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IS@.Coreo : processos_de_mediação/interação_tecnológica_de_uma_bailatriz_latino-americana / IS@.Coreo : processos de mediação/interação tecnológica de uma bailatriz latino-americana

Rosa, Roberta Savian da January 2017 (has links)
Este memorial reflexivo integra a pesquisa Is@.Coreo: Processos de mediação/interação tecnológica de uma bailatriz latino-Americana. O termo bailatriz, cunhado pela pesquisadora a partir da fusão das palavras bailarina e atriz, agrega em seu conceito duas funções que forjaram uma corporeidade específica durante a sua trajetória nas artes cênicas. Partindo da perspectiva da artista como agenciadora de procedimentos que impulsionam os processos de criação, estabeleceu-se um recorte investigativo que privilegia a relação entre o corpo da bailatriz e o ambiente tecnológico computacional na criação performativa. Os conceitos da composição coreográfica em tempo real e em ambiência de interação vídeo-coreográfica emergem do estudo prático e teórico e revelam a forma como a artista lida e interage, em seu processo criativo, com dispositivos tecnológicos e busca, através do próprio sistema de trabalho, estabelecer aspectos da performatividade. / This text is included of the research Is@.Coreo: A Latin American bailatriz’ technological mediation/interaction processes. The word bailatriz was coined by the researcher by merging the Portuguese words meaning ballerina and actress, and its concept carries two functions that have forged a specific corporeity over her career in the performing arts. Starting from the artist’s standpoint as a broker of procedures that drive creative processes, a line of study was devised to look into the relationship between the bailatriz’ body and the technological computer environment involved in creating performances. The concepts of real-time choreographic composition and in a video-choreographic interaction environment emerge from the practical study and literature review and reveal how the artist deals and interacts with technological devices in her creative process and seeks to establish performativity aspects through her own system of work. / Este texto integra la investigación Is@.Coreo: Procesos de mediación/interacción tecnológica de una bailatriz latino americana. El término bailatriz, cuñado por la investigadora a partir de la fusión de las palabras bailarina y actriz, agrega en su concepto dos funciones que forjaron una corporeidad específica durante su trayectoria en las artes escénicas. Partiendo de la perspectiva de la artista como agenciadora de procedimientos que impulsan los procesos de creación, se estableció un recorte investigativo que privilegia la relación entre el cuerpo de la bailatriz y el ambiente tecnológico computacional en la creación performativa. Los conceptos de la composición coreográfica en tiempo real y en ambiencia de interacción vídeo-coreográfica emergen del estudio práctico y teórico y revelan la forma cómo la artista leída e interactúa, en su proceso creativo, con dispositivos tecnológicos y busca, a través del propio sistema de trabajo, establecer aspectos da performatividad.
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RESEARCH ARTS: La intersección arte, ciencia y tecnología como campo de conocimiento y de acción

Veciana Schultheiss, Stella 07 October 2004 (has links)
Ante el panorama de sociedades cada vez más condicionadas por procesos de transformación estructurales inducidos por la ciencia y la tecnología, la cuestión que se plantea en esta tesis es el rol del arte en la generación, desarrollo, presentación y difusión de conocimiento. En el arte de las últimas décadas destaca la emergencia de dos nuevas líneas de investigación en este contexto. Se espera que generen impulsos innovadores significativos para la ciencia y la tecnología. La autora denomina este arte inter- y transdisciplinar como “research arts”. La primera línea de investigación tiene como objetivo generar nuevos métodos, objetos de estudio o interfaces. Asimismo desarrolla y aplica nuevos modelos de conocimiento heurísticos como los modelos de simulación, los modelos reactivos y los modelos interactivos. Un ejemplo es la producción y el desarrollo de modelos de visualización que investigan la inestabilidad de sistemas complejos. Con la ayuda de teorías y escenografías de experimentación científico-tecnológicas se investiga la naturaleza y el entorno físico; se crean modelos de representación y simulación de una naturaleza virtual o hipotética; incluso se plantean nuevos modelos de comunicación y acción, especialmente en el contexto multilocal y bidireccional de Internet. Esta vertiente de investigación también redefine y expande el trabajo en equipos interdisciplinares y explora las posibilidades de desarrollar una metodología interdisciplinar entre arte y ciencia. El énfasis de la segunda línea de investigación reside en la creación de un campo común de traducción y de comparación entre arte, ciencia & tecnología. Un buen ejemplo es la comparación de la función de la memoria en un archivo físico de un museo científico con el de un banco de datos dinámico de Internet. Se inscribe en las prácticas artísticas como delimitación de la memoria de la sociedad y como recurso de interacción social. Analiza además tanto las convergencias como las divergencias entre teorías y métodos provenientes del arte y de la ciencia. Para ello recurre por ejemplo a su capacidad de reconocer e incorporar lo inesperado, lo ignorado o lo que es considerado inapropiado en un campo de saber determinado. Ambas líneas de investigación son complementarias y producen nuevos accesos al mundo -desde los nuevos modelos experimentales de investigación así como desde los campos sociales de inter/actividad y de intervención/agency. El objetivo de este estudio es comprobar tanto la relevancia de estos modelos de conocimiento y acción como su capacidad de incidir en las nuevas dinámicas de construcción social. En definitiva, “research arts” entiende el arte como una forma de conocimiento que proviene de la voluntad de cooperar con otros campos de conocimiento con el fin de expandir sus propios métodos y prácticas de investigación. Uno de sus objetivos principales es promocionar y familiarizar la sociedad con los campos experimentales, las genealogías, los conceptos, los contextos y los interrogantes que emanan de la intersección arte, ciencia & tecnología. La combinación de perspectivas y recursos de expertos de diferentes ámbitos permite una aproximación más transversal a problemas de investigación específicos e idealmente generan resultados integrados que satisfacen mejor las necesidades de una sociedad basada en el conocimiento. / RESEARCH ARTS: THE INTERSECTION ART, SCIENCE AND TECHNOLOGY AS A FIELD OF KNOWLEDGE AND ACTION Over the past decades, two major research directions have developed in art which are expected to have a significant innovative impact on science and technology. The author designates this inter- and transdisciplinary art as “research arts”. The first research branch aims at generating new methods, objects of study or interfaces such as the development of knowledge models or visualizations that investigate the instability of complex systems. This research redefines and expands the activity of the interdisciplinary team work and explores the possibilities of developing an interdisciplinary art-science methodology. The emphasis of the other research line focuses on the creation of a common field of translation and comparison between art, science & technology. A good example is the comparison of the function of memory in a science museum versus a dynamic data base in the Internet. In addition to the analysis of the diverse forms and functions of the social memory, a further research objective is to raise the awareness of unforeseen, ignored or not considered issues in different areas of knowledge. Both research scopes are complementary and create new accesses to the world – in particular through new models of knowledge based on experimental investigation and through new social fields of inter/action taking place within technology based environments or the agency in public space. In summary, “research arts” understands art as a form of knowledge that originates from the desire to cooperate with other fields of knowledge in order to expand its own methods and research practices. One of the ultimate goals of the “research arts” is to promote and familiarize society with the experimental field, genealogies, concepts, contexts and questions that emanate out of the intersection art, science and technology. The combination of different expert views and resources allows for more comprehensive approaches to specific research questions and hence, will lead to integrated research results that ideally meet the needs of a knowledge based society.
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Sentir la pantalla. Diseño de Interficie /Superficie Multimedia Interactiva

Navarro Güere, Héctor Iván 25 June 1999 (has links)
La interfaz humana-máquina actúa como intermediario entre el usuario y el sistema. Evitan que el usuario tenga que enfrentarse directamente a la compleja realidad del sistema, presentándole un modelo y traduciendo sus intenciones en acciones. Ésta tiene múltiples ventajas e finitas formas de concebirla: la interfaz se estructura desde el diseño y la semántica; también en su interrelación con el usuario se incluirán aspectos perceptivos, cognitivos y emocionales. En este sentido la presente tesis doctoral aborda la problemática de la conceptualización y el diseño de la interfaz multimedia interactiva y sus implicaciones con las nuevas tecnologías de la comunicación desde una perceptiva multidisciplinar. La interfaz gráfica de usuario está intrínsecamente relacionada con las Nuevas Tecnologías, a la que se debe y como tal posee una autonomía e identidad que difiere de la tecnología de la imprenta. A lo largo de ocho capítulos se profundiza en la evolución de los Nuevos Media, seguidamente en la preocupación por la identidad de la interfaz y su relación con lo multimedialidad y la interactividad. Finalmente, se estudia los paradigmas de interfaces actuales. / “Feel the Screen. Interface/Surface-Multimedia-Interactive Design” Human-Computer Interaction (HCI) is an interface between users and the computer system. It avoids that users confronting to complex computer system and proposes a model and translates it into actions. It has many advantages and finites ways to develop it: HCI is created from different points of view: interface design, semantic perspective, and interrelation between perceptive, cognition and emotional aspects. This PhD thesis deals the issue of conceptualization and design of the interactive multimedia interface and its relations with the New Media from a multidisciplinar perspective Graphic User Interface (GUI) is intrinsically related with the new technologies, from which it originates and as such possesses an identity that differs from the printing technology. All along the eight chapters it deals deeply with New Media evolution, identity interface and multimedia-interactive relationship; finally it speaks about present-day interface paradigms.
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IS@.Coreo : processos_de_mediação/interação_tecnológica_de_uma_bailatriz_latino-americana / IS@.Coreo : processos de mediação/interação tecnológica de uma bailatriz latino-americana

Rosa, Roberta Savian da January 2017 (has links)
Este memorial reflexivo integra a pesquisa Is@.Coreo: Processos de mediação/interação tecnológica de uma bailatriz latino-Americana. O termo bailatriz, cunhado pela pesquisadora a partir da fusão das palavras bailarina e atriz, agrega em seu conceito duas funções que forjaram uma corporeidade específica durante a sua trajetória nas artes cênicas. Partindo da perspectiva da artista como agenciadora de procedimentos que impulsionam os processos de criação, estabeleceu-se um recorte investigativo que privilegia a relação entre o corpo da bailatriz e o ambiente tecnológico computacional na criação performativa. Os conceitos da composição coreográfica em tempo real e em ambiência de interação vídeo-coreográfica emergem do estudo prático e teórico e revelam a forma como a artista lida e interage, em seu processo criativo, com dispositivos tecnológicos e busca, através do próprio sistema de trabalho, estabelecer aspectos da performatividade. / This text is included of the research Is@.Coreo: A Latin American bailatriz’ technological mediation/interaction processes. The word bailatriz was coined by the researcher by merging the Portuguese words meaning ballerina and actress, and its concept carries two functions that have forged a specific corporeity over her career in the performing arts. Starting from the artist’s standpoint as a broker of procedures that drive creative processes, a line of study was devised to look into the relationship between the bailatriz’ body and the technological computer environment involved in creating performances. The concepts of real-time choreographic composition and in a video-choreographic interaction environment emerge from the practical study and literature review and reveal how the artist deals and interacts with technological devices in her creative process and seeks to establish performativity aspects through her own system of work. / Este texto integra la investigación Is@.Coreo: Procesos de mediación/interacción tecnológica de una bailatriz latino americana. El término bailatriz, cuñado por la investigadora a partir de la fusión de las palabras bailarina y actriz, agrega en su concepto dos funciones que forjaron una corporeidad específica durante su trayectoria en las artes escénicas. Partiendo de la perspectiva de la artista como agenciadora de procedimientos que impulsan los procesos de creación, se estableció un recorte investigativo que privilegia la relación entre el cuerpo de la bailatriz y el ambiente tecnológico computacional en la creación performativa. Los conceptos de la composición coreográfica en tiempo real y en ambiencia de interacción vídeo-coreográfica emergen del estudio práctico y teórico y revelan la forma cómo la artista leída e interactúa, en su proceso creativo, con dispositivos tecnológicos y busca, a través del propio sistema de trabajo, establecer aspectos da performatividad.
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A aplicação dos efeitos visuais em tempo real na construção narrativa de espetáculos com projeção / La aplicación de los efectos visuales en tiempo real en la construcción narrativa de espectáculos con proyección / The application of visual effects in real time in the narrative construction of spectacles with projection

Duarte, Fernanda Carolina Armando [UNESP] 30 October 2017 (has links)
Submitted by FERNANDA CAROLINA ARMANDO DUARTE (fernandacarolster@gmail.com) on 2018-05-04T20:42:42Z No. of bitstreams: 1 tese final.pdf: 14437110 bytes, checksum: 09e6c228b7e072bd85eaf9d475d37d7f (MD5) / Rejected by Laura Mariane de Andrade null (laura.andrade@ia.unesp.br), reason: Solicitamos que realize correções na submissão seguindo as orientações abaixo: - Apresentar o item "resumo" em um parágrafo único. As mesmas regras servem para o item "abstract" e “resumen”. Se for necessário, consulte o modelo em: http://www.ia.unesp.br/Home/Biblioteca/orientacoes-para-a-normalizacao-de-trabalhos-academicos_iaunesp_26_03.pdf Caso haja dúvidas, consulte a biblioteca. Agradecemos a compreensão. on 2018-05-07T20:19:36Z (GMT) / Submitted by FERNANDA CAROLINA ARMANDO DUARTE (fernandacarolster@gmail.com) on 2018-05-08T17:53:53Z No. of bitstreams: 1 tese final fernanda duarte.pdf: 9825934 bytes, checksum: f986762d6665bc24dd647d7c05bb22ee (MD5) / Approved for entry into archive by Laura Mariane de Andrade null (laura.andrade@ia.unesp.br) on 2018-05-14T20:14:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 duarte_fca_dr_ia.pdf: 9825794 bytes, checksum: 6b531dec7307e70cfef890f8bc3ecc83 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-14T20:14:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 duarte_fca_dr_ia.pdf: 9825794 bytes, checksum: 6b531dec7307e70cfef890f8bc3ecc83 (MD5) Previous issue date: 2017-10-30 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / Esta pesquisa investigou a aplicação dos efeitos visuais em tempo real na construção narrativa de espetáculos com projeção. Partindo de estudos para a construção de um dispositivo direcionado para a aplicação de efeitos visuais em tempo real, pretendíamos localizar como é possível fazer tal aplicação dentro de três modalidades diferentes de espetáculos, que se enquadram no escopo de trabalhos realizados pelo grupo artístico RE(C)organize, do qual fazemos parte, sendo eles: um show musical, um espetáculo performático (sendo que esses devem integrar em seus projetos a videoprojeção) e uma apresentação de vídeo mapping, que seja total ou parcialmente, realizada de forma ao vivo. A opção por essas modalidades foi feita de acordo com a afinidade profissional do grupo. Buscamos, através de um processo teórico e prático, identificar os efeitos que evidenciam um discurso narrativo, de forma simbólica e/ou metafórica, além de detectar aqueles que possuíssem a potencialidade de atender as exigências do espetáculo ao vivo, que a nosso ver são: a urgência (no sentido de que a obra precisa acontecer naquele instante único) e a evidência (no sentido de caracterizar o momento específico de forma clara) - o que é abordado de forma detalhada ao longo deste projeto. / This research investigated the application of visual effects in real time in the narrative construction of spectacles with projection. Starting from studies to construct a device directed to the application of visual effects in real time, we wanted to locate how it is possible to make such application in three different modalities of spectacles, that fall within the scope of works realized by the artistic group RE(C)organize, of which we are part, being: a musical show, a performance spectacle (being that these must integrate in their projects the videoprojection) and a presentation of video mapping, that is totally or partially, realized in a live form. The option for these modalities was made according to the professional affinity of the group. We seek, through a theoretical and practical process, to identify the effects that evidence a narrative discourse, in a symbolic and / or metaphorical way, as well as to detect those who had the potential to meet the demands of the live show, which we believe are: the urgency (in the sense that the work must happen in that unique instant) and the evidence (in the sense of characterizing the specific moment in a clear way) - which is discussed in detail throughout this project. / Esta investigación estudió la aplicación de los efectos visuales en tiempo real en la construcción narrativa de espectáculos con proyección. A partir de analisis para la construcción de un dispositivo dirigido a la aplicación de efectos visuales en tiempo real, pretendíamos localizar cómo es posible hacer la aplicación de efectos dentro de tres modalidades diferentes de espectáculos, que se encuadran en el ámbito de trabajos realizados por el grupo artístico RE(C)organize, de lo cual formamos parte, siendo ellos: un show musical, un espectáculo performático (siendo que éstos deben integrar en sus proyectos la videoproyección) y una presentación de video mapping, que sea total o parcialmente, realizada de forma en vivo. La opción por estas modalidades se hizo de acuerdo con la afinidad profesional del grupo. Buscamos, a través de un proceso teórico y práctico, identificar los efectos que evidencian un discurso narrativo, de forma simbólica y / o metafórica, además de detectar aquellos que poseían la potencialidad de atender las exigencias del espectáculo en vivo, que a nuestro ver son: la urgencia (en el sentido de que la obra necesita suceder en aquel instante único) y la evidencia (en el sentido de caracterizar el momento específico de forma clara) - lo que se aborda de forma detallada al largo de este proyecto / FAPESP: 2014/0296-0 / FAPESP/BEPE: 2015/09253-4
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IS@.Coreo : processos_de_mediação/interação_tecnológica_de_uma_bailatriz_latino-americana / IS@.Coreo : processos de mediação/interação tecnológica de uma bailatriz latino-americana

Rosa, Roberta Savian da January 2017 (has links)
Este memorial reflexivo integra a pesquisa Is@.Coreo: Processos de mediação/interação tecnológica de uma bailatriz latino-Americana. O termo bailatriz, cunhado pela pesquisadora a partir da fusão das palavras bailarina e atriz, agrega em seu conceito duas funções que forjaram uma corporeidade específica durante a sua trajetória nas artes cênicas. Partindo da perspectiva da artista como agenciadora de procedimentos que impulsionam os processos de criação, estabeleceu-se um recorte investigativo que privilegia a relação entre o corpo da bailatriz e o ambiente tecnológico computacional na criação performativa. Os conceitos da composição coreográfica em tempo real e em ambiência de interação vídeo-coreográfica emergem do estudo prático e teórico e revelam a forma como a artista lida e interage, em seu processo criativo, com dispositivos tecnológicos e busca, através do próprio sistema de trabalho, estabelecer aspectos da performatividade. / This text is included of the research Is@.Coreo: A Latin American bailatriz’ technological mediation/interaction processes. The word bailatriz was coined by the researcher by merging the Portuguese words meaning ballerina and actress, and its concept carries two functions that have forged a specific corporeity over her career in the performing arts. Starting from the artist’s standpoint as a broker of procedures that drive creative processes, a line of study was devised to look into the relationship between the bailatriz’ body and the technological computer environment involved in creating performances. The concepts of real-time choreographic composition and in a video-choreographic interaction environment emerge from the practical study and literature review and reveal how the artist deals and interacts with technological devices in her creative process and seeks to establish performativity aspects through her own system of work. / Este texto integra la investigación Is@.Coreo: Procesos de mediación/interacción tecnológica de una bailatriz latino americana. El término bailatriz, cuñado por la investigadora a partir de la fusión de las palabras bailarina y actriz, agrega en su concepto dos funciones que forjaron una corporeidad específica durante su trayectoria en las artes escénicas. Partiendo de la perspectiva de la artista como agenciadora de procedimientos que impulsan los procesos de creación, se estableció un recorte investigativo que privilegia la relación entre el cuerpo de la bailatriz y el ambiente tecnológico computacional en la creación performativa. Los conceptos de la composición coreográfica en tiempo real y en ambiencia de interacción vídeo-coreográfica emergen del estudio práctico y teórico y revelan la forma cómo la artista leída e interactúa, en su proceso creativo, con dispositivos tecnológicos y busca, a través del propio sistema de trabajo, establecer aspectos da performatividad.
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STUDIO AZZURRO: TRES DÉCADAS DE EXPERIMENTACIÓN EN LA CREACIÓN AUDIOVISUAL Y LOS ESPACIOS SENSORIALES

Valdaliso Casanova, Teresa 05 April 2016 (has links)
[EN] Studio Azzurro is, probably, the main exponent in the field of research, experimentation and artistic hybridization with regard to the audio-visual language and the new technologies, inside the current Italian scene. Founded in Milan in 1982 by three artists, Paolo Rosa, Fabio Cirifino and Leonardo Sangiorgi, from the beginning they have opted for the collaborative team work, distancing themselves from the opinions of the critique and from the art market. Characterized by a militant past of social activism through artistic practices of counter information, their international recognition is owed to, above all, their capacity to involve the viewer into the environment of their works, generating a sensitive and participative experience with narratives of poetical cut. Their extensive work includes languages such as film, photography, video-instalation, performing arts and interactive audio-visual projection. The trajectory of Studio Azzurro, their artistic legacy as well as their theoretical contribution, reveal the group as an exemplary case for analysing the artistic evolution of the new media in Italy from the 1970's to the present day. / [ES] Studio Azzurro es, probablemente, el mayor exponente en el ámbito de la investigación, experimentación e hibridación artística en lo referente al lenguaje audiovisual y las nuevas tecnologías, dentro del panorama actual italiano. Fundado en Milán en 1982 por tres artistas: Paolo Rosa, Fabio Cirifino y Leonardo Sangiorgi, han apostado desde el principio por el trabajo en grupo de carácter colaborativo, alejándose de los dictámenes de la crítica y del mercado del arte. Caracterizados por un pasado militante de activismo social a través de prácticas artísticas de contrainformación, su reconocimiento internacional se debe, sobre todo, a su capacidad de involucrar al espectador en el ambiente de sus obras, generando una experiencia sensorial y participativa con narrativas de corte poético. Su extensa obra abarca lenguajes como el cine, la fotografía, la videoinstalación, las artes escénicas y la proyección audiovisual interactiva. La trayectoria de Studio Azzurro, su legado artístico así como su testamento teórico, revelan al grupo como un caso de estudio ejemplar para analizar la evolución artística de los new media en Italia desde los años 70 hasta nuestros días. / [CAT] Studio Azzurro és, probablement, el major exponent en l'àmbit de la investigació, experimentació i hibridació artística pel que fa al llenguatge audiovisual i les noves tecnologies, dins del panorama actual italià. Fundat a Milà el 1982 per tres artistes: Paolo Rosa, Fabio Cirifino i Leonardo Sangiorgi, aquests han apostat des del principi pel treball en grup de caràcter col·laboratiu, allunyant-se dels dictàmens de la crítica i del mercat de l'art. Caracteritzats per un passat militant d'activisme social a través de pràctiques artístiques de contrainformació, el seu reconeixement internacional es deu, sobretot, a la capacitat d'involucrar l'espectador en l'ambient de les seues obres, generant una experiència sensorial i participativa amb narratives de tall poètic. La seua extensa obra comprèn llenguatges com el cine, la fotografia, la videoinstal·lació, les arts escèniques i la projecció audiovisual interactiva. La trajectòria de Studio Azzurro, el seu llegat artístic com també el seu testament teòric, revelen el grup com un cas d'estudi exemplar per a analitzar l'evolució artística dels new media a Itàlia des dels anys 1970 fins als nostres dies. / Valdaliso Casanova, T. (2016). STUDIO AZZURRO: TRES DÉCADAS DE EXPERIMENTACIÓN EN LA CREACIÓN AUDIOVISUAL Y LOS ESPACIOS SENSORIALES [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62217 / TESIS
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Posibilidades narrativas del documental interactivo: Una mirada desde la perspectiva del usuario

Matos Valencia, Kyara 06 July 2021 (has links)
El documental interactivo trae consigo diversos cambios en la forma de narrar historias, desde cómo plasmamos la estructura documental, a la incidencia del usuario en la misma. Estas transformaciones llegan de la mano con nuevas narrativas, ordenes, formas de contar las historias, y el punto más prominente, que es la participación del usuario en el documental. En el siguiente trabajo de investigación se buscó identificar los aportes de la interactividad basados en la percepción del usuario, centrándose en la involucración del usuario y el aumento de información. Para tal fin, se estudió la percepción del usuario delimitando el trabajo a dos documentales con una interfaz temporal y espacial, dado que se considera que son los campos dónde la interactividad interviene más. Para medir la involucración del usuario y la efectividad de estas interfaces, se realizó entrevistas a 10 personas con perfiles diversos con el objetivo de conseguir una apreciación vasta de los diversos aportes de la interactividad. Entre los resultados más relevantes se identificó el nexo entre el diseño de la interfase y los grados de involucración, así como el aumento de información ligado a la combinación de tipos de información. / The interactive documentary brings with it several changes in the way we tell stories, from how we shape the documentary structure, to the incidence of the user in it. These transformations go hand in hand with new narratives, orders, ways of telling stories, and the most prominent point, which is the user's participation in the documentary. The following research work sought to identify the contributions of interactivity based on the user's perception, focusing on user involvement and the increase of information. To this end, user perception was studied by limiting the work to two documentaries with a temporal and spatial interface, since it is considered that these are the fields where interactivity intervenes the most. To measure user involvement and the effectiveness of these interfaces, interviews were conducted with 10 people with different profiles in order to obtain a broad appreciation of the various contributions of interactivity. Among the most relevant results, the link between interface design and degrees of involvement was identified, as well as the increase in information linked to the combination of types of information. / Tesis
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Museo Interactivo Infantil / Interactive Children’s Museum

Bernaola Fernandini, Gianfranco 12 February 2021 (has links)
La idea de un museo interactivo infantil nace del reconocimiento de los niños como los principales responsables para el desarrollo de un país, cada uno de ellos representa una esperanza para el progreso de una nación, por lo que es importante estimularlos desde muy pequeños, despertando su interés y curiosidad natural por imaginar, experimentar, y aprender. Esto nos lleva a plantear la necesidad de desarrollar un centro interactivo y cultural que ofrezca programas especializados para la fácil comprensión de los niños y que además de colaborar con la educación tradicional, sirva como escenario de encuentro e intercambios entre niños y adultos, fomentando la unión familiar y la participación ciudadana; en donde todos pueden compartir un interés en común, el niño. Para la elección del terreno se busco que sea descentralizado pero accesible. Incentivando la inclusión de la cultura en las zonas mas aledañas pero a su vez permitiendo un fácil desplazamiento en transporte publico y privado. Su ubicación privilegiada de áreas verdes marca un hito cultural en la zona, invitando al ciudadano a recorrer de estos espacios y de descubrirlos. Las condicionantes funcionales en el proyecto partieron del concepto del espacio “servidor” y “servido” inculcado en la escuela, y las distintas dinámicas formales se descubrieron en los proyectos referenciales que sirvieron como guía para definir un partido arquitectónico coherente al tema en mención. El resultado final se define en una arquitectura que promueve la interacción entre los adultos, niños y las propias exhibiciones. / The idea of an interactive children's museum arises from the recognition of children as the main responsible for the development of a country, each of them represents a hope for the progress of a nation, so it is important to stimulate them from a very young age, awakening their natural interest and curiosity to experiment, imagine and learn. This leads us to raise the need to develop an interactive and cultural center that offers specialized programs for easy understanding of children and that, in addition to collaborating with traditional education, serves as a setting for meeting and exchanges between children and adults; promoting family and citizen participation in a place where everyone can share a common interest, the child. For the choice of land, it was sought to be decentralized but accessible. Encouraging the inclusion of culture in the most neighboring areas but at the same time allowing easy movement by public and private transport. Its privileged location of green areas marks a cultural milestone in the area, inviting citizens to explore these spaces and discover them. The functional conditioning factors in the project were based on the concept of the “server” and “served” space instilled in the school, and the different formal dynamics were discovered in the referential projects that served as a guide to define a coherent architectural match to the subject in question. The end result is defined in an architecture that promotes interaction between adults, children and the exhibits themselves. / Tesis
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Museo Aeronáutico Interactivo sobre la historia de la Fuerza Aérea del Perú / Interactive Aeronautical Museum about Peruvian Air Force

Klepatzky Portocarrero, Katherine Pamela 02 February 2020 (has links)
El presente proyecto aporta una investigación de un Museo Aeronáutico Interactivo sobre la historia de la Fuerza Aérea del Perú, manteniendo y reciclando lo que fue en su momento fue el “Alma Mater” de la Institución, el Pabellón Central de Cadetes de la Escuela de Oficiales e implementando nuevos espacios. El proyecto se dará en la Base Aérea de Las Palmas, frente a su Plaza de Armas, en el distrito limeño de Santiago de Surco. En primer lugar, se analizarán las problemáticas y los objetivos de la tipología escogida, se estudiará el funcionamiento de los museos aeronáuticos existentes en el Perú, con la finalidad de obtener un mejor resultado al final del proyecto. También se realizará una investigación para entender como fue evolucionando esta clase de museos, se hará comparación con proyectos referenciales que se han ido construyendo a lo largo del tiempo; tanto, dentro del país como en el exterior. Finalmente, con todo este análisis elaborado se busca obtener toda la información necesaria para elaborar el primer Museo Aeronáutico Interactivo donde los visitantes puedan disfrutar, aprender y difundir toda la información captada dentro de la infraestructura a través de nuevos métodos de exhibición y demostración. Dicho Museo llenará un vacío cultural, que incentivará a los ciudadanos a conocer más sobre la historia, valores y evolución de la aviación y la Fuerza Aérea del Perú, así como los grandes héroes que dieron su vida para que nuestro país saliera adelante; así como su compromiso con nuestra nación y sus valores. / The present project provides an investigation about an Aeronautical Interactive Museum about the history of the Peruvian Air Force, maintaining and recycling what was in its time the “Alma Mater” of the institution, the center hall of the School of Cadets and Officers and implementing new areas. The project will take place in the Airbase of Las Palmas, in front of the Plaza de Armas, in the district of Santiago de Surco. The first step is to analyze the problems and objects of the chosen subject; we will study the functioning of the existing aeronautical museums in Peru, with the finality of obtaining a better result with the project. An investigation will also be realized to better understand how this type of museum evolved, and a comparison with referential projects that have been built throughout, both in and out of the country. Finally, with the analysis elaborated we look to obtain all the necessary information to create the first Interactive Aeronautical Museum where visitors can enjoy, learn, and spread all the knowledge captured inside the infrastructure throughout the new the methods of exhibition and demonstration. Said museum will fill visitors with culture that will incentivize citizens to know more about the history, values, and evolution of the Peruvian Air Force, just like the biggest heroes gave their lives for our country to keep going, just like their commitment with our nation and their values. / Tesis

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