• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Arkitektur i Realtid : Arkitektonisk visualisering med spelmotorer för ett ökat värde under designprocessen

Olofsson, Dennis January 2016 (has links)
Denna studie har undersökt hur spelmotorer kan användas som ett mer värdeskapande visualiseringsverktyg under designprocessens genomförande. För att uppnå detta syfte genomfördes en nulägesanalys kring det nuvarande användandet av arkitektonisk visualisering följt av en praktisk tillämpning av tekniken spelmotorer. Avslutningsvis presenterade studien tekniken spelmotorer som ett visualiseringsverktyg, vilket framförallt kan skapa mervärde under designprocessens tidiga skeden. Studien inleddes med upprättandet av en teoretisk referensram. Denna låg under studiens fortsatta genomförande till grund för den kunskap om ämnesområdet arkitektonisk visualisering som senare användes. Referensramen jämfördes därefter med tidigare studier kring användandet av spelmotorer inom den arkitektoniska verksamheten. Det visade sig att ett iterativt arbetssätt och varierande detaljeringsnivåerna var två viktiga faktorer som tekniken spelmotorer borde möjliggöraför att kunna skapa ett mervärde under designprocessens genomförande. En nulägesanalys kring användandet av arkitektonisk visualisering visade att enklare visualiseringsmetoder i regel prioriteras under designprocessens genomförande. Orsaker till detta var bland annat förmågan att kunna stödja det iterativa arbetssättet. Andra orsaker var en avsaknad av möjligheten att via abstraktion kunna utelämna vissa designval till senare delar av designprocessen. Det visade sig att en alltför hög detaljeringsnivå skapar ett permanent intryck som snarare hämmar designprocessens genomförande. Nulägesanalysen visade att mer avancerade visualiseringsmetoder skulle kunna skapa mervärde under designprocessens genomförande men att de i nuläget skapade ett alltför tungrott system. Mer renodlade former av realtidsvisualisering skulle kunna användas som en lösning på den problematik som existerar i nuläget. För att undersöka hur spelmotorer kunde tillhandahålla en lösning för nuvarande problematik genomfördes en praktisk tillämpning. Syftet med tillämpningen var att beskriva hur tekniken kan användas för att möjliggöra realtidsvisualisering under designprocessens genomförande. Resultatet visade att spelmotorer kunde bemöta designprocessens iterativa arbetssätt, men även de varierande detaljeringsnivåerna. Tillämpningen visade framför allt sina styrkor under designprocessens tidiga skeden då en låg detaljeringsnivå och ett större behov av iterationer var av vikt. Via integration med arkitektens egna arbetsverktyg såsom SketchUp kunde en ny form av arbetssätt upprättas där design- och visualiseringsprocessen integrerades med varandra för att skapa en smidig arbetsprocess.
2

Potentialer för det interaktiva berättandet som pedagogiskt verktyg : En utforskande kvalitativ fokusgruppsintervju, med inslag av co-design / Potentials for using interactive storytelling as a pedagogical tool : A qualitative and explorative focusgroup featuring co-design

Falck, Marcus, Emil, Jansson January 2019 (has links)
Denna studie undersöker interaktivt berättande och lärande på webben som medium. Syftet är att studien ska resultera i kunskap om hur man kan gå tillväga för att skapa en interaktiv berättelse som kommunicerar och lär ut till målgruppen. Det grundläggande forskningsproblemet som försökte lösas var att besvara hur man kan skapa en interaktiv berättelse som genom sina komponenter assisterar i att lära ut till målgruppen. Studien har haft kvalitativa fokusgruppsintervjuer som metod. I anslutning till fokusgruppsintervjun hölls en workshop med inslag av co-design. Detta för att undersöka målgruppens syn på interaktivt berättande och lärande på webben. Målgruppen har definierats som digital natives i åldern 18–25 år. Valet av målgrupp motiveras med att de spenderar en övervägande stor tid på internet. Det teoretiska ramverket för studien är teorier som berör interaktivt berättande, co-design samt lärande. Studien utgick från detta ramverk i analysen av insamlade data från fokusgruppen. Därefter skapades en prototyp baserat på resultatet från studien och efter det utvärderades prototypen tillsammans med två deltagare från tidigare fokusgrupp. Genom analysen framkom flera insikter utifrån målgruppens syn på interaktivt berättande. Några av dessa insikter var att de interaktiva aspekterna av webbsidan ska harmonisera med innehållet. Webbsidan ska vara dynamisk och multisensorisk, bild och ljud ska assistera övrigt innehåll. En webbsida med en hög grad interaktivitet är möjligen fördelaktig för att skapa engagemang och få uppmärksamhet men kan samtidigt vara förvirrande i brist på struktur. Detta sammanfattades och konkretiserades i en första iteration av prototypen. Uppsatsen presenterar en lösning på problemet gällande hur en interaktiv berättelse kan användas för att lära ut på webben. Prototypen som skapades är en möjlig lösning på denna problematik. Implikationer till fortsatt forskning är att undersöka den äldre målgruppen digital immigrants. / This study investigates interactive storytelling and learning on the web as a medium. The aim for this study is to result in knowledge of how to create interactive storytelling that through its components communicate with and educate the target group. The core research problem that we attempted to solve was; how to create an interactive story that educates the target audience. This study has had a qualitative research method, specifically focus groups. Within the focus group interview, a workshop with elements of co-design was included. The reason for this was to investigate the audience's view of interactive storytelling and learning on the web. The target group has been defined as digital natives within the age span of 18 – 25 years. The reason for choosing this target group is motivated by them spending a predominantly large amount of time on the Internet. The theoretical framework for this study is theories in relation to interactive storytelling, co-design and learning. This theoretical framework was used in the analysis of the data collected during the focus group interview. A prototype was created based on the results of the study. The prototype was then evaluated together with two participants from the previous focus group. The analysis revealed several insights based on the audience's view of interactive storytelling. In the following text, some of the insights are described. The interactive aspects of the webpage should harmonize with the content. The webpage should be dynamic and multisensory, images and sound should assist other content. A webpage with a large amount of interactivity might be advantageous for gaining the users interest and attention but can also be confusing if lacking in structure. This information was summarized and applied in the creation of the first iteration of the prototype This essay presents a solution to the question of how an interactive story can be applied and used for education on the web. The prototype created is a possible solution to this problem. Implications for further research could be to investigate an older target group, such as digital immigrants.

Page generated in 0.0779 seconds