1 |
Programmering av virtuell maskin för interaktiv fiktionEknander, Sara January 2015 (has links)
Interaktiv fiktion har funnit sedan 1970-talet och har sedan dess utvecklats till bland annat högpresterande spel. I och med den ökade populariteten bland dessa spel och fiktioner kommer detta arbete undersöka om det är möjligt att skapa en plattformsoberoende applikation via en virtuell maskin i JavaScript och på så sätt minska mängden programkod och svarstider utan att interaktiviteten förloras. Tanken med applikationen är att även användare med en lägre kunskapsnivå inom programmering ska kunna skapa sina egna interaktiva fiktioner och då med hjälp av ett domänspecifikt skriptsspråk, speciellt anpassat till applikationen.
|
2 |
Sekvensbryt vs narrativ : En obefogad konflikt? / Sequence Breaking vs Narrative : An Unfounded Conflict?Hedström, Joakim January 2019 (has links)
Denna rapport utforskar forskningsfrågan hur uppfattar erfarna spelare det avsiktliga utövandet av sekvensbryt i relation till deras upplevande av ett spels narrativ? då granskning av tidigare forskning kring ämnet sekvensbryt väckt frågor kring spelares åsikter om ämnet och huruvida utövandet av sekvensbryt är motsatt viljan att uppleva spelnarrativ. En studie utformades med ändamålet att samla spelares åsikter kring sekvensbryt. För att åstadkomma detta skapades ett textspel kallat Sequerience som gav spelare möjligheten att utöva sekvensbryt och detta användes i kombination med en enkät där de kunde reflektera över ämnet. Studien spreds online och till kanadensiska universitetskretsar och totalt deltog 11 personer. Dessa svar var tillräckliga för att etablera att det finns spelare som kan avsiktligt utöva sekvensbryt med viljan att uppleva ett spels narrativ i behåll. Vid framtida studier kan ett större deltagarantal ge djupare insikt i de olika ställningar som spelare kan ha gentemot sekvensbryt i relation till upplevandet av narrativ. / This report explores the research question how do skilled players perceive the intentional act of sequence breaking in relation to their experiencing of a game’s narrative? as examination of earlier research has raised questions concerning players’ opinions on the matter and whether the act of sequence breaking is counter to the desire to experience game narratives. A study was designed in order to collect players’ opinions on sequence breaking. This involved the creation of a text-based game called Sequerience wherein players were given the opportunity to perform sequence breaking, combined with a survey collecting the players’ thoughts on the subject. The study was spread online and to Canadian universities, with a total of 11 participants. The responses were sufficient to establish that there are players who may intentionally perform sequence breaking while maintaining the desire to experience a game’s narrative. In future studies, a larger amount of participants may give deeper insights in the various perspectives players may have on sequence breaking in relation to the experiencing of narratives.
|
3 |
Äventyrsgenrens funktioner från fiktionsprosa till interaktiv fiktion : En intermedial jämförelse mellan fyra verk / The Adventure genre’s functions from fiction prose to interactive fiction : An intermedial comparison between four worksOlsson, Simon January 2016 (has links)
The purpose of this thesis is to apply the adventure formulas laid out by John G. Cawelti and the dramatis personae written by Vladimir Propp to the traditional adventure books Le Tour du monde en quatre-vingts jour (1874) and Treasure Island (1883) and the interactive fictions The Secret of Monkey Island (1990) and 80 Days (2014), both in the adventure genre. After they have been applied, I will compare Le Tour du monde en quatre-vingts jour with 80 Days and Treasure Island with The Secret of Monkey Island by how the formulas and dramatis personae work and evolve in the fictions. To start things off, I will present the four works and then go through the relevant parts of Cawelti’s formula and Propp’s dramatis personae. Thereafter, I will explain what interactive fiction might be by using Espen J. Aarseth’s Cybertext. Important concepts will be clarified as well. The analysis in this thesis starts afterwards. Le Tour du monde en quatre-vingts jour and 80 Days will be the first two works to be analysed after Cawelti and thereafter Propp. When that is done, I will conclude what I have found. The same process will be done with Treasure Island and The Secret of Monkey Island. After that, I will make a concluding comparison between 80 Days and The Secret of Monkey Island and finally conclude whether Cawelti and Propp can be applied to interactive fiction.
|
Page generated in 0.1188 seconds