11 |
Comparison of ’Fog of War’ models in digital wargames : Using Entity-Component-System architecture and ArcGIS / Jämförelse av krigsdimma modeller i digitala krigsspel : Med användning av Entity-Component-System arkitektur och ArcGISObeia, Karim Osama, Wójcik, Agata Łucja January 2023 (has links)
Fog of War is a term for uncertainty in situational awareness. Fog of War is an essential part of a wargame which causes the participating units’ perception of the environment to be distorted and altered. Introducing a certain amount of uncertainty helps to better mimic the situation on the battlefield. Fog of War comes in multiple forms and levels, whereas the visual detection level is of primary interest for this thesis. Two forms of visual detection have been implemented to simulate a simple and advanced form of Fog of War. The simple level is based solely on the distance between two units, while the advanced level determines whether two units possess a clear line of sight between them, to decisively add realism to a played scenario. The two models were created based on the Entity Component System software architecture, and the maps used for the wargame were based on data from ArcGIS. Extensive testing of the two models, for different types of terrains, show good performance and computational efficiency, however with the expected caveat that flat landscape requires significantly more processing power and memory capacity than a hilly terrain. / Krigsdimma är en term för osäkerhet inom situationsmedvetenhet. Krigsdimma är en väsentlig del av ett krigsspel och medför att deltagande förbands uppfattning av miljön förvrängs och förändras samt att ett visst mått av osäkerhet introduceras för att bättre efterlikna situationen på slagfältet. Krigsdimma kommer i flera former och flera nivåer, där visuell detektering är av primärt intresse för denna avhandling. Två former av visuell detektering har implementerats för att simulera en enkel och en avancerad form av krigsdimma. Den enkla nivån bygger enbart på avståndet mellan två förband medan den avancerade nivån kan avgöra om två enheter i verkligheten har en fri siktlinje mellan sig, något som på ett avgörande sätt kan tillföra realism till ett spelat scenario. De två realiseringarna skapades baserat på en Entity Component System mjukvaruarkitektur, och kartorna som användes för krigsspelet baserade sig på data från ArcGIS. Omfattande tester av de två modellerna, för olika terrängtyper, visar på god funktion och beräkningseffektivitet, dock kräver flackt landskap betydligt mer processorkraft och minneskapacitet än kuperad terräng.
|
12 |
Wargaming elections interference : A serious influence game for teaching elements of cognitive warfare / Krigsspel valpåverkan : Ett seriöst inflytandespel för att lära ut koncept av kognitiv krigföringPerring, Charles January 2022 (has links)
Försvarsvilja är ett centralt begrepp i det svenska Totalförsvaret. Begreppet beskriver en individuell och kollektiv benägenhet att tycka eller handla i ett försvarsrelaterat syfte. Psykologiskt försvar skyddar försvarsviljan från främmande påverkanskampanjer som försöker urholka den. Denna uppsats syftar till att skapa ett seriöst spel för att lära ut element av försvarsvilja och drar slutsatsen att ett sådant spel är möjligt men utmaningar kvarstår i avdömningen av resultat av påverkansoperationer i seriösa spel och när det gäller att inkludera psykologiskt försvar i spelet. Aktuell forskning om försvarsvilja och psykologiskt försvar är begränsad till den svenska kontexten och har inte prövats i krigföring. Denna uppsats föreslår att kognitiv krigföring är ett relevant proxy-begrepp för moderna försök att urholka försvarsviljan och föreslår att valpåverkan är en relevant proxy-kontext för ett seriöst inflytandespel som syftar till att lära ut kärnbegrepp inom påverkansoperationer som syftar till att urholka försvarsviljan. En integrerad systemmodell för valpåverkan är sammansatt av befintlig vetenskaplig forskning och dess kärnelement är uppdelade i inlärningsblock. Slutligen utvecklas ett seriöst inflytandespel och metoder för effektiv avdömning i inflytandespel utforskas. / Will-to-defend (försvarsvilja) is central to the Swedish concept of ’total defence’ (totalförsvar). It represents an individual and collective inclination to think or act in support of the defence of the nation. Psychological defence (psykologiskt försvar) shields will-to-defend from foreign influence campaigns that attempt to degrade it. This thesis sets out to create a serious game to teach elements of will-to-defend and concludes that such a game is possible but serious challenges remain with regards to the inclusion of psychological defence and in adjudicating the outcomes of influence operations in serious games. Current research into will-to-defend and psychological defence are limited to the Swedish context and have not been tested in warfare. This thesis proposes that cognitive warfare is a relevant proxy concept for modern-day attempts to degrade will-to-defend and proposes that elections interference is a relevant proxy context for a serious influence game that aims to teach core concepts involved in attempts to degrade will-to-defend. A systems integrated model for elections interference is composed from existing scholarly research and its core elements are decomposed into essential learning blocks. Finally, a serious influence game is developed and venues for effective in-game adjudication are explored.
|
Page generated in 0.0306 seconds