• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Specialutvecklade interaktiva mobilapplikationer och dess påverkan på publikens upplevelse under konserter / Interactive mobile applications and their effect on the engagement of concert audiences

Karlsson, Karolin, Martinsson, Anton January 2017 (has links)
I den här rapporten undersöks frågan: Vilken påverkan har specialutvecklade interaktiva mobilapplikationer på publikens engagemang och fokus under konserter? Konserter och livemusik är traditionella underhållningsformer som funnits under en väldigt lång tid och är väldigt populärt än idag. Vi tycker därför att det skulle vara intressant att undersöka hur modern teknik påverkar en så pass traditionell underhållningsform och framförallt dess påverkan på publikens engagemang och fokus under en konsert. Att publiken använder specialutvecklade interaktiva mobilapplikationer under konserter är ett relativt nytt fenomensom allt fler artister och band väljer att använda under sina konserter för att publiken ska få en (förhoppningsvis) rikare konsertupplevelse. Den undersökning som ligger som grund för den här rapport visar på att attityderna kring dessa typer av applikationer varierar väldigt mycket och att mottagandet överlag är ganska svalt. De övergripande positiva aspekterna kring dessa interaktiva applikationer visade sig i första hand inte vara att deltagarnas engagemang eller fokus förbättrades, utan snarare sa de som medverkade i den här undersökningen att de tyckte applikationen bidrog till en ökad sammanhållningskänsla publiken emellan och att applikationen bidrog till en effektfull upplevelse när telefonerna blev en del av ljusshowen. Den största negativa faktorn var att tekniska problem uppstod vid användandet av applikationerna. Detta bidrog ofta till att användaren tappade sitt fokus på själva framträdandet och att applikationen blev ett störande moment snarare än att den ökade användarens engagemang och fokus. / This report examines the question: What impact does custom built interactive mobile applications have on an audience's involvement and focus during concerts? Concerts and live music are traditional forms of entertainment that have been around for a very long time and are very popular to this day. We think it would be interesting to investigate how modern technology affects such a traditional entertainment form and, above all, its influence on the audience's involvement and focus during a concert. The usage of custom designed interactive mobile applications during concerts is a relatively new phenomenon that more and more artists and bands choose to implement during their concerts to give the audience a (hopefully) richer concert experience. The survey conducted in this report shows that the attitudes surrounding these types of applications vary a lot and that the reception overall is quite cool. It was found that the perceived positive aspects of these interactive applications did not revolve around the participants' involvement and focus improving. Rather, those who participated in this survey said that they felt the application contributed to greater feeling of unity in the audience and that the application contributed to an striking visual experience when the phones became part of the light show. The biggest negative factor was the technical problems that arose during usage of the applications. This often contributed to the user losing their focus on the actual show and that the application became a distracting factor rather than a way to boost the user's involvement and focus.
2

Soul-Py: better sleep hygiene for students : A study of sleep hygiene among students and how to improve them through a smartphone application

Huynh, Stella January 2024 (has links)
This study is a bachelor thesis in the field of Information Design with a focus on Interaction Design. It aims to develop an interactive application to raise self-awareness on the matter of sleep hygiene for young adults, especially college students.  The study integrates both quantitative methods such as surveys, and qualitative methods including interviews and usability testing, to gather data. This report demonstrates the design thinking behind design solutions based on collected data and several iterative processes. The study involves various experts and the potential target group to create a User-Centered Design application. In total, seven experts in both health and user experience fields, and five college students were involved in the qualitative research. Various psychological theories such as Cognitive Load and Self-Determination were used in the study to create a user-friendly application.  The result of this study is a design proposal for the interactive application called Soul-Py, which combines a sleep tracker, gamification of sleep hygiene topics, a community that involves both experts and other users, and a controller for smart home devices. The application encourages users to self-reflect on their sleep hygiene and practice better sleep hygiene practices. / Denna studie är en kandidatuppsats inom området informationsdesign med fokus på interaktionsdesign. Den syftar till att utveckla en interaktiv applikation för att öka självmedvetenheten om sömnhygien för unga vuxna, särskilt universitetsstudenter.  Studien integrerar både kvantitativa metoder, såsom enkäter, och kvalitativa metoder, inklusive intervjuer och användbarhetstester, för att samla in data. Denna rapport visar designprocessen bakom design lösningarna baserade på insamlade data och flera iterativa processer. Studien involverar olika experter och potentiella målgrupp för att skapa en användarcentrerad designapplikation. Totalt var sju experter inom både hälso- och användarupplevelseområdena, samt fem universitetsstudenter, inblandade i den kvalitativa forskningen. Olika psykologiska teorier såsom kognitiv belastning och självbestämmandeteori användes i studien för att skapa en användarvänlig applikation.  Resultatet av studien är ett designförslag för den interaktiva applikationen, kallad Soul-Py, som kombinerar en sömnspårare, spelifiering för ämnen om sömnhygien, en gemenskap som involverar både experter och andra användare, samt en kontroller för smarta hem-enheter. Applikationen uppmuntrar användarna att reflektera över sin sömnhygien och att praktisera bättre sömnhygienvanor.

Page generated in 0.1679 seconds