• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1104
  • 775
  • Tagged with
  • 1879
  • 1857
  • 1855
  • 1834
  • 354
  • 161
  • 133
  • 130
  • 124
  • 122
  • 108
  • 99
  • 91
  • 90
  • 90
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
151

Impact of IoT Enabled Service Solutions in the Downstream Automotive Supply Chain

Aikaterini, Micheli January 2014 (has links)
The automotive industry has been an integral element of global economy for many decades and has withstood economic downturns by being able to shift their processes along with market needs. With the addition of new innovations in the field of ICT, the automotive industry has addressed the need to restructure to stay afront of customers‘ expectation. Internet of Things and Big Data have advanced to where connected solutions are possible to provide value opportunities in many industries including automotives with the entrance of connected vehicles. This thesis aims to investigate the extent that connected services could be applied to the downstream automotive supply chain as a viable long-term business solution. A door-to-door perspective was applied in order to identify the challenges and opportunities towards different stakeholders within this supply chain. Qualitative interviews were conducted with leading OEMs, Logistics Providers, NSC, and car dealers as well as quantitative analysis performed on car buying customers to gauge their opinions of connected vehicles and services. There are many opportunities for a viable connected service solution to offer additional value to each stakeholder including efficient supply chain management due to increased visibility, improved lead times, and operational effectiveness. However, with the complexity and variations in the supply chain it cannot be applied rapidly and requires all actors to agree to participation in a network that supports the IT infrastructures and fortifies information flow.
152

WHO READS DIGITAL MAGAZINES : A QUANTITATIVE STUDY INTO UNDERSTANDING READERS’ MOTIVATIONS FOR AND ATTITUDES TOWARDS DIGITAL MAGAZINES

cheatana, Rithy January 2014 (has links)
The introduction of the Internet and digitalization has posed a lot of challenges for news publishing industry, so as for magazine publishers. Due to rapid development of technology, most of magazine publishers are compelled to not only transform their print products into digital format, but also to exclusively create digital content and put it up on their websites and/or on other platforms and electronic devices. Also, users’ consumption behaviors have shifted to consume a lot of media in digital format. Thus it is crucial for digital magazine publishers to have a better understanding of readers’ experience and attitude towards digital magazines. The main objective of this thesis project is to look into readers’ overall attitude towards digital magazine. In order to realize the objective, a quantitative method with a survey questionnaire was employed as a data collection tool. The finding shows that digital magazine readers had slightly positive attitude towards the medium that suggests further development needs to be done from the product side. Hence, based on the finding I recommend digital magazine publishers to focus on offering values relevant to four main motivations that readers have for using the medium: more knowledge, entertainment, habit and low price.
153

Design av schemaläggningssystemet till räddningstjänsten : en metodisk process för att uppnå användbarhet

Romander, camilla January 2013 (has links)
Detta examensarbete beskriver processen för framtagandet av en ny design för det befintliga schemaläggningssystemet för räddningstjänsten. Ett av problemen med att schemalägga för personalen inom räddningstjänsten är att det är flera faktorer som måste tas hänsyn till. Några av dessa faktorer är vilken station de arbetar på, personalens kompetens, att det ska finnas personal på stationerna och arbetsroller. Syftet med examensarbetet var att skapa en ny design som uppskattas av de som arbetar med systemet. För att uppnå detta var de som schemalägger med och påverkade designen av systemet tidigt i designprocessen. Detta examensarbete innefattar en litteraturstudie, en förstudie, en intervjustudie, en fokusgrupp och två användartester. Syftet med förstudien var att dels förbereda inför intervjustudien med de som arbetar i schemaläggningssystemet och dels att få inspiration för framtida design samt funktionalitet. Intervjustudien var grunden till skisserna av det första designförslaget och sedan skapades en lo-fi prototyp utifrån skisserna. Prototypens funktionalitet testades genom en fokusgrupp med ett antal schemaläggare. Efter fokusgruppen itererades lo-fi prototypen och vissa delar gjordes om. Sedan utfördes det användartester på lo-fi prototypen för att se hur användarna interagerade med prototypen. Resultat av lo-fi prototypen utvecklades till i en hi-fi prototyp som även testades med samma användare. Den slutgiltiga prototypen blev en hi-fi prototyp som har tagits fram med hjälp av schemaläggarnas återkoppling. I diskussionen presenteras dels vad som gick bra med de olika utvärderingsmetoderna och vilka delar som borde ha förbättrats. Det diskuteras även varför den nya designen av schemaläggningssystemet blev mer användbar och hur bra upplägget var på processen av framtagandet av prototypen. Examensarbetet har bidragit med en större förståelse för användarcentrerad design och varför det är viktigt att involvera slutanvändare i designprocessen. Dessutom bidrog examensarbetet med en insikt i hur de utvalda utvärderingsmetoderna ska utföras och deras fördelar samt nackdelar.
154

NEW WORK METHOD : WHEN CHANGING SOFTWARE INTERFACE FOR GRAPHIC OPERTORS IN LIVE TV PRODUCTIONS

Steinkeller, Ted January 2013 (has links)
To create a graphic sign for a live TV-production there are several factors playing role. Its functions and purposes create a challenging environment for HEGO Group's developers and operators who separately work together, at the office and the production sight. Facing a new season 2013 with the Swedish Let's Dance production the whereabouts of flaws within the software interface, designed for last year's season were noticed. A decision was made to introduce a new work method were the main operator and the developers continuously would work together to create a complete solution for the case. This thesis will therefor evaluate the new work method and hopefully give HEGO Group an indication if the new work method is a fitting process for the situation. By using evaluation protocols, prototypes and group discussions the new work method was tested which resulted in a conclusion concerning possible further graphic implementations at HEGO Group.
155

Storytelling for Digital Magazines : A study of successful cases within tablet publishing

Pettersson, Hanna January 2013 (has links)
Digital magazines change the corner stones of what a magazine is. When print restrictions no longer apply in the digital sphere the possibilities and space can seem to be endless. This study explores in what manners existing successful magazines are publishing their content in digital tablet versions. Through interviews with publishers, the study also investigates the work process and the production of digital editions. Findings from the study show that content in digital magazines are very much the same as in printed versions, but to a high extent have interactive additions in order to further enhance the experience and make it tailored for the tablet. Except for interactive additions are also more images and rich media added such as video, audio and animations. The explored titles have undergone adjustments to both content and formatting to better fit the tablet platform. The organisations behind the titles studied have made structural changed within their organisation as a result of requirements from the new publishing channels. The biggest change can be seen in those publishing houses with several titles. When the product was just print media each title had their own work process and staff, which does not apply to digital productions. Digital magazine production is rather spin-off departments or companies designated to make the digital editions where the digital production can work without interference from the general organisation where print media still is the biggest revenue source.
156

Riktlinjer för utveckling av tipsapplikationer till mobiltelefoner

Sundh, Mårten January 2013 (has links)
Det senaste årtiondet har vadslagning på nätet ökat markant i popularitet och med de senaste årens teknikutveckling har det blivit allt enklare att tippa även i mobiltelefonen. Några spelbolag har även släppt applikationer som möjliggör tippning genom mobiltelefonen. Något som dock saknas är tjänster anpassade för mobiltelefonen som förser tipparen med information och statistik kring matchen som skall tippas på. Mitt syfte med den här rapporten är att undersöka vad för typ av innehåll som är av intresse för användaren samt vad man bör tänka på vid utveckling av en sådan applikation. Målet är sedan att som slutsats presentera ett antal riktlinjer grundade i resultaten. För att genomföra detta arbete har jag genomfört en litteraturstudie med fokus på teori kring riktlinjer för gränssnittsdesign. Jag har även genomfört en expertutvärdering, en enkätstudie samt två omgångar av användartester. Ur slutsatsen kan lyftas att det är viktigt att logiskt dela upp informationen så att användarna slipper rulla åt olika håll för att leta efter informationen på en och samma sida. Det är också viktigt att med hjälp av färger och bilder göra applikationen inbjudande att använda. Tilläggas bör att detta kan göras så länge som det tillför information. Exempelvis genom att ett fält innehållandes ett resultat färgas grönt inte bara som en estetisk detalj utan även för att understryka att matchens vunnits av laget ifråga. Mina studier visade att en sådan här applikation främst bör rikta sig mot de mer spontana tipparna då det visade sig att användarna var mer öppna för att utföra sidosysslor i samband med matcher de inte var känslomässigt knutna till. Detta kan till exempel göras genom att inte knyta applikationen till användarens favoritlag utan mer fokusera på matcher som spelas inom en snar framtid, exempelvis matcher som spelas samma eller nästa dag. Att i applikationen förse användarna med ett konkret tips, tydligt motiverat av statistik, kan hjälpa användarna till att ta snabba beslut kring ett tips
157

Anpassning av spelmekaniska komponenter i mobilspel till Smart-TV

svensson, Johan January 2013 (has links)
En tydlig trend i spelindustrin är spel som kan köras på flera olika plattformar. Detta är även känt som multiplattform-spel. En av de nya spelplattformarna på marknaden är Smart-TV, det vill säga TVapparater med internetuppkoppling och dedikerade operativsystem. Att anpassa eller utveckla nya spel till denna plattform är dock problematiskt, då den medför en helt ny användningssituation (“The 10 foot user experience”). Denna studie handlar om hur mobilspel kan anpassas till att köras på Smart-TV. Fokus ligger på tre vanligt förekommande spelmekaniska komponenter i mobilspel (att flytta objekt i två dimensioner, HUD-element och interaktiva kartor) och hur dessa på bästa sätt körs på Smart-TV-plattformen, med hänsyn till användarupplevelse. För att undersöka detta så studerades till en början de befintliga riktlinjer som finns för Smart-TV-design. Detta låg sedan till grund för den spelprototyp som togs fram, vilken visade upp två designlösningar på hur de spelmekaniska komponenterna kan anpassas till Smart-TV-plattformen. En jämförande användarstudie av kvalitativ karaktär utfördes därefter för att kunna dra slutsatser om vilken designlösning som gav den bästa användarupplevelsen. Totalt utfördes tio användartester, fem per designlösning. Resultaten från denna studie användes för att komma fram till ett antal riktlinjer och rekommendationer för hur man anpassar mobilspel till att köras på Smart-TV. Det visades först och främst att de tre spelmekaniska komponenter som studerats har möjlighet att anpassas till den nya plattformen. Användarupplevelsen tycks även förhöjas om interaktionssättet är svårt och utmanande istället för lättlärt och intuitivt. Även om användarna som testade den ena designlösningen tyckte att den kändes svårare och mer onaturlig att använda så gav de högre resultat då de blev frågade ifall de haft en positiv spelupplevelse. Ett sätt att dra nytta av detta då man anpassar mobilspel till Smart-TV är att använda en accelerometerbaserad mus som inmatningsmetod, likt den som användes i denna studie. Utöver detta så visades det att många av de befintliga rekommendationerna för Smart-TV-design även kan tillämpas på spel. Vissa delar går dock inte att anpassa till Smart-TV på grund av de begränsade interaktionsmöjligheterna. Smart-TV-anpassning av mobilspel (och även andra typer av multiplattformanpassning) är utmanande både tekniskt och interaktionsmässigt, vilket har visats i denna studie. Det är dock en trend som vi troligtvis kommer se fortsätta, då det har möjlighet att ge spel ett stort mervärde och en förhöjd användarupplevelse.
158

Rapid software development : ANALYSIS OF AGILE METHODS FOR APP STARTUPS

Wahlqvist, Daniel January 2014 (has links)
This thesis is focused on software development using so called Agile methods. The scope of research is startup companies creating consumer apps. The thesis work was performed at a Swedish app startup; Storypic/Accelit AB. An overview of current research on Agile methods is given. A qualitative case study was undertaken in four parts; 1. Observing the team 2. Testing business hypotheses 3. Interviews with the team and 4. User feedback. Analyzing the findings some conclusions are drawn:  An agile software development method is superior to a procedural one, in the context of a startup with limited time and resources.  Agile methods respond well to change.  A pragmatic, “cherry picking” approach can be a successful strategy for a startup. Finally, recommendations are given for further development.
159

A MARKET-CENTRIC APPROACH TO NEW MEDIA BUSINESS : LTE-BROADCAST AS A BUSINESS OPPORTUNITY WITHIN THE DIGITAL SIGNAGE MARKET

Olsson Vesga, Victor January 2014 (has links)
With a growing number of connected devices and an increased market penetration for wireless and cellular technologies, it has become more and more important to understand how new technologies can be leveraged in existing markets to further understand their overall impact on society as a whole. This master thesis aims to investigate potential business opportunities for a new communications technology within an existing market. This new technology, known as LTE-Broadcast, is an evolution of cellular 4G technologies, which allows content to be broadcasted throughout a cellular network. The thesis focuses on the digital signage market and uses it as context in which to investigate potential business opportunities. Digital signage, in short, refers to the use of digital screens as a medium for communication. This thesis therefore intends to understand how LTE-Broadcast can be leveraged as a viable business option within the digital signage market by perusing both a global and national perspective of the market. By investigating and analyzing a global perspective and a national perspective, in the form of the Swedish digital signage market, a clear picture of the value LTE-Broadcast can generate within digital signage is achieved. This, consequently, allows for the identification and conceptualizing of a viable business model for Mobile Network Operators (MNOs) while leveraging LTE-Broadcast in the digital signage market. The research, conclusively, allows for a clear understanding of the model’s scalability. Ultimately, the understanding of the technology’s viability within a given market will influence its successful adoption in society and its potential utilization by MNOs to create a sustainable competitive advantage within the digital signage market.
160

Designing a new model for the elderly in an assisted living facility : Iterative programming of the NAO robot within a multidisciplinary design environment.

Lopez Recio, David January 2013 (has links)
It is estimated that, by 2050, the number of people aged 65 and above will have grown in the European Union by 70%, and people over 80 will have grown by 170%. Therefore, Health Care faces three major challenges: the population of Europe is ageing, Health Care is increasingly effective but also becoming more expensive, and patients, having become true consumers, are also more demanding. The project “PhySeEar” was born with the aim of improving the quality of physiotherapy sessions as well as turning them into a more engaging and lively therapy. This project was performed in the “Nuestra Se˜nora de la Soledad” assisted living facility in Tocina (Sevilla), Spain. During this project, an event happened without being agreed on beforehand: the physiotherapist made the system act as “the bad cop”, while he became closer to the inpatients being himself “the good cop”. Therefore, the system became in chargeof evaluating the inpatients, while the physiotherapist helped them “beat the system”. This finding motivated new research in this field. The purpose in the current project is to design, develop and evaluate a semi autonomous system to assist physiotherapists in training situations. This involves aspects of the “good cop”/ “bad cop” roles, reducing the physiotherapist’s workload through semi-automatic feedback and engaging the inpatients in the therapy. Three systems have been implemented with this intention. The first system uses the NAO robot to model the movements the inpatients have to mimic. The second one uses a virtual version of this robot for the same purpose. The third system uses the NAO robot to model the movements and Kinect to evaluate them. As a conclusion, a guideline based on the knowledge acquired during this thesis has been developed. This guideline consists of recommendations related to the design of a model that will perform certain movements, the use of the Kinect technology in order to track inpatients’ movements and how the system should interact with the physiotherapist during the therapy. This guideline should be considered for future works in this scenario.

Page generated in 0.0585 seconds