspaper can turn into a node of multiple internal and external links for the reader can explore the contents.But, what real possibilities of expression and communication have readers in the new media? What visibility do they achieve his/her contributions in the general contents of the media? What roles can interactive reader occupy in the digital newspaper? And, at the same time, what interactive alternatives of selection of contents do media offer to the readers? What type of hypertextual structures and over what hyperlinks do they predominate?Interactivity is the key concept to study how this relation between readers and media is articulated. Interactivity is a fashionable word, every day more used by the experts and the own media, but with dissimilar meanings. In this thesis, we define interactivity as "a gradual capacity that has media to give power to readers / users in the construction of the news offering him/her so much possibilities of selection as of expression and communication".En summary, in this work: 1) We will do a deep theoretical tracking on the concept of interactivity, in his two modalities of "selective interactivity" and "communicative interactivity". 2) We will analyze what possibilities of selective and communicative participation offers digital newspaper to the readers, studying four sites (elpais.es, elmundo.es, clarin.com and La Nation Line) throughout four years.3) We will realize a series of proposals for the construction of an Interactive Digital Newspaper.
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Fondo Concursable para Proyectos de ExtensiónMoreno Moreno, Javier Mauricio January 2008 (has links)
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Organización de la información y su impacto en la usabilidad de las tecnologías interactivasCobo Romaní, Cristóbal 14 July 2005 (has links)
Dada la creciente masificación de las tecnologías de información resulta necesario avanzar en la consolidación de metodologías comunicológicas que ajusten los diseños de estos dispositivos a las necesidades y características de sus usuarios.En este trabajo se lleva a cabo una investigación experimental orientada a definir principios, instrumentos y metodologías que contribuyan a optimizar la usabilidad de estas herramientas de información.Esta investigación desarrolla pruebas experimentales, en las que participaron 163 sujetos, quienes evaluaron diferentes modelos de organización de la información en la web y luego valoraron su grado de usabilidad, según los principios de la International Organization for Standardization (ISO), a través de un cuestionario en línea.Los resultados de este trabajo demuestran que existen criterios de organización y arquitectura de la información de sitios web que permiten optimizar, de manera estadísticamente significativa, la interacción que se produce entre usuarios con diferentes niveles de alfabetización tecnológica y estos dispositivos informacionales.Palabras claves: Usabilidad, nuevas tecnologías de información, interactividad. / Considering the massive growth of information technology, it is necessary to consolidate the communication methods and adapt the design of these technologies to the necessities and characteristics of their users.The goal of the experimental investigation presented in this work is to define the principles, instruments and methodologies that contribute to optimize the usability of these tools of information.This investigation develops experimental tests in which 163 subjects participated. They sampled web sites with different models of information architecture and then assigned a degree of usability through an on-line questionnaire using the principles defined by the International Organization for Standardization (ISO).This work demonstrates, in a statistically significant manner, that a positive correlation exists between the structure of a web site's information architecture and the degree of usability. This improvement of interaction was identified among subjects of differing levels of technology savvy.Key words: Usability, Information technology, interactivity, information architecture, feedback.
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Inmersión en la imagen visual: espacio, visión y presenciaMartí Ferrer, Francisco 02 April 2009 (has links)
El objeto de este trabajo es el análisis y la comparación de las estrategias de inmersión en la imagen bidimensional utilizadas para la producción artística antes y después de la aparición de la imagen digital. A partir de ese momento, las imágenes codificadas numéricamente poseen la capacidad de ser invocadas de forma prácticamente instantánea en cualquier orden, proceso que anteriormente sólo podía darse en el cerebro. Las imágenes son parte de un espacio de datos que puede navegarse de forma continua o discontinua. El acceso directo a los datos propicia la discontinuidad, de forma que la continuidad es una condición que debe ser construida creando sistemas de navegación dimensionalmente coherentes. En este contexto, se analizan las relaciones de los nuevos sistemas inmersivos con sus antecesores, en los ámbitos de las pantallas, las máquinas de visión y las técnicas de producción de imágenes; y se diferencia entre las obras que reconstruyen el espacio registrado original y las que crean nuevos conceptos espaciales, mediante la reinterpretación de las condiciones físicas de desplazamiento, la dimensionalización espacial del tiempo y las técnicas recombinatorias apoyadas en bases de datos. / Martí Ferrer, F. (2009). Inmersión en la imagen visual: espacio, visión y presencia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/4322 / Palancia
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Diseño de Apps Infantiles: Consideraciones para el desarrollo de aplicaciones para niños menores de 2 añosMorante Bonet, Miriam 01 September 2016 (has links)
[EN] In recent years, there has been an explosion of applications targeted at children, even babies. As our research shows, 50 % of Spanish families are using Apps with their children under two year old. Despite being a very vulnerable target, there is no specific documentation for developers to create Apps appropriate for them.
For this reason, we conducted an investigation from the point of view of pedagogy, child psychology and design, to create documentation to support better developments of applications for babies. The recommendations, summarized in a Guide, cover a wide range of information, from formats and aesthetics to appropriate recreational, educational and interactive content related to each stage of the baby's development. / [ES] En los últimos años ha habido una explosión de Aplicaciones dirigidas al publico infantil, incluso a bebés. Nuestra investigación muestra que el 50% de las familias españolas usa Apps con sus hijos menores de 2 años. Pero a pesar de ser un target muy vulnerable, no existe documentación específica para que los desarrolladores creen Apps apropiadas para bebés.
Ante tal necesidad, llevamos a cabo una investigación desde el punto de vista de la pedagogía, la psicología infantil y el diseño, para crear documentación de apoyo que permita mejorar el desarrollo de Aplicaciones para bebés. Con recomendaciones en forma de guia, los datos abarcan una amplia gama de información, desde formatos y estéticas, hasta el contenido lúdico, educativo e interactivo adecuado a cada etapa evolutiva. / [CAT] En els últims anys hi ha hagut una explosió d'Aplicacions dirigides al públic infantil, fins i tot a nadons. La nostra investigació mostra que el 50% de les famílies espanyoles fa servir Apps amb els seus fills menors de 2 anys. Però tot i ser un target molt vulnerable, no existeix documentació específica perquè els desenvolupadors creen Apps apropiades per a nadons.
Davant aquesta necessitat, hem portat a terme una investigació des del punt de vista de la pedagogia, la psicologia infantil i el disseny, per crear documentació que permeti millorar el desenvolupament d'Aplicacions per a xiquets tan menuts. Amb recomanacions en forma de guia, les dades abasten una àmplia gamma d'informació, des de formats i estètiques, fins al contingut lúdic, educatiu i interactiu adequat a cada etapa evolutiva. / Morante Bonet, M. (2016). Diseño de Apps Infantiles: Consideraciones para el desarrollo de aplicaciones para niños menores de 2 años [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/68500 / TESIS
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The virtual education fractality: nature and organization / La fractalidad de la educación virtual: naturaleza y estructuraTurpo Gebera, Osbaldo 10 April 2018 (has links)
The potential generated by ICT in education raises reflect on the underlying frameworks. In this sense, the fractal is an opportunity to explain how it organizes and manages virtual education.This approach recognizes that educational dynamics are recursive and iterative processes instituted as progressive sequences, by way of fractals. This understanding enables becoming as mediated and articulated successive levels. In each dimension are embodied own activities and in turn, involves the recurrence of subsequent levels as possible solving of problem situations. Thus, the knowledge built in response to a collaborative action, participation in networks, ranging from autonomous to the cultural level or conversely. / La aplicación de las TIC en la educación suscita reflexionar sobre los marcos estructurales que la fundamentan. En ese sentido, la fractalidad constituye una aproximación a cómo se organiza y gestiona la educación virtual.Este abordaje reconoce que en la dinámica educativa existen procesos recursivos e iterativos instituidos como secuencias progresivas, a modo de los fractales. Su devenir posibilita su comprensión como un sistema mediado por niveles sucesivos y articulados. En cada dimensión se plasman actividades propias, y a su vez, involucra la recurrencia a los subsiguientes niveles, como posibilidad resolutiva de las situaciones problemáticas. Así, el conocimiento construido responde a una acción colaborativa, de participación en red, desde el nivel autónomo hasta el cultural o viceversa.
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La animación expandida. Repesentación del movimiento en el media-art y el audiovisual contemporáneoDematei, Marcelo Alberto 07 March 2016 (has links)
[EN] During most of the XXth century, while animation only told its story, classified artists and at most described their techniques, the film built one of the most brilliant intellectuals corpus of art history. With few exceptions, there was no animation theory; film theory did not included it in their case studies, relegating animation to a totally irrelevant plane. In recent years all this has changed, because it also changed the dimension of what we understand as animation.
This new theory, reflects on the fact of animate expansion, since it occupies a privileged place within contemporary visual production. Today we have to resize a set of knowledge and processes that in the XXth century was mostly centered on a specific type of production, which currently involves almost all moving images produced.
Obviously, this is a product of social needs, economic determinants, ideological constraints and technological possibilities: the change that the introduction of digital technologies meant at all levels.
So animation resignified their role in this new audiovisual universe, using digital technology. The ways of doing animation changed and new ones emerged.
In this expansion, the use of these specific knowledge of animation in the media art unveiled an exciting new landscape: a discipline always dependent on its technical artifact, which achieves to be involved in the convergence of art and technology providing specific concepts and issues. Animation, in turn, could incorporate computer cultural forms and techniques.
For this and paraphrasing the concept that once inspired talking of Expanded Cinema, we propose Expanded Animation, referring to all animation that exceeds the precepts of what is commonly known as animation.
This is a theoretical and practical thesis, where the latter served as generator of theoretical reflection through a creative and intellectual process that lasted the recent years. The experimental practice is used too as a case study for the construction of an argument that finally proposes a series of elements, applications and tools, from the general to suggest a new horizon in the field of animation as part the current audiovisual universe, and from the particular, to analyze the representation of movement that uses databases and fragmentary and spatial narratives. / [ES] Durante gran parte del siglo XX, mientras la animación solo contó su historia, clasificó sus artistas y a lo sumo describió sus técnicas, el cine constituía uno de los más brillantes corpus intelectuales de la historia del arte. Salvo honrosas excepciones, no hubo teoría sobre la animación, y la teoría cinematográfica no la incluyó entre sus casos de estudio, relegándola a un plano totalmente irrelevante. En los últimos años todo esto cambió, porque cambió también la dimensión de lo que entendemos por animación.
Esta nueva teoría, reflexiona sobre el hecho de la expansión de lo animado, dado que ocupa un lugar privilegiado dentro de la producción audiovisual contemporánea. Hoy toca redimensionar un conjunto de saberes y procesos que durante el siglo XX se centró mayoritariamente en un tipo específico de producción y que actualmente involucra a la casi totalidad de la imagen en movimiento producida.
Evidentemente, esto es producto de necesidades sociales, determinantes económicos, condicionantes ideológicos y una posibilidad tecnológica: el cambio que significó a todos los niveles la introducción de las tecnologías digitales.
Así la animación resignificó su papel en este nuevo universo audiovisual, a caballo de las tecnología digitales. Las formas de hacer animación cambiaron y otras nuevas surgieron. Dentro de esa expansión, la utilización de los saberes propios de la animación en el media art desveló un interesante nuevo paisaje, el de una disciplina siempre dependiente de su artefacto técnico, que logra involucrarse en la confluencia entre arte y tecnología aportando problemáticas y conceptos específicos. A su vez la animación pudo incorporar formas culturales y técnicas propias del ordenador.
Por esto y parafraseando el concepto que en su momento inspiró el de Expanded Cinema, proponemos hablar de Animación Expandida, refiriéndonos a toda aquella animación que se sale de los preceptos de lo que habitualmente se conoce como animación.
Es esta una tesis teórico-práctica, donde este último elemento sirve como generador de la reflexión teórica a través de un proceso creativo e intelectual que abarca los últimos años. También la práctica experimental es utilizada como caso de estudio para la construcción de una argumentación que propone finalmente una serie de elementos, usos y herramientas que, desde lo general, pretenden sugerir un nuevo horizonte en el campo de la animación como parte del audiovisual actual, y, desde lo particular, analizar la representación del movimiento con bases de datos y narrativas fragmentarias y espaciales. / [CAT] Durant gran part del segle XX, mentre l'animació sol va contar la seva història, va classificar els seus artistes i a tot estirar va descriure les seves tècniques, el cinema constituïa un dels més brillants corpus intel·lectuals de la història de l'art.
Excepte excepcions, no va haver teoria sobre l'animació, i la teoria cinematogràfica no la va incloure entre els seus casos d'estudi, relegant-la a un plànol totalment irrellevant.
En els últims anys tot això va canviar, perquè va canviar també la dimensió del que entenem per animació.
Aquesta nova teoria, reflexiona sbre el fet de l'expansió de l'animació, atès que ocupa un lloc privilegiat dintre de la producció audiovisual contemporània.
Avui toca redimensionar un conjunt de sabers i processos que durant el segle XX es va centrar majoritàriament en un tipus específic de producció i que actualment involucra a la gairebé totalitat de la imatge en moviment produïda.
Evidentment, això és producte de necessitats socials, determinants econòmics, condicionaments ideològics i una possibilitat tecnològica: el canvi que va significar a tots els nivells la introducció de les tecnologies digitals.
D'aquesta manera, l'animació va canviar el seu paper, en aquest nou univers audiovisual, a partir de les tecnologies digitals. Les formes de fer animació van canviar i altres noves van sorgir. Dintre d'aquesta expansió, la utilització dels sabers propis de l'animació en el media-art va desvetllar un interessant nou paisatge, el d'una disciplina sempre depenent del seu artefacte tècnic, que assoleix involucrar-se en la confluència entre art i tecnologia aportant problemàtiques i conceptes específics.
Al seu torn l'animació va poder incorporar formes culturals i tècniques pròpies de l'ordinador.
Per això i parafrasejant el concepte que en el seu moment va inspirar el de Expanded Cinema, proposem parlar d'Animació Expandida, referint-nos a tota aquella animació que se surt dels preceptes del que habitualment es coneix com animació.
És aquesta una tesi teòric-pràctica, on aquest últim element serveix com generador de la reflexió teòrica a través d'un procés creatiu i intel·lectual que abasta els últims anys.
Tambéla pràctica experimental és utilitzada com cas d'estudi per a la construcció d'una argumentació que proposa finalment una sèrie d'elements, usos i eines que, des del general, pretenen suggerir un nou horitzó en el camp de l'animació com part de l'audiovisual actual, i, des del particular, analitzar la representació del moviment amb bases de dades i narratives fragmentarias i espacials. / Dematei, MA. (2016). La animación expandida. Repesentación del movimiento en el media-art y el audiovisual contemporáneo [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61437 / TESIS
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DO PARADIGMA DO VER AO DO TOCAR. O DEVIR HÁPTICO NA CRIAÇÃO ARTÍSTICA CONTEMPORÂNEAAguês Da Cruz Silva, Salif Diallo 07 March 2016 (has links)
[EN] The issue of the primacy of the visual perception of new technologies and the role of the haptic perception, through the intensification of sensory stimulation of digital culture, constitute a landmark reference in analysis and critical reflection in the field of aesthetics. A large part of the contemporary artistic discourses operates on the body, in search of new dimensions through the senses, promoting a cognitive agency out of the interstices of the rational-mediation logic. This research assumes that the digital image leaves the Cartesian tradition and demand a response in which the phenomenological technological images find their primary sense in the body.
In this way, the body appears as a center of the most avant-garde arrangements of artistic objects in the video art and contemporary visual arts. Of the time-image, image-body, fluid and interactive.
It is in this framework that the concepts linked to the speech has undergone a profound Visual recontextualization in contemporary art and that new approaches claim in rupture with the models of representation based on realism of the image. Thus, video art has questioned the perception of reality through sensory consciousness and is a preferred mean of exploration of the new regime of haptic Visuality, as a ultimate symbol of the apotheosis of postmodernism. Emerges from the metamorphosis of the body and of the visual objects a proposition video-body, which integrates the experiences of transgressive haptic arrangements of the new media.
The video- haptic arises, in this context, as promoter of the perceptive interweaving of synesthetic intertranslations of the sensory modalities within the contemporary art. The haptic territories of the video are therefore seen as instances that establish their own construction video processing.
This research focuses on the current scenario of haptic perception in contemporary art and the new fields of action on the border of the video-haptics and outlines the relocation to a haptic aesthetics in contemporary art. / [ES] La cuestión de la primacía de la percepción visual con las nuevas tecnologías y el papel de la percepción háptica mediante la intensificación de los estímulos sensoriales de la cultura digital, se constituyen como un marco referencial en análisis y reflexiones críticas en el ámbito de la estética. Gran parte de los discursos artísticos contemporáneos trabajan sobre el cuerpo, en busca de nuevas dimensiones a través de los sentidos, promoviendo una apropiación cognitiva fuera de los límites de la mediación racional-lógica. Esta investigación parte de ese presupuesto, de que la imagen digital abandona la tradición cartesiana y busca una respuesta fenomenológica en la cual las imágenes tecnológicas encuentran su sentido primario en el cuerpo. De este modo, el cuerpo se nos aparece como el centro de los logros más vanguardistas en prácticas artísticas, tanto en los discursos del videoarte como en las artes visuales contemporáneas. De la imagen-tiempo pasamos a la imagen-interfaz, una imagen-cuerpo, fluida e interactiva.
Es en este marco, donde los conceptos vinculados al discurso videográfico han sufrido una profunda recontextualización en el arte contemporáneo y donde las nuevas propuestas se plantean como forma de ruptura con los modelos de representación basados en el no-realismo de la imagen. Así, el videoarte ha cuestionado la percepción de la realidad a través de la consciencia sensorial y se constituye como un medio privilegiado de exploración del nuevo régimen de visualidad háptica, como un símbolo máximo de apoteosis del pos-modernismo. Emerge de la metamorfosis del cuerpo y de los objetos virtuales una proposición de video-cuerpo que integra las experiencias transgresivas de la potencialidad háptica de los nuevos media. Lo video-háptico surge, en este contexto, como promotor del cruce perceptivo y de las inter-traducciones sinestésicas de las modalidades sensoriales en el seno del arte contemporáneo. Los territorios hápticos del video son, por tanto, vistos como instancias que se establecen en el procesamiento de la propia construcción videográfica.
Esta investigación incide sobre el actual escenario de la percepción háptica en el arte contemporáneo y los nuevos campos de actuación en la frontera de lo video-háptico y anuncia la deslocalización para una estética háptica en el arte contemporáneo. / [CAT] La qüestió de la primacia de la percepció visual amb les noves tecnologies i el paper de la percepció hàptica mitjançant la intensificació dels estímuls sensorials de la cultura digital, es constitueixen com un marc referencial en anàlisi i reflexions crítiques en l'àmbit de l'estètica. Gran part dels discursos artístics contemporanis treballen sobre el cos, a la recerca de noves dimensions a través dels sentits, promovent una apropiació cognitiva fos dels límits de la mediació racional-lògica. Aquesta recerca parteix d'aquest pressupost, que la imatge digital abandona la tradició cartesiana i busca una resposta fenomenològica en la qual les imatges tecnològiques troben el seu sentit primari en el cos. D'aquesta manera, el cos se'ns apareix com el centre dels assoliments més avantguardistes en pràctiques artístiques, tant en els discursos del videoart com en les arts visuals contemporànies. De la imatge-temps passem a la imatge-interfície, una imatge-cos, fluïda i interactiva.
És en aquest marc, on els conceptes vinculats al discurs videogràfic han sofert una profunda recontextualització en l'art contemporani i on les noves propostes es plantegen com a forma de ruptura amb els models de representació basats en el no-realisme de la imatge. Així, el videoart ha qüestionat la percepció de la realitat a través de la consciència sensorial i es constitueix com un mitjà privilegiat d'exploració del nou règim de visualitat hàptica, com un símbol màxim d'apoteosi del postmodernisme. Emergeix de la metamorfosi del cos i dels objectes virtuals una proposició de video-cos que integra les experiències transgressives de la potencialitat hàptica dels nous mitjans. El video-hàptic sorgeix, en aquest context, com a promotor de l'encreuament perceptiu i de les inter-traduccions sinestésiques de les modalitats sensorials en el si de l'art contemporani. Els territoris hàptics del video són, per tant, vists com a instàncies que s'estableixen en el processament de la pròpia construcció videogràfica
Aquesta recerca incideix sobre l'actual escenari de la percepció hàptica en l'art contemporani i els nous camps d'actuació a la frontera del video-hàptic i anuncia la deslocalització per a una estètica hàptica en l'art contemporani. / Aguês Da Cruz Silva, SD. (2016). DO PARADIGMA DO VER AO DO TOCAR. O DEVIR HÁPTICO NA CRIAÇÃO ARTÍSTICA CONTEMPORÂNEA [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61441 / TESIS
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La piel de la luz. Soportes de proyección en la obra intermediaMir Sánchez, Elena 05 April 2016 (has links)
[EN] Among all presentation models developed by contemporary art, the goals of this paper aim to analyse concepts of intermedia works of art setting light and sound as the fundamental axes of the paper. We will learn from their poetics and languages and their link to technological progress, thought to promote expansion of projection supports, which have new meanings and give identity and new forms of expression to works of art. They do so by providing new materials and languages created by the merging of disciplines and which go from installation to the latest most recent manifestations. In this sense, our hypothesis focuses on proving how merging art with other technological disciplines has resulted in the creation of new languages, poetics and materials to create increasingly invisible or immaterial projection supports. This paper therefore aims to get to know interactive multimedia artistic languages, applied to projection supports or screens capable of containing image-light, and then find out how they evolve together within research lines and scientific and technological advances, as well as within other artistic disciplines. Another goal is to understand concepts related to this topic which are interesting and valuable to the languages we study. In order to do so, we will go through history to situate concepts in time and space in order to understand and analyse their meanings and expansion. / [ES] Dentro de los sistemas de presentación desarrollados en el arte contemporáneo, los objetivos de este trabajo buscan analizar los conceptos que abarca la obra intermedia, siendo la luz y el sonido los ejes fundamentales sobre los que se apoyará el trabajo. Aprenderemos de sus poéticas y lenguajes, de sus interferencias y cruces, de sus relaciones con el avance tecnológico como desencadenante en la expansión a nuevos significados, de los soportes de proyección como piel conceptual capaz de conferir identidad y nuevas formas de expresión a la obra, de la hibridación de disciplinas que aportan nuevos materiales y lenguajes, abarcando desde la instalación hasta las últimas manifestaciones actuales. De esta forma y apoyados en estos objetivos concretos, nuestra hipótesis se centrará en demostrar como la hibridación del arte junto a otras disciplinas tecnológicas, ha dado como resultado la creación de nuevos lenguajes, poéticas y materiales, y la creación de soportes de proyección cada vez más invisibles ó inmateriales. Por tanto, este trabajo de investigación está encaminado al conocimiento de los lenguajes artísticos multimedia interactivos, aplicados a soportes o pantallas de proyección capaces de reflejar luz, y de su evolución junto a los avances, descubrimientos e investigaciones científicas y tecnológicas, y otras disciplinas artísticas. Así mismo, también busca entender los conceptos afines que se relacionen y aporten interés y valor a los lenguajes en estudio, haciendo un recorrido histórico que sitúe los conceptos en el espacio y el tiempo y nos permita comprender y analizar sus significados, así como la expansión de los mismos. / [CAT] Dins dels sistemes de presentació desenvolupats en l'art contemporani, els objectius d'aquest treball busquen analitzar els conceptes que comprén l'obra intermèdia a partir de la llum i el so com a eixos fonamentals sobre els quals es recolza el treball. Aprendrem sobre les seues poètiques i llenguatges, les seues interferències i connexions, així com de la seua relació amb el desenvolupament tecnològic que, d'altra banda, es considera fonamental per a expandir els suports de projecció, que adquireixen significats nous i confereixen identitat i noves formes d'expressió a l'obra a partir de nous materials i llenguatges creats de la hibridació de disciplines que inclouen des de la instal¿lació fins a les més modernes manifestacions actuals. D'aquesta forma, la hipòtesi d'aquest treball vol demostrar com la hibridació de l'art, junt amb altres disciplines tecnològiques, ha donat com a resultat la creació de nous llenguatges, poètiques i materials, per a la creació de suports de projecció cada vegada més invisibles o immaterials. Per tant, aquest treball d'investigació està orientat, en primer lloc, a conéixer els llenguatges artístics multimèdia interactius, aplicats a suports o pantalles de projecció capaços de contenir la imatge-llum, i de com aquests evolucionen de forma conjunta dins de les investigacions i avanços científics, tecnològics i d'altres disciplines artístiques. D'altra banda, també busca entendre aquells conceptes relacionats amb els llenguatges que estudiem i que aporten interés i valor. Així, es fa un recorregut històric per a situar els conceptes en l'espai i el temps i que permet comprendre i analitzar-ne els significats, i l'expansió dels mateixos. / Mir Sánchez, E. (2016). La piel de la luz. Soportes de proyección en la obra intermedia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62185 / TESIS
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