• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1099
  • 768
  • Tagged with
  • 1867
  • 1845
  • 1843
  • 1822
  • 349
  • 156
  • 132
  • 130
  • 121
  • 118
  • 108
  • 97
  • 90
  • 89
  • 88
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
121

Livsmedelsval för en bättre miljö - Coachning som komplement till en Quantified Self-applikation

Gerhardsen, Julia, Sjöberg, Sofia January 2014 (has links)
Ett viktigt ämne i dagens samhällsdebatt är miljöfrågor och visionen om en hållbar utveckling. En fjärdedel av svenska hushålls klimatutsläpp kommer från maten vi äter och följaktligen kan en förändring av svenska hushålls konsumtionsmönster bidra till en mer hållbar utveckling (Livsmedelsverket, 2013). Det är dock svårt att uppnå en bestående förändring i människors beteende i vardagen. Individuell loggning av ens vanor, så kallad Quantified Self, har visat sig vara ett bra hjälpmedel för att uppnå förändringar i beteendet. Individuell coachning, som bygger på att ofta påminna en person om att ändra beteendet, har även påvisat positiva resultat. Båda dessa metoder kan enkelt implementeras med hjälp av smartphones. Syftet med denna studie är att utvärdera effekten av att integrera individuell coachning med en Quantified Self-applikation. Undersökningen baseras på en jämförelse mellan två grupper som båda fick använda en Quantified Self-applikation men där bara ena gruppen fick individuell coachning. Deltagarnas användning av applikationen och deras beteende vid sina livsmedelsval studerades under två veckor. I analysen kartlades även förändringar av individernas inställning till miljö- och klimatfrågor samt om deras intresse för dessa frågor påverkats. Resultatet tyder på att coachningen inte bidrog till någon skillnad i användningen av applikationen. Däremot bidrog coachningen till att deltagarna kände både ökat intresse och ansvar för miljö- och klimatfrågor. Detta berodde på att deltagarna i samband med coachningen erhöll information som resulterade i en djupare förståelse och insikt, vilket i sin tur ledde till ökad motivation. Motivation är troligen den viktigaste faktorn för att uppnå ett målbeteende eller en förändring av beteende. Slutsatsen är att Quantified Self kombinerat med individuell coachning kan vara ett effektivt medel för att hjälpa människor att uppnå en förändring i sitt beteende. / An important issue in the current social debate is the environment in general and the vision of a sustainable development. A quarter of the Swedish households’ carbon emissions come from the food we eat and consequently, a change in Swedish households’ consumption patterns is necessary to achieve a sustainable development (Livsmedelsverket, 2013). It is difficult to achieve a lasting behavioral change. Individual logging of one’s habits, so-called Quantified Self, has proven to be a beneficial tool for changing people’s behaviors. Individual coaching, which is based on reminding a person about changing their behavior, have also shown positive results. Both of these methods can easily be implemented using smartphones. The purpose of this study is to evaluate the effect of integrating individual coaching with a Quantified Self-application. The study is based on a comparison between two groups, both of which used a Quantified Self-application, but only one of the groups received individual coaching. The following aspects were studied: The participants’ use of the application and their food choices during two weeks and changes in the participants’ interest and attitudes towards environmental and climate related issues. The result suggests that individual coaching did not contribute to any difference in the use of the application. However, we found that coaching contributed to increased interest and responsibility among the participants regarding environment and climate. The information that was given in conjunction with the coaching resulted in a deeper understanding and insight among the participants and that in turn contributed to increased motivation. Motivation is probably the most essential factor to achieve a target behavior or a change in behavior. The conclusion is that Quantified Self combined with individual coaching can be an effective means of helping people to achieve a desired behavior change.
122

Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?

Rosberg, Erik, Palmberg, Robin January 2014 (has links)
Freemium är en affärsmodell som används allt mer, framförallt inom spelbranschen. Då stora delar av utvecklarnas inkomst kommer från virtuella köp finns det anledning att undersöka hur spelare drivs till att köpa just virtuella objekt. Syftet med undersökningen var att kartlägga de aspekter som driver spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-spel på persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkät- och intervjustudier. Resultaten pekar på att spelare framförallt är måna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstånd från att virtuella objekt skulle ha någon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta då många spel idag är tävlingsinriktadeoch kräver god balans mellan de funktionella objekten i spelen. Resultatet har även visat att det finns utlösande faktorer så som realisationer, medspelares innehav av köpta virtuella objekt och säsongserbjudanden som driver spelarna till att köpa virtuella objekt. / Freemium is a business model on the rise, especially in the gaming industry. Considering that main part of the developers' income comes from the purchase of virtual goods in games, it is interesting to examine what drives players to buy virtual objects. The essay aimed to identify the aspects that drive players to buy virtual items in Freemium games on personal computers (with the operating systems Windows, OS X and Linux). The essay consisted of literature, survey and interview studies. The results indicated that players are primarily concerned about the visual aspects of the virtual items they purchase. Players disapproved of the idea that virtual objects should have any functional meaning if you were to pay for them. This is because many games today are competitive and require good balance between the functional objects in games. The results have also shown that there are trigger factors such as sales, teammate possession of the purchased virtual items and seasonal promotions that drive players to buy virtual items.
123

Kundsupport via Facebook

Häggström, Lukas, Rönnmark, Marcus January 2014 (has links)
This study analyses how different companies offer customer support through social media andthe customer experience of it.Facebook emerged in Sweden during 2008 and today it has more than 800 million user acrossthe globe. Initially Facebook was created for individuals. However, over time, Facebook hasincreased its functionality to support the presence of companies as well. Today most companieshas got a Facebook page and through it, they can easily communicate with their customers.Customer support is one of the communication forms that Facebook is used for.1A questionnaire that received a hundred responses together with a survey of the differentFacebook pages was done in order to determine how the companies work through socialmedia. The results from the questionnaire and the survey was analyzed with different theoriesregarding corporate presence on social media and Facebook.The results shows that only a few people actually used Facebook for customer support butamongst the ones who did the majority thought it worked well. The results also showeddifferences in-between the companies.The general conclusion was that there is some knowledge about how to use social media forcustomer support but the customers haven’t adopted the idea just yet. / I denna studie analyseras hur företag använder sociala medier för att erbjuda kundsupport ochhur kunder tycker att detta fungerar.Facebook växte fram i Sverige under 2008 och har idag fler än 800 miljoner användare i helavärlden. Facebook var från början skapat för privatpersoner men företag har fått allt störremöjligheter att etablera sig på sidan. Idag har de flesta företag en Facebook-sida och via den såkan de kommunicera enkelt med sina kunder. En form av kommunikation som görs viaFacebook är kundsupport.En enkätundersökning som genererade 100 svar genomfördes för att se hur kunder uppfattarkundsupport via sociala medier. Denna kompletterades med en undersökning av företagensFacebook-sidor för att se hur företag jobbar via sociala medier. Dessa resultat analyseradessedan med hjälp av teorier kring hur företag kan och bör jobba via sociala medier.Resultaten visade på att det var få som använde sig av kundsupport via Facebook men blanddessa var det en övervägande del som hade en positiv inställning till användandet. Resultatenvisade även på skillnader mellan tjänster med olika affärsidéer.Uppfattningen var att det finns en vetskap kring hur sociala medier bör användas i sambandmed kundsupport men att fenomenet ännu inte slagit igenom.
124

Skillnader i attityd till personliga sökresultat / Differences in Attitude to Personalized Search Results

Gidlund, Maja, Norrby, Sara January 2014 (has links)
Mängden information som finns tillgänglig på Internet växer. För att underlätta och minimera tidendet tar att få svar på en fråga använder sig många människor av söktjänster. Vissa söktjänster filtrerarinformationen för varje specifik användare vilket medför att sökresultaten blir personligt anpassade.Syftet med vårt arbete är att undersöka om det finns en attitydskillnad till dessa personligasökresultat hos studenter som studerar en civilingenjörsutbildning och studenter som studerar enannan typ av högre utbildning. För att undersöka en möjlig attitydskillnad mellan studenternautfördes en kvantitativ attitydundersökning, i form av en enkät, och en kvalitativ undersökning,vilken bestod av intervjuer.Resultatet av undersökningen visar att det fanns skillnader mellan grupperna. Det fanns en störremedvetenhet om den personliga anpassning hos de studenter som studerar encivilingenjörsutbildning än de som studerar en annan typ av högre utbildning. Resultatet visar attstudenterna i vår undersökning, generellt sett, var positiva till personlig anpassning. Resultatet visaräven att det var en större procentuell andel av de studerande som studerar encivilingenjörsutbildning som har en positiv inställning till personlig anpassning. Vidare framgår attdet fanns en större andel studenter som har en negativ attityd bland de som studerar en annan typ avhögre utbildning.I diskussionen och analysen förs ett resonemang, med stöd i teorin, om eventuella orsaker tillskillnaderna samt så diskuteras potentiella samband mellan attityd, medvetenhet och användande.Diskussionen tar även upp huruvida studenterna hade fastnat i en filterbubbla eller inte. / The amount of information on the Internet is growing. In order to minimize the time it takes to getthe answer to a question and to ease the process, people are using search engines. Search enginesfilter the information for each specific user, which eventuates in personalized search results. Thepurpose of this work is to explore if there is a difference in attitude, towards the personaladjustments made by search engines, between students that study a Master of Science and studentsthat study another type of higher education. To examine if there was a difference in attitude aquantitative study was carried out in the form of a survey. A qualitative study was also made, in theform of interviews.The result of our work shows that there are differences in attitude between the two groups. There isa greater awareness of the personal adjustments among the students at a Master of Scienceeducation. The result also shows that the students who participated in this study are, in general,positive about personalized adjustments. Furthermore, there is a larger majority of the Master ofScience students who have a positive attitude towards the personalized adjustments. A largerpercentage of the students who study another education have a negative attitude towards theadjustments.The discussion and analysis argue, supported by theory, the cause of the differences and discusswhether there is a correlation between attitude, awareness and usage. The discussion also addresseswhether the students are trapped in a filter bubble or not.
125

Perceptuell Tonhöjd : en undersökning om skillnaden mellan hur människor uppfattar sångröst och frekvensnivån som räknas ut av datoralgoritmer / Perceptual pitch : a thesis regarding the difference between how people perceive the pitch of vocals and the results from pitch estimation algorithms

Bognandi, Marilia, Wallén, Fredrik January 2014 (has links)
Det finns idag diverse datorprogram som använder sig av olika typer av datoralgoritmer för att ta fram noter i sång som t.ex. ScoreCloud och Magic Stave. Dock är det inte trivialt för sådana program att approximera tonhöjden i sång. Syftet med denna uppsats är att ta reda på vad som är skillnaden mellan tonhöjden som människor uppfattar och frekvensnivån som räknas ut av datoralgoritmer. För att undersöka detta skapade vi ett program för att kunna utföra ett lyssnartest. Testpersonerna fick lyssna på ett utdrag av sången från låten Tom’s Diner av Suzanne Vega. Samtidigt fick de sedan genom reglage ställa in syntetiska toner så att de matchade tonerna som hördes i sången. Detta test gjordes på tjugo personer som alla hade sjungit eller spelat instrument utan fasta tonhöjdssteg i några år. Efter detta analyserades samma ljudfil med hjälp av datoralgoritmer som använder subharmonisk summering respektive autokorrelation och resultatet från dessa jämfördes med resultat från lyssnartesterna. En slutsats är att människor med musikalisk bakgrund, när de lyssnar på sång, inte lyssnar på varje ton för sig utan istället på helheten, medan de algoritmer som används idag enbart analyserar enskilda toner. Dessa resultat kan vara till nytta vid utveckling och utvärdering av program som inte bara använder resultatet från en algoritm utan också tar hänsyn till hur människor uppfattar sång. / There are several computer programs that use different algorithms for creating sheet music from a singing voice, such as ScoreCloud and Magic Stave. However, it is not trivial to approximate pitch from a sound file containing vocals. The purpose of this thesis was to examine the differences between the pitch of vocals perceived by humans and the results from pitch estimation algorithms. In order to investigate this, a program was created for performing a listening test. Using the program, the subjects listened to an extract of the vocals from the song “Tom’s Diner by Suzanne Vega. At the same time they adjusted sliders which changed the frequency of synthetic tones. The task of the subjects was to make the pitch of these synthetic tones match the pitch of the vocals. These tests were performed by twenty people who had been singing or playing an instrument without fixed pitch steps for a few years. Indications were found that people with musical background, when they listen to a song, do not listen to every note individually but instead how the notes sound together. In contrast, algorithms that are commonly used today look only at individual tones. The results could be useful as a guiding tool for the development and evaluation of this kind of programs in order for them to take into account how people perceive a singing voice, rather than simply using the results of an algorithm.
126

En användarstudie av hashtags som marknadsföringsredskap på Instagram / A user study of hashtags as a marketingtool on Instagram

Bern, Jenny, von Niman, Norbert January 2014 (has links)
Med sociala mediers snabba och ständiga utveckling skiftar dess trender snabbt, medan funktioner föds, dör ut och användarbeteende förändras. En nyligen populariserad trend som snabbt vuxit till sig och blivit stor är användandet av hashtags. Hashtagtrendens nuvarande storlek och spridda användningsområde skapar ett stort intresse att undersöka dess egenskaper och möjligheter vidare. Denna uppsats riktar sig speciellt till kommunikationsbranschen när den behandlar frågeställningen: Vad driver användare till att använda hashtags på Instagram? Detta är en frågeställning som behandlats med en litteraturstudie, två fokusgrupper och tre intervjuer. Resultatet tyder på att de primära drivkrafterna bakom hashtagande på Instagram är identitetsskapande, egen vinning och strävan efter gemenskap. Användarna har sitt eget bästa i åtanke, men vill även skapa en tillhörighet med andra. Sekundära drivkrafter kan oftast knytas till de primära; att kategorisera ett inlägg, att förtydliga ett inlägg och att hashtaga för att det är roligt är exempel på dessa. Utifrån resultatet i denna uppsats har vi skapat en kampanjmodell som kan nyttjas i konstruerandet av kampanjer som använder sig av hashtags. Uppsatsens resultat kan därför effektivisera kommunikationen mellan skapare av hashtagkampanjer och användare av Instagram genom att ge en analys i användarbeteende kring hashtags på Instagram. / With social media’s constant and rapid developement trends shift at a high pace, new functions are born while old ones die out and user behaviour changes. A newly popularized trend that has grown large is the use of hashtags. The recent widespread use of this hashtag trend creates a lot of interest to investigate its characteristics and potential further, and this essay is addressed especially to the marketing industry when it deals with the question: What drives users of Instagram to use hashtags? To find answers to this a literary analysis, two focus groups and three interviews have been conducted. The result suggests that the primary motivations for hashtag use on Instagram are identity formation, personal gain and desire for belongingness. Namely, users have their own best interests in mind, but also desire to establish an affinity with others. Secondary drivers can usually be linked to the primary ones; using hashtags to categorize a post, to clarify a post or simply because it is fun are examples of these. Based on the results from this essay we have created a campaign model that can be used in the creation of campaigns that utilizes hashtags. The results of this essay can therefore be used to streamline communication between creators of hashtag campaigns and users of Instagram by providing an in-depth analysis of user behavior regarding hashtags on Instagram.
127

Spelifierings påverkan på studiemotivation

Fransson, Simon, Huusmann, Johan January 2014 (has links)
Motivation är en viktig faktor till att vara framgångsrik inom akademiska studier. Samtidigt ärdet inte alltid lätt att hålla studiemotivationen uppe då det vid sidan av skolan ständigt finnsannat att göra som enkelt fångar studenters intresse. En av dessa aktiviteter är spelande pådiverse digitala plattformar som exempelvis dator, konsol och mobil. Vilka är faktorerna som göratt spelandet lockar, och går det att använda dessa för att påverka studiemotivationen hos studenter? Efter genomförda litteraturstudier valdes några av dessa faktorer ut för att forma enwebbapplikation bestående av fem funktioner. De fem funktionerna innefattade virtuellabelöningar och jämförelse av arbetsinsatser i form av: Progressionsmätare, medaljer, prestationeroch topplistor, vilka var formade på olika sätt utifrån de undersökta faktorerna. Detta för atttillämpa dessa funktioner på studier inom högre utbildning och se hur dessa i sin tur påverkar engrupp studenter och deras studiemotivation. Därmed undersöks spelifiering inom högre studier idenna undersökning. För att utvärdera resultatet av webbapplikationens påverkan har sammagrupp studenter också fått svara på en enkät. Sammanfattningsvis har vi dragit slutsatsen att samtliga undersökta funktioner utformade ispelifieringssyfte tenderar att öka studiemotivationen. Detta speciellt då flertalet olika typer avvirtuella belöningar och jämförelser av arbetsinsatser kombineras tillsammans. Graden av ökadstudiemotivation beror dock på vilka personliga egenskaper som personen i fråga har. / Being motivated is the key to success within academic studies, but it is not always easy tomaintain the motivation to study as there are plenty of interesting things to do besides schoolwhich easily catch the attention of students. One such thing is gaming on different digitalplatforms as computer, console and mobile. Which are the factors that make the games soappealing, and is there a way to use these to influence the motivation to study among students? After finding these factors through literature studies some of them were chosen to build an onlineinteractive web application consisting of five functions. The five functions were built uponvirtual rewards and comparison of work efforts in terms of: Progression bars, medals,achievements and high score lists, which all were formed in different ways depending on theexamined factors. This was done in order to apply these functions on studies within highereducation to see how they affect the students and their motivation to study. Therefore gamification is examined in relation to academic studies in this paper. To analyze the result ofthe impact of the web application the same group of students were also asked to fill out a survey. To sum up the study, we have concluded that all of the examined factors from gamification tendto increase the students motivation to study. Especially when several virtual rewards andcomparison of work efforts were combined together. The level of increased motivation to studywas although dependent on personal characteristics.
128

E-sportens utsikter i svenska TV-mediekoncerner

Klöfver, Gunnar, Atterström, Philip January 2014 (has links)
Sammanfattning E-sport är en ny och växande bransch, där allt fler företag och sponsorer ger sig in på området. E-sport är inte längre en hobby som bedrivs hemifrån utan ett fenomen som tagit sig in på de stora arenorna. I Sverige växer populariteten för den nya sportformen samtidigt som landet huserar många professionella spelare och lag. På senare tid har de svenska TV-mediekoncernerna: SVT, TV4 Gruppen och MTG, visat ett ökat intresse för branschen och påbörjat sina egna e-sportsatsningar där de sänder matcher, rapporterar från evenemang och har en allmän bevakning. Syftet med denna undersökning är att utreda hur koncernerna satsar på e-sport, vilka utmaningar de står inför och hur de önskar etablera sig på marknaden. Frågan som är ämnad besvaras är: Hur ser e-sportsatsningarna ut hos de stora svenska TV-mediekoncernerna? För att besvara denna fråga har en kvalitativ studie genomförts. Personer med koppling till respektive koncerns e-sportavdelning har intervjuats, med MTG som undantag. Trots flertal försök fick vi aldrig kontakt med deras e-sportansvarig. Däremot är MTG med i undersökningen då intervjuobjekten kunde utifrån deras vetskap och tankar ge oss en inblick i MTGs verksamhet. Vi fann att TV-mediekoncernerna är i en avslutningsfas av deras initiala satsningar. Alla tre kanaler har provat på olika tillvägagångssätt och delvis kommit fram till att en bredare förståelse om e-sport internt inom företaget är viktigt för utvecklingen. Undersökningen har visat att de utmaningar som uppstått till stor del handlat om att hitta en balans för att locka både kärn- och kantpublik. Något som skulle kunna lösas med samarbeten från olika håll av branschen. / Abstract E-sport is a young and growing industry where an increasing number of businesses and sponsors are entering the field. E-sport is no longer a hobby pursued from home but a phenomenon that has made it into the big arenas. This new form of sport is widely popular in Sweden; the country is also home to many professional players and teams. Recently, the Swedish television media groups: SVT, TV4 Group and MTG, showed an increased interest in the industry and commenced their own e-sport venture where they broadcast matches, report from events and have a general coverage of e-sports. The purpose of this study is to investigate how Swedish TV syndicates are investing in e-sports, what challenges they face and how they wish to establish themselves on the market. The question intended to be answered is: How do the Swedish TV syndicates thrive their e-sport venture? A qualitative study was conducted, in which people associated with each syndicate’s e-sport venture were interviewed, except MTG. Despite several attempts, their e-sport manager could not be reached. However, MTG is included in the study to some extent. This is due to the fact that the interviewees could, based on their knowledge and thoughts, give insight in MTG’s business. We found that the TV media groups are in a final phase of their initial investments. All three channels have tried different approaches and partly concluded that a broader understanding of e-sports internally is essential for further development. The investigation has shown that the challenges that have arisen largely have been about finding a balance in order to attract both the core and edge of the audience. A possible solution for this could be to encourage cooperation between various quarters of the industry.
129

THE ROLE OF SOCIAL MEDIA IN CREATING POLITICAL AWARENESS AND MOBILIZING POLITICAL PROTESTS : A Focus on Turkey

Yunus, Ender January 2013 (has links)
In the recent years, the internet penetration, social media production and consumption have increased dramatically all over the world. This increase has affected the politics in most parts of the world in many ways. Social media became a tool for politicians to carry out their political campaigns and for activists to create awareness on political issues and mobilize protests. Today almost in all social movements in the countries with high rate of internet access, the role of social media is being discussed. Social media has become a costless and extremely effective tool in reaching mass audiences with political purposes. This thesis research focuses on the strength of social media in creating political awareness and mobilizing political protests in Turkey. In this study the recent social movements in Turkey are examined as case studies, to understand the role of social media in political movements, to be able to make predictions for the future. The prob-lem was approached with combining qualitative and quantitative research methods. Literature review regarding the subjects related to the social media and politics and information flow in social networks was conducted. After that, two interviews, a sur-vey and a social network analysis to comprehend the role of social media in the two recent major social movements in Turkey, Gezi Parki Protests and Internet Censor-ship Protests, were carried out. Depending on the results from research methods conducted, it was found that social media has already become a fundamental part of social movements in Turkey. The young generation in Turkey is extremely interested in joining online social networks. These social networks establish connections between people that are related with weak ties. These connections enable political information to flow on these networks virally, costless and rapidly. Information can be on political news or thoughts to cre-ate political awareness and also to mobilize political protests. These advantages of social media combined with biased and ignorant attitude of mainstream media on po-litical events; social media created an alternative source of information in the eyes of the society. Considering the increasing internet penetration, smart phone and social media use for political purposes, the strength of social media in creating political awareness and mobilizing political protests is expected to rise in the future as well.
130

Designing finger touch gestures for affective and expressive interaction on mobile social networking sites

Amoor Pour, Sepehr January 2014 (has links)
This thesis project is an interaction design study, which studies how finger touch gestures can be used as expressive alternatives to text comments on social networking sites. In the study qualitative research methods and a user-centred approach are used. The study collects literature on how emotion is modeled in Human-computer Interaction and how emotion can be expressed through touch. The popular social networking site Facebook is used as a case study of user behavior on social networking sites and as a starting point for the design of the interaction. A user study was conducted with two participants with much experience of the mobile Facebook application. The results of the study are five design ideas that are based on previous in the research area and from feedback from the participants of the user study. The interaction of two of the design ideas were developed into simple web prototypes to see if the functionality could be implemented. This thesis project is an exploratory beginning on the use of finger touch gestures for expression of emotions social networking sites. These design ideas will have to be developed into usable prototypes and tested with users in future research.

Page generated in 0.1619 seconds