Spelling suggestions: "subject:"empregos.""
121 |
Implementación de un videojuego en 3D de realidad virtual orientado a la aplicación de pruebas psicotécnicasChávez La Valle, Joana Esther Lucero 08 November 2013 (has links)
En la actualidad, los procesos de selección son evaluados dentro de las
organizaciones en modo formulario y no simulan el entorno real, generando así que
el postulante presente un mayor índice de estrés al ser evaluado. Ello, sumado a
los costos logísticos elevados y los tiempos largos de evaluación se convierte en un
proceso complejo de gestionar dentro de las organizaciones.
Es por ello que se decide elaborar un videojuego de entorno virtual que ayude a
gestionar y evaluar el proceso de selección de postulantes a un puesto laboral que
se realiza en un área de recursos humanos. Al ser elaborado en modo videojuego
permitirá que se reduzca considerablemente el nivel de estrés de los participantes
en la evaluación de las pruebas. Asimismo, al situarse dentro de un entorno virtual,
las preguntas de las pruebas que sean de tipo situacional podrán ser planteadas
con mayor facilidad brindando una similitud con el mundo real. Una vez finalizado el
proceso de evaluación, se permitirá visualizar gráficos estadísticos con los
resultados de las pruebas que posteriormente servirán para tomar una decisión
sobre el postulante.
En el primer capítulo se describe detalladamente el problema que abarca el
proyecto y el contexto hacia el cual está dirigido. Asimismo, se detallan los
conceptos necesarios para el entendimiento del proyecto. Además de ello, se
describen las herramientas similares al proyecto en estudio. Luego se describe el
plan del proyecto para enseguida presentar la sustentación de la solución. En el
segundo capítulo se realiza un análisis del proyecto en cuanto a la metodología
utilizada, la viabilidad, la descripción de usuarios y de escenarios. Asimismo, se
realiza un análisis de las pruebas psicotécnicas incluidas en la solución. Además,
se analizan los requerimientos y el flujo que se seguirá dentro del proyecto. En el
tercer capítulo, se observa un análisis comparativo de las herramientas disponibles
para el desarrollo del proyecto. Además se describe la arquitectura de la solución y
el diseño de la interfaz gráfica, así como también se detalla el modo de
construcción del proyecto en cuanto a la base de datos y la codificación interna.
Asimismo, se observan las pruebas correspondientes al proyecto las cuales
permitirán verificar si se ha logrado cumplir con los objetivos planteados.
Finalmente, en el cuarto capítulo, se detallan las observaciones, conclusiones,
recomendaciones y trabajos futuros del proyecto. / Tesis
|
122 |
Módulo interactivo de desarrollo de habilidades psicomotrices para un infante entre 24 a 36 meses de edadLeón Coral, Rafael Felipe 08 September 2014 (has links)
El módulo interactivo se basa en el desarrollo de habilidades propias del niño a
través del juego. Dicho módulo, consiste en dos subsistemas: La caja interactiva y
la pelota. Por una parte, la pelota es el primer subsistema que interactúa con el niño.
Su función es girar de forma aleatoria por un lapso de tiempo, encender un haz de
luz de colores (dentro de la pelota), luego se desactiva y vuelve a encenderse de
nuevo. Por otra parte, la caja interactiva es el segundo subsistema y solo interactúa
con la pelota. Su función es encender leds de colores y emitir melodías
dependiendo en cuál de los 4 niveles se encuentre la pelota. Cada nivel tiene una
trayectoria diferente para la pelota. La primera es para filtrar objetos que afecten a
la interacción de la pelota y la caja; la segunda es para ver cómo la pelota va
descendiendo de forma aleatoria por uno de los dos opciones que se presenta en
este nivel; la tercera es para ver cómo la pelota llega a descender por la parte
principal hacia la salida; y la cuarta es para adivinar por cuál de las cuatro salidas
irá la pelota hacia el exterior de la caja.
En consecuencia, el uso del módulo interactivo, permitirá desarrollar los objetivos:
El niño empezará a ampliar su rango de visión sobre los objetos que lo rodean.
El niño logrará tener mayor interacción con el medio que lo rodea.
El niño aprenderá a idear estrategia o planes que involucre el uso de su cuerpo
(psicomotricidad).
El niño empezará a desarrollar la motricidad de sus extremidades sin ninguna
limitación y motricidad fina para el uso correcto de sus manos. / Tesis
|
123 |
Adaptación de la prueba Rossetti Infant - Toddler Language Scale para evaluar la comunicación y el juego en niños de 24 a 36 meses en instituciones educativas públicas y privadas de los distritos de Lince, Pueblo Libre, San Miguel, Magdalena y Jesús MaríaGonzáles Osores, Gabriela, Leyva Vásquez Caicedo, Sonia Lizbeth 11 December 2012 (has links)
La presente investigación corresponde al proceso de adaptación de la prueba
Rossetti Infant Toddler Language Scale que constituye un instrumento válido y
confiable para la evaluación de las competencias lingüísticas y juego en niños
pequeños, evaluando las áreas: de gesto, juego, lenguaje comprensivo y lenguaje
expresivo. La información del trabajo proporciona datos basados en la adaptación
de esta prueba a una muestra de 242 niños de ambos sexos entre 24 a 36 meses de
edad. Cabe mencionar, que para la validez de la prueba se realizó la validez de
contenido a través del criterio de jueces siendo los resultados procesados a través
del estadístico de Aiken. Asimismo, se estudió la validez factorial mediante un
análisis factorial exploratorio. Por otro lado, el análisis de la confiabilidad se
obtuvo a través del Coeficiente Alfa de Cronbach. Finalmente se proporciona las
puntuaciones medias y desviaciones típicas para las diferentes partes de la prueba,
así como datos sobre los baremos de acuerdo a rangos percentiles para los infantes
de Lima Metropolitana agrupados por edades.
Palabras claves: Competencias lingüísticas, adaptación, lenguaje comprensivo,
lenguaje expresivo, Rossetti. / Tesis
|
124 |
Efectos del programa "Aprendo jugando" para la mejora de la comprensión lectora de textos narrativos en niños de segundo grado de primaria del colegio Lord Byron.Vásquez Baldeón, Roxana Valeria 17 March 2015 (has links)
La investigación consistió en la aplicación y validación del programa “Aprendo jugando” para la mejora de la comprensión lectora, el cual se basa en el aprendizaje significativo y en el constructivismo.
Se aplicó en el colegio particular Lord Byron en La Molina. La muestra estuvo constituida por 20 niños de 2do grado de primaria los cuales presentaban dificultades a nivel semántico en la comprensión de textos, mas no tenían dificultades perceptivas o léxicas. Para poder elegir a los niños se dialogó con la profesora del curso de Comunicación Integral y con la evaluadora de los niveles de aprendizaje del colegio. La distribución de los niños fue de 10 en el grupo experimental y 10 en el grupo control.
Se utilizó la prueba de evaluación de las competencias de comprensión lectora ECLE-1, la cual fue tomada a los 2 grupos (experimental y de control) antes de la
aplicación del programa. Seguidamente se aplicó el programa “Aprendo jugando” y al finalizar las 12 sesiones de 1 hora se tomó nuevamente la misma prueba como Post-test. Al analizar los resultados, se observó que los niños que habían sido expuestos al programa mejoraron significativamente. / This research consisted on the application and validity of the program “Aprendojugando” in order to improve reading comprehension, this program is based on the meaningful learning approach and constructivism.
It was applied at Lord Byron School in La Molina district; the sample consisted of 20 children studying the 2nd grade of primary. These students presented difficulties in the semantic level of reading comprehension; nevertheless they did not have perceptive or lexical difficulties.
For choosing the pupils, a dialog was made with the Language Arts teacher, and with the evaluator of learning levels of the school. The children were distributed 10 in the experimental group and 10 in the control group.
The test that was used to measure the competence of the students regarding reading comprehension was “The assessment of reading comprehension skills ECLE-
1 (Prueba de Evaluación de lascompetencias de comprensiónlectora), which was taken to the two groups (experimental and control) before the implementation of the program. After the program “Aprendojugando” that lasted 12 sessions of 1 hour each, a Post-Test was applied (ECLE-1). When analyzing the results, we found that children who had been exposed to the program improved significantly / Tesis
|
125 |
Línea de base del proyecto : "Enseñar a jugar" en Chiclayo-Lambayeque.Cuentas Martel, Susan Carol, Rivas Luna, Rocío Marleny 12 November 2013 (has links)
El presente estudio tiene por finalidad presentar los resultados de la línea de
base del proyecto “Enseñar a Jugar”. Proyecto que tiene como objetivo contribuir
a formar comunidades más sanas y seguras, a través de una metodología
canadiense que utiliza el juego y el deporte en el proceso de aprendizaje de los
niños; y en el desarrollo de habilidades de liderazgo de los adolescentes y
jóvenes. / Tesis
|
126 |
El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2Martínez Ruiz, Alejandro 24 January 2019 (has links)
Gracias al cada vez más difundido acceso a la internet, los videojuegos han pasado a ser
uno de los medios de entretenimiento que más ha aprovechado de ella para conectar a
millones de personas geográficamente dispersas a través de espacios lúdicos digitalmente
mediados. En ese contexto, este estudio se enfoca en conocer cómo la práctica lúdica del
videojuego online multijugador Team Fortress 2 influye en las interacciones sociales de
los jugadores provenientes de Lima y otras provincias del Perú. De esa manera, busca
aumentar la consideración sobre la importancia del aspecto social de los videojuegos, más
allá de su valor de entretenimiento, y contribuir a la poca cantidad de investigaciones
comunicacionales en el país acerca del entendimiento de formas de comunicación e
interacción entre usuarios de videojuegos.
Esta investigación se realizó bajo un enfoque mayoritariamente cualitativo. Se hizo un
análisis descriptivo de los aspectos del videojuego en cuestión y los espacios de
comunicación formados alrededor de este, en paralelo a la aplicación de cuestionarios
online y subsecuentes entrevistas a profundidad, para observar y ahondar más acerca de
las características que presentan los jugadores de la comunidad peruana, tales como el
uso de canales de comunicación dentro y fuera del juego, las motivaciones de sus
prácticas lúdicas, y el involucramiento y participación dentro de la comunidad. Se
tuvieron en cuenta conceptos que explican el lado social de los videojuegos online
multjugador, las características de las comunidades virtuales de jugadores, la
comunicación mediada por computadora, la aplicación de la teoría de usos y
gratificaciones para analizar motivaciones de juego, entre otros. Se concluyó que la
práctica lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los
jugadores miembros de su comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de
comunicación y socialización. / Tesis
|
127 |
La aplicación de las actividades lúdicas con material concreto para la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la institución educativa "Proceres de la Independencia"Navarro Mariñas, Rubela Ysabel, Quispe Dolores, Dina María, Solórzano Aija, Judith Gertrudis 03 July 2017 (has links)
El presente estudio, titulado “La aplicación de las actividades lúdicas con
material concreto para la resolución de problemas aditivos de cambio y de
combinación en los niños y niñas del segundo grado de la Institución Educativa
“Próceres de la Independencia”; tuvo como objetivo principal describir cómo aplican
los docentes las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de
cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la Institución
Educativa “Próceres de la Independencia”.
En el proceso de recojo de la información la técnica más importante
aplicada fue la observación sistemática, mediante el instrumento de la guía de
observación; que permitió recoger información sobre cómo aplican los docentes las
actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de
combinación en los niños y niñas del segundo grado. Para la segunda actividad la
técnica fue la encuesta mediante la aplicación del instrumento del cuestionario,
prueba escrita que nos proporcionó una información personal del docente sobre
los conocimientos que tiene sobre estrategias de resolución de problemas como
los aplica en el aula, los ítems se han distribuido en tres aspectos como la
planificación de la sesión de aprendizaje del docente encuestado, que comprende
12 ítems, ejecución por 22 ítems y la evaluación de los logros en los niños y niñas
con 11ítems.
Para el análisis e interpretación de la información, se tuvo en cuenta los
cuadros de doble entrada que reflejan la relación entre los ítems y su observación,
a través de la guía de observación y entre la información proporcionada por el
cuestionario.
El análisis de la información de la presente tesis se realizó en las siguientes
etapas:
- Análisis por dimensión de la Guía de Observación, que incluye el análisis
por ítem.
- Análisis por dimensión del cuestionario, que incluye el análisis por tres
aspectos planificación, ejecución y la evaluación casuística.
- Análisis general entre dimensiones de la Guía de Observación.
- Análisis general entre dimensiones del cuestionario.
V
Como resultado de la investigación se concluye que en forma global que la
mayoría de los docentes, no aplican correctamente las actividades lúdicas en la
resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas
del segundo grado; y siguen enseñando una matemática mecánica, en la que no
se toma en cuenta el contexto, los intereses y necesidades de los mismos. / Tesis de segunda especialidad
|
128 |
Estudio sobre la reputación percibida por los clientes potenciales, enfocado en las dimensiones de la ética y responsabilidad corporativa, y calidad del servicio en las salas más exclusivas del sector de juegos de casinos y máquinas tragamonedas en los distritos de Independencia, San Miguel, Miraflores, San Isidro, Santiago de Surco, Magdalena y LinceCabrera Leiva, Will Jhino 08 November 2018 (has links)
El presente estudio profesional tiene por objetivo describir y analizar la reputación
percibida por los clientes potenciales de las salas exclusivas del sector de juegos de casino y
máquinas tragamonedas en los distritos de San Miguel, Lince, Magdalena, Surco, Miraflores,
San Isidro e Independencia, focalizada en las dimensiones de ética y responsabilidad
corporativa, y calidad del servicio. La autoridad encargada de este sector es la Dirección
General de Juegos de Casinos y Máquinas Tragamonedas (DGJCMT) del Ministerio de
Comercio Exterior y Turismo (MINCETUR), la cual tiene como objetivo regular y controlar la
actividad de juegos de casinos y máquinas tragamonedas en el Perú. En ese sentido, las salas
más exclusivas de Casinos mantienen el compromiso constante de cumplir con todas las normas
impuestas por el ente regulador; así como, promover un entretenimiento saludable y memorable
para los clientes guiado por protocolos de prevención de externalidades negativas y estándares
óptimos de calidad de servicio. Del mismo modo, contribuyendo con la realización de prácticas
de Responsabilidad Social Empresarial para el beneficio de todos sus stakeholders.
En ese sentido, la investigación se llevó a cabo a partir del diagnóstico y análisis del
contexto actual del sector del gambling. Esto para conocer, entre otros aspectos, cuál es la
situación real acorde a la reputación del mismo vinculada a los valores de ética y
responsabilidad corporativa y los atributos de la calidad del servicio a partir de las apreciaciones
de los clientes potenciales de los casinos más exclusivos. Para abordar dichas dimensiones se
creyó conveniente utilizar el modelo MERCO y SERVQUAL, respectivamente, debido a que
contenían variables que se relacionaban idóneamente con tópicos propios del sector. En la
primera dimensión, se analizan las variables: compromiso con stakeholders relacionado al tema
de la ludopatía, contribución con la sociedad en temas de iniciativas de responsabilidad social, y
transparencia de información en base al Lavado de Activos y Financiamiento del Terrorismo
(LA/FT). Por otro lado, en la segunda dimensión, se analizan las variables: cortesía,
credibilidad, seguridad, accesibilidad, elementos tangibles, comunicación y recomendación.
La información se recaudó a partir de entrevistas a profundidad a especialistas del
sector. Asimismo, se realizaron encuestas y focus group, los cuales se categorizaron para luego
ser analizados en base a tres ejes: datos característicos, valores de Responsabilidad Social
Empresarial (RSE) y atributos de calidad del servicio. Los resultados hallados permiten explicar
que aún existe una percepción negativa por parte de los clientes potenciales, enfocada en los
valores de ética y Responsabilidad Corporativa (RC). Finalmente, a partir de lo analizado, se
presentan las conclusiones y una guía de recomendaciones relativas a mejoras de la imagen y
reputación con sustento teórico y profesional. / Tesis
|
129 |
Desarrollo de la mecánica y dinámica de un videojuego serio 3D en tercera personaFernández Martínez, Luis Christian 17 March 2014 (has links)
Actualmente en nuestro país se manifiesta un resurgimiento de viejas ideologías
violentistas que en un pasado dañaron gravemente a nuestra sociedad y dejaron
terribles secuelas. Estas corrientes de pensamiento son impulsadas por
movimientos pseudo-políticos que, obteniendo ventaja de la desinformación y de la
carencia vivencial de la era del terror por parte de los grupos más jóvenes, preparan
un relanzamiento de sus viejas propuestas. Por ello, se considera que, el uso de un
videojuego serio en Internet para satisfacer la necesidad de informar a la población
joven-adolescente sobre las consecuencias de estas ideologías, tendría un impacto
positivo en este grupo social.
El producto propuesto es un videojuego en tres dimensiones que permite al jugador
ejecutarlo desde cualquiera de los navegadores web más populares. La inteligencia
artificial de los personajes no controlados por el jugador incluye el diseño de
comportamiento y el trazado de ruta. Por otro lado, la mecánica permite al jugador
interactuar con el entorno, los objetos y los personajes. La inmersión en el
videojuego, el impacto emocional del mismo y el compromiso del jugador es
facilitado por el entorno 3D. La difusión de la información es realizada a través de la
historia de fondo del juego, la cual puede ser revisada como texto escrito. Sin
embargo, la riqueza del juego proviene de la interacción con un escenario plagado
de enemigos controlados por el computador, cuyas acciones violentas son
observadas por el jugador el cual asume el rol de observador imponente ante los
maltratos perpetrados por los mismos; y que, además, posee recursos de acción
muy limitados, a veces casi nulos —entre ellos completar pequeñas misiones antes
de completar la misión principal. Esta mecánica recrea en cierta manera los
sentimientos de impotencia generados en una situación real. Cumpliendo así el
objetivo principal de informar a través de un juego de dichas experiencias de
violencia. / Tesis
|
130 |
Estudio exploratorio de factores que motivan la asociatividad en empresas de desarrollo de videojuegos en Lima Metropolitana 2017-2018Bravo Támara, Félix André, Rios Jimenes, Jazmin Nataly 12 March 2019 (has links)
La presente tesis de investigación tiene como objetivo explorar sobre los factores que
motivan el interes de empresas peruanas desarrolladoras de videojuegos a pertenecer a una
asociación. Para ello se tuvo como principales sujetos de estudio a los dueños y responsables de
la administración de las empresas mencionadas ubicadas en Lima Metropolitana.
Para lograr este objetivo, se utilizó la metodología de teoría fundamentada. En primer
lugar, se realizó una revisión bibliográfica de los temas de asociatividad, competitividad y
cooperación. En segundo lugar, a partir de la primera revisión bibliográfica se elaboraró el
instrumento de recolección de datos primarios: la guía de entrevista semi estructurada.
Seguidamente, se tomaron las entrevistas a los sujetos de estudio. Con lo que finalmente, se
ingresaron todos los datos recolectados al software Atlas.ti, se procesaron y se procedió al análisis
de los resultados con las fuentes bibliográficas previamente recolectadas y también aquellas que
se fueron incorporando en el transcurso de la investigación.
Como resultado es este estudio exploratorio se hallaron factores que motivan la
asociación. Al mismo tiempo se buscó realizar una comparación con la literatura especializada.
Entre los factores encontrados se hallaron el networking, los objetivos comunes, la promoción en
conjunto, la representatividad ante el estado, el intercambio de conocimiento e información útil,
entre otros. Sin embargo, también se hallaron dos factores nuevos y relacionados que son
características propias de la industria investigada. Estos son la “búsqueda de liderazgo en la
industria” y la “organización de la asociación”. Se elaboraron conclusiones y recomendaciones
para futuras investigaciones de asociatividad en el sector que utilicen el método de teoría
fundamentada de alcance exploratorio. / Tesis
|
Page generated in 0.0255 seconds