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Efeitos de visualização em atividades de comparação de comprimentos de linhas abertasRibeiro Barbosa, Pedro January 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O propósito deste trabalho foi investigar, por meio de uma seqüência de atividades, os eventos
de visualização intitulados efeitos visuais a partir de comparações de comprimentos entre
pares de linhas abertas. Procurou-se avançar no sentido de uma melhor sistematização das
discussões sobre tais fenômenos, inclusive, estabelecendo conexões com elementos teóricos
sobre percepção e visualização e, ainda, sobre aspectos epistemológicos, didáticos e
cognitivos relacionados à grandeza comprimento. No que tange a este último viés, foi adotado
como suporte teórico básico o modelo didático de Douady e Perrin-Glorian (1989), que trata
da articulação e diferenciação entre os quadros geométrico, das grandezas e numérico, sendo
que as situações exploradas se restringiram à passagem entre os dois primeiros. O
experimento foi desenvolvido numa turma de 4.ª série do Ensino Fundamental, na cidade de
Campina Grande, no estado da Paraíba. Foi aplicada uma seqüência de atividades numa única
sessão no ambiente papel e lápis, contando com a participação de 28 alunos. A análise das
produções dos alunos veio confirmar a hipótese principal levantada, qual seja, de que os
efeitos visuais ocorrem mesmo que as comparações se efetuem apenas entre pares de linhas
abertas. Além do mais, outras modalidades de eventos de visualização foram detectadas. Os
resultados sinalizam que os alunos, ao compararem comprimentos entre linhas abertas,
evocam conhecimentos influenciados por fenômenos visuais, os quais interferem nas
respostas indicadas e que estão delimitados como integrantes da operação cognitiva de
visualização
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01010110 01000110 01011000: efeitos visuais e softwares no cinema da nova HollywoodPetry, Daniel Bassan 13 March 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-03-13 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Partindo de uma afetação criada pelos filmes da Nova Hollywood que utilizam efeitos visuais, surge a necessidade de reflexão sobre o que são e como agem estes efeitos (analógicos e digitais) no cinema comercial contemporâneo e na cultura visual, principalmente através do entendimento de que o cinema é parte integrante desta cultura. Com os trabalhos de Manovich (2002, 2008), Mirzoeff (1999), Zielinski (2002) e Mitchel (2004) como base, percebemos a importância da inclusão do software na produção de produtos culturais, transformando a cultura contemporânea também em cultura do software. Realizando uma busca de inspiração arqueológica analisamos os filmes Um homem de cabeça (Georges Méliès, 1898), Star Wars: Episódio IV (George Lucas, 1977), Forrest Gump (Robert Zemeckis, 1994), a trilogia O Senhor dos Anéis (Peter Jackson, 2001, 2002 e 2003) e Avatar (James Cameron, 2009) identificamos relações entre os softwares utilizados para a criação de efeitos visuais digitais com as técnicas existentes nos filmes criados, utilizando somente procedimentos analógicos. A partir dessas traçam-se as relações existentes entre os filmes, com intenção de entender como os efeitos visuais atuam no cinema contemporâneo. / From an affection created by the movies that make use of visual effects and compose the New Hollywood, an urge for thinking about what are and how the visual effects (analog and digital) act in the contemporary cinema and visual culture is born. Considering cinema as part of the visual culture, with the researches of Manovich (2002, 2008), Mirzoeff (1999), Zielinski (2002) and Mitchel (2004) as base, we realize the value of the insertion of software in the production of cultural products, modifying contemporary culture in a software culture, amongst others. Conducting a research of archaeological inspiration we analyzed the movies The four troublesome heads (George Méliès, 1898), Star Wars: Episode IV (George Lucas, 1977), Forrest Gump (Robert Zemeckis, 1994), the Lord of the Rings trilogy (Peter Jackson, 2001, 2002 and 2003) and Avatar (James Cameron, 2009) we identified relationship between the software’s used for creating visual effects and the techniques that are in the movies made only with analog procedures. From this we trace the relationship between the movies, with intend of understanding how visual effects act in contemporary cinema.
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[en] A STUDY ABOUT CAPTURE OF OBJECTS IN MOVING WITH MULTIPLE RGB-D CAMERAS FOR SPECIAL EFFECTS / [pt] UM ESTUDO SOBRE A CAPTURA DE OBJETOS EM MOVIMENTO COM MÚLTIPLAS CÂMERAS RGB-D PARA EFEITOS ESPECIAISLUCIANA BRASIL SONDERMANN ALVES 06 June 2016 (has links)
[pt] Esta dissertação faz um estudo sobre a geração de efeitos visuais (VFX) a partir da captura de objetos em movimento como nuvens muito densas de pontos utilizando múltiplas câmeras RGB-D de baixo custo. Para este estudo, são utilizados um software comercial para renderização de partículas e alguns módulos já desenvolvidos pelo Departamento de P&D em VFX da TV Globo em parceria com o laboratório ICAD/VisionLab para a captura simultânea de múltiplas câmeras MS Kinect. No pipeline de produção proposto, um servidor sincroniza os disparos das várias câmeras, unifica as nuvens e gera um arquivo em formato padrão (PRP ou PLY). Este arquivo é, então, utilizado para a renderização de partículas volumétricas com adição de efeitos visuais utilizando o software Krakatoa MX para o 3DS Max. O objetivo é filmar cenas de maneira que o diretor possa posteriormente definir as cenas finais com qualquer trajetória de câmera e adicionar efeitos visuais. / [en] This dissertation is an investigation on the generation of visual effects (VFX) from the capture of moving objects as very dense point clouds using multiple low-cost RGB-D cameras. For this investigation, we use a commercial software for particle rendering and some modules already developed by the Department of VFX R&D of TV Globo in partnership with ICAD/VisionLab laboratory for the simultaneous capture of multiple MS Kinect cameras. In the proposed production pipeline, a server synchronizes the shooting of multiple cameras, unifies the clouds and generates a file in standard format (PRP or PLY). This file is then used for volumetric particle rendering with added visual effects using the Krakatoa MX software for 3DS Max. The goal is to shoot scenes in such a way that the film director can later define the final scenes with any camera path and adding visual effects.
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[en] THE DIGITAL ACTOR: A CHARACTER DESIGN PERSPECTIVE / [pt] O ATOR DIGITAL: UMA PERSPECTIVA DE DESIGN DE PERSONAGENSDANIEL RISI VIANNA CRESPO 26 September 2008 (has links)
[pt] Esta dissertação tem como objetivo analisar os aspectos
de design envolvidos na credibilidade de personagens
geradas através de computação gráfica, que operam como
efeitos especiais em filmes de ação ao vivo. Para isto, é
apresentada a hipótese de que se trata de uma categoria
ontologicamente discreta de personagens - propondo-se a
nomenclatura atores digitais para designá-la - cujo
processo de design se baseia em três contextos de
desenvolvimento: os níveis diegético, imagético e
tecnológico. Essa proposição é investigada através da
metodologia do estudo de caso, utilizando-se a criatura
Gollum, da trilogia cinematográfica O Senhor Dos Anéis
(2001-2003). A análise das variáveis intrínsecas a cada
um dos contextos citados indica que, de fato, essas
personagens clamam por uma abordagem original de design,
sugerindo novos papéis e novas habilidades para o
designer. / [en] This paper aims to analyze the design aspects responsible
for the believability of computer generated characters in
live-action movies. This research proposes the hypothesis
that synthetic thespians constitute an ontologically
distinct category of characters - to which the term Digital
Actor is proposed - based upon a design process that
involves three development contexts: the diegetic, the
perceptual and the technological levels. In order to carry
out such investigation, the case study methodology is used,
in which the creature Gollum, from the movie trilogy The
Lord of the Rings (2001-2003) is analyzed. The
intrinsic variables investigated in this case show that
Digital Actors in fact suggest an original design approach
and therefore a new role for the designer.
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A aplicação dos efeitos visuais em tempo real na construção narrativa de espetáculos com projeção / La aplicación de los efectos visuales en tiempo real en la construcción narrativa de espectáculos con proyección / The application of visual effects in real time in the narrative construction of spectacles with projectionDuarte, Fernanda Carolina Armando [UNESP] 30 October 2017 (has links)
Submitted by FERNANDA CAROLINA ARMANDO DUARTE (fernandacarolster@gmail.com) on 2018-05-04T20:42:42Z
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tese final.pdf: 14437110 bytes, checksum: 09e6c228b7e072bd85eaf9d475d37d7f (MD5) / Rejected by Laura Mariane de Andrade null (laura.andrade@ia.unesp.br), reason: Solicitamos que realize correções na submissão seguindo as orientações abaixo:
- Apresentar o item "resumo" em um parágrafo único. As mesmas regras servem para o item "abstract" e “resumen”. Se for necessário, consulte o modelo em: http://www.ia.unesp.br/Home/Biblioteca/orientacoes-para-a-normalizacao-de-trabalhos-academicos_iaunesp_26_03.pdf
Caso haja dúvidas, consulte a biblioteca.
Agradecemos a compreensão. on 2018-05-07T20:19:36Z (GMT) / Submitted by FERNANDA CAROLINA ARMANDO DUARTE (fernandacarolster@gmail.com) on 2018-05-08T17:53:53Z
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Previous issue date: 2017-10-30 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / Esta pesquisa investigou a aplicação dos efeitos visuais em tempo real na construção narrativa de espetáculos com projeção. Partindo de estudos para a construção de um dispositivo direcionado para a aplicação de efeitos visuais em tempo real, pretendíamos localizar como é possível fazer tal aplicação dentro de três modalidades diferentes de espetáculos, que se enquadram no escopo de trabalhos realizados pelo grupo artístico RE(C)organize, do qual fazemos parte, sendo eles: um show musical, um espetáculo performático (sendo que esses devem integrar em seus projetos a videoprojeção) e uma apresentação de vídeo mapping, que seja total ou parcialmente, realizada de forma ao vivo. A opção por essas modalidades foi feita de acordo com a afinidade profissional do grupo. Buscamos, através de um processo teórico e prático, identificar os efeitos que evidenciam um discurso narrativo, de forma simbólica e/ou metafórica, além de detectar aqueles que possuíssem a potencialidade de atender as exigências do espetáculo ao vivo, que a nosso ver são: a urgência (no sentido de que a obra precisa acontecer naquele instante único) e a evidência (no sentido de caracterizar o momento específico de forma clara) - o que é abordado de forma detalhada ao longo deste projeto. / This research investigated the application of visual effects in real time in the narrative construction of spectacles with projection. Starting from studies to construct a device directed to the application of visual effects in real time, we wanted to locate how it is possible to make such application in three different modalities of spectacles, that fall within the scope of works realized by the artistic group RE(C)organize, of which we are part, being: a musical show, a performance spectacle (being that these must integrate in their projects the videoprojection) and a presentation of video mapping, that is totally or partially, realized in a live form. The option for these modalities was made according to the professional affinity of the group. We seek, through a theoretical and practical process, to identify the effects that evidence a narrative discourse, in a symbolic and / or metaphorical way, as well as to detect those who had the potential to meet the demands of the live show, which we believe are: the urgency (in the sense that the work must happen in that unique instant) and the evidence (in the sense of characterizing the specific moment in a clear way) - which is discussed in detail throughout this project. / Esta investigación estudió la aplicación de los efectos visuales en tiempo real en la construcción narrativa de espectáculos con proyección. A partir de analisis para la construcción de un dispositivo dirigido a la aplicación de efectos visuales en tiempo real, pretendíamos localizar cómo es posible hacer la aplicación de efectos dentro de tres modalidades diferentes de espectáculos, que se encuadran en el ámbito de trabajos realizados por el grupo artístico RE(C)organize, de lo cual formamos parte, siendo ellos: un show musical, un espectáculo performático (siendo que éstos deben integrar en sus proyectos la videoproyección) y una presentación de video mapping, que sea total o parcialmente, realizada de forma en vivo. La opción por estas modalidades se hizo de acuerdo con la afinidad profesional del grupo. Buscamos, a través de un proceso teórico y práctico, identificar los efectos que evidencian un discurso narrativo, de forma simbólica y / o metafórica, además de detectar aquellos que poseían la potencialidad de atender las exigencias del espectáculo en vivo, que a nuestro ver son: la urgencia (en el sentido de que la obra necesita suceder en aquel instante único) y la evidencia (en el sentido de caracterizar el momento específico de forma clara) - lo que se aborda de forma detallada al largo de este proyecto / FAPESP: 2014/0296-0 / FAPESP/BEPE: 2015/09253-4
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O mundo de Constantine: um estudo semiótico do efeito digital no texto fílmicoSouza, Alessandro Flaviano de 07 May 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007-05-07 / The dissertation studies the digital effect and its performance in sincretics joints in the felt
production of the audiovisual while significant of the expression. The study object is analysed in the Constantine film directed by Francis Lawrence, in 2005, like participate with other significant in the inter-semiotic way of the cinema, an audiovisual system, and of the Novel Magazine Hellblazer, a verb-visual printed system matter. The film counts the story of a antihero John Constantine how is a occultist and exorcist wizard capable to slide of the world of the men for the hell thanks for-normal gift skill with which he was born. The majority of the actors of the film, including proper it, acts alongside with the digital effect to fulfill its narrative program. To study this constituent of the film implies to treat it in the digital topology that organizes it from the way as the enunciater manifests to the one how receives the enunciated in an aesthetic arrangement of the expression mounted for strategies of articulation of the audiovisual. The digital effect operate as fruits of the plan of the sincretic expression of the audiovisual and, as a type of actors of the speech that it commands in the spaciality, the temporality and the actoriality, the significant movie constituent: audio and the visual; it materialize in the filmic space background with depth, perspective, third dimension, of which the one how receives the enunciated is installed text to integrate the tram. The semiotics developed around Algirdas Julien Greimas and its collaborators, theoretician and methodology skills, bases this construction of the meaning of the digital effect in the filmic
text / A dissertação estuda o efeito digital e sua atuação em articulações sincréticas na produção de sentido do audiovisual enquanto significantes do plano da expressão. O objeto de estudo é analisado no filme Constantine dirigido por Francis Lawrence, em 2005, como resultado de uma produção intersemiótica do cinema, um sistema audiovisual, e da HQ Hellblazer, um sistema verbo-visual impresso de significação. O filme conta a estória de um anti-herói chamado John Constantine que é um mago ocultista e exorcista capaz de deslizar do mundo dos homens para o inferno graças a um dom para-normal com o qual nasceu. A maioria dos actantes do filme, incluindo ele próprio, contracena com os efeitos digitais para cumprir o seu
programa narrativo. Estudar esse formante do discurso implica em tratá-lo na topologização do digital organizado a partir do modo como o enunciador os manifesta ao enunciatário em um arranjo estético da expressão montada por estratégias de enunciação do audiovisual. O efeito digital opera como fruto do plano da expressão sincrética do audiovisual e, também,
como um tipo de actante do discurso que ordena na espacialidade, na temporalidade e na actorialidade, os significantes constituintes do sistema cinematográfico: o áudio e o visual; concretiza no espaço fílmico ambientações com profundidade, perspectiva, terceira dimensão, através dos quais o enunciatário é instalado na trama. A semiótica desenvolvida em torno dos
estudos de Algirdas Julien Greimas e seus colaboradores, teórica e metodologicamente,
fundamenta essa construção da significação do efeito digital no texto fílmico
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