• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1099
  • 768
  • Tagged with
  • 1867
  • 1845
  • 1843
  • 1822
  • 349
  • 156
  • 132
  • 130
  • 121
  • 118
  • 108
  • 97
  • 90
  • 89
  • 88
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Välkommen till Norrköping : Att designa en användbar applikation för att hjälpa människor upptäcka Norrköping / Welcome to Norrköping : Designing a usable application to help people explore the city of Norrköping

Edhag, Hanna, Fälth, Ebba January 2020 (has links)
Denna studie undersöker hur en användbar applikation för att hjälpa människor upptäcka  staden Norrköping skulle kunna utformas. Designprocessen har utgått från användarens  behov genom användartester, observationer och intervjuer med potentiella användare.  Processen har också innefattat en förstudie, bearbetningsfas och detaljeringsfas där koncept  och utformning för applikationen har utvecklats, utvärderats och utarbetats för att resultera i  en interaktiv digital prototyp.  Studien ämnade att svara på frågan "Hur kan en applikation med syfte att hjälpa människor att upptäcka intressepunkter (platser, sevärdheter, evenemang och aktiviteter) i Norrköping  utformas för att användaren ska få en positiv användarupplevelse?". Resultatet visar att den framtagna prototypen för applikationen Välkommen till Norrköping ger användaren en positiv användarupplevelse och att applikationen skulle vara till hjälp för att upptäcka staden. / This study examines how a useable application to help people explore the city of Norrköping  could be designed. The design process has proceeded with the users’ needs in mind through  user tests, observations and interviews with potential users. The process has also included a  pre-study, a processing phase and a detailing phase where the concept and the design for  the application have been developed and evaluated which resulted in an interactive digital  prototype.   The study intended to answer the question "How can an application that aims to help people  explore points of interest (places, tourist attractions, events and activities) in Norrköping be  designed to give the user a positive user experience?". The result shows that the produced  prototype for the application Welcome to Norrköping gives the user a positive user experience and that the application would be helpful for exploring the city.
92

Inverkan av läshjälpmedel på textförståelsen / Effects of reading aids on text comprehension

Lönn, Caroline, Stenis Perron, Simóne January 2016 (has links)
Det senaste decenniet har allt fler elever fått sämre kunskaper i läsförståelse. Syftet med denna studie är att undersöka om det finns sätt att effektivisera läsning och motivera ovana läsare att läsa mer, mer specifikt genom att komplettera tyst läsning med hjälpmedel så som uppläsning av texten och en rörlig markör. Studenter från KTH deltog i experiment där de fick läsa fyra kortare texter från läsförståelsedelen från olika högskoleprov. Dessa fyra texter läses med fyra olika metoder. Metoderna var tyst läsning med uppläsning, tyst läsning med markör, tyst läsning med både uppläsning och markör samt tyst läsning utan några hjälpmedel. Efter läsningen fick deltagarna svara på frågor rörande texten, för bedömning av deras läsförståelse. Utöver detta experiment fick deltagarna besvara två enkäter bestående av frågor gällande deltagarnas upplevelse av de olika metoderna. Resultatet visar att det hjälpmedlen inte förbättrar resultatet på högskoleprovets läsförståelsedel. Dock fann flertalet deltagare att de tog in information bättre när de använde något av hjälpmedlen. Det råder dock delade meningar angående vilken metod som är mest effektiv och ger bättre förståelse för texten. Det tycks vara mycket individuellt hur man bäste tar in information. I en andra enkät svarade flertalet deltagare att de skulle använda sig av något av hjälpmedlen om dessa erbjöds i skolan tillsammans med kurslitteraturen. De som anser sig vara ovana läsare föredrog att läsa texterna med något av hjälpmedlen. / The last decade a rising number of students have become poorer at reading comprehension. The purpose of this study is to investigate whether there are ways to improve the reading habit and motivate readers to read more, more specifically, by supplementing silent reading with aids such as listening to the text being read, and a moving cursor. Students from KTH participated in the experiment, in which they had to read four short texts from the reading comprehension part from different university aptitudes. These four texts are read using four different methods. The methods were the silent reading while listening to the text being read aloud, silent reading using the cursor, silent reading with both listening to the text being read aloud and the cursor and quietly reading without any aids. After reading the text, participants answered questions concerning the text to see how much of the content they understood. In addition to this experiment, participants were to answer two questionnaires consisting of questions about the participants' experience of the various methods. The result shows that the tools do not improve performance on the reading comprehension test. However, most participants found that they took in information better when they used an aid. However, there is disagreement about which method is the most efficient and provides better understanding of the text. It seems to be very individual how best to take in information. In a second survey, the majority of participants said that they would use some of the tools if they were offered in school together with the textbooks. Students who consider themselves novice readers prefer to read texts with any of the aids.
93

Fysisk Aktivitet & Inlärning / Physical Activity & Learning

de la Motte, Cecilia, Jap, Lilian January 2016 (has links)
Detta kandidatexamensarbete har undersökt hur Officewalker påverkat koncentration och fokus vid intag av ny information. Studien har studerat 18 deltagare från medieteknikprogrammet på KTH som läst läsdelar från högskoleprovet gåendes och sittandes medan deltagarnas hjärnaktivitet registrerades med hjälp av en simplifierad EEG-scanner. Deltagarna delades in i två grupper, där första gruppen läste läsdel 1 gåendes och läsdel 2 sittandes och andra gruppen läste läsdel 1 sittandes och läsdel 2 gåendes. Datainsamling har skett via EEG-registrering, kontrollfrågor för att mäta förståelse av läsdelarna samt en avslutande enkät om studien i helhet. Resultaten visade att flest deltagare föredrog att gå men majoriteten av deltagarna kände sig mest fokuserade sittandes. Deltagarna tyckte det kändes ovant och svårare att koncentrera sig när de gick och läste men också att det medförde en piggare känsla. Majoriteten av deltagarna upplevde att sitta och läsa som tråkig. Studiens slutsats är att Officewalker​kan​bidra till ökad koncentration och fokus vid intag av ny information, samt att gåband kan vara en möjlig arbetsform i framtiden. Trots att en majoritet hos deltagarna upplevde Officewalker vara mindre fokuserande visade denna studie resultat från kontrollfrågorna som antydde på motsatsen, vilket också bekräftar studiens hypotes men inga statistiska slutsatser kan dras. / The aim of this essay has been to investigate how Officewalker have affected concentration and focus while intake of new information. The study examined 18 participants from the media technology program at KTH who read parts of Högskoleprovet while walking and sitting, wearing a simplified EEG scanner, recordning the participants brainactivity. Participants were divided into two groups, the first group read reading part 1 while walking and read reading part 2 sitting, the second group read reading part 1 sitting and reading part 2 walking. Data was collected through EEG-recordings, questionnaires to measure the understanding of the reading parts and a final survey to understand how the participants felt during the study. Results show that most participants preferred to walk and read but the majority of the participants felt most focused reading while sitting. Participants thought it felt awkward and had a harder time to concentrate when they were walking and reading but also that walking and reading led to a more alert feeling. The majority of participants experienced reading while sitting as boring. The study concludes that Officewalker c​an​increase concentration and focus while intake of new information, and that Officewalker is possible workform in the future. Although a majority of participants experienced Officewalker to be less focusing, results from the control questions suggested the opposite, which also confirms the hypothesis of the study. But the study can not draw any statistical conclusions.
94

En explorativ studie på svenska matbutikskedjors attityder till smarta förpackningar som åtgärd till att reducera matsvinn. / An exploratory study of Swedish grocery stores approach to intelligent packagings' as a tool to reduce food waste.

Dang, Sandra, Burt, Melissa January 2016 (has links)
Utvecklingen av tidstemperaturs-indikatorer, sensorer och indikatorer, RFID-taggar och tryckt elektronik möjliggör flexibla avkänningssensorer och öppnar nya möjligheter för intelligenta föremål. Dessa tekniska komponenter utgör grunden för följande studie som ämnar till att undersöka smarta förpackningar på livsmedel. Smarta förpackningar förmodas åtgärda matsvinnsproblemet då det finns förhoppningar om att öka livsmedlets varaktighet. Tekniken övervakar och kommunicerar varans tillstånd och färskhet genom att exempelvis känna av mikroorganismers tillväxt och pH-värdeförändring. På så sätt informerar den om att varan måste konsumeras, bevaras på ett annat sätt eller om den fortfarande är ätduglig. Då tekniken är under utvecklingsfas blir denna undersökning en explorativ studie. En vetenskaplig studie har därför genomförts i form av kvalitativa intervjuer för att ta reda på smarta förpackningars åtgärdsmöjligheter för svinnminskning i livsmedelsbutiker. Dessutom undersöks attityder till tekniken och dess implementeringsmöjligheter. Utifrån resultatet förs en diskussion om teknikens möjligheter i framtiden. Ur undersökningens resultat och teorier visar studien på att det kan finnas risker med att implementera smarta förpackningar hos butiker i form av ökat matsvinn i butiken. Däremot kan förbättringsmöjligheter finnas i ett större perspektiv sett ifrån hela livsmedelskedjan och kan hjälpa finna underliggande orsaker till matsvinn. Med den ackumulerade produkthistoriken kan matsvinnsproblemet tänkas åtgärdas. Studien finner också att en vidare forskning av smarta förpackningar hos konsumenterna är av intresse för svinnreduceringsmöjligheter.
95

Utilization of New Media by Traditional Media Companies in Indonesian Media Industry

Tjokrodinata, Charlie January 2014 (has links)
The rise of social media represents a new challenge to the traditional media industry. Some traditional media companies either shy away on the idea of utilizing social media to enhance their services, but many others actually embrace this as an opportunity to reposition themselves within the industry. This study tries to figure out the extent of the proliferation of social media by the traditional players. The research approach focused on case study methodology through quantitative and qualitative methods. Record analysis of social media utilization by the traditional media companies represented the quantitative method. As many as 483 media companies from radio, television and printed media companies were sampled, they are companies under twelve national media conglomerates and one largest independent media group in Indonesia. Availability and a few simple statistics of web sites and three most popular social media platforms were recorded. The interviews with three different media companies and observations represented the qualitative method. The purpose is to understand the background motives of the social media utilization. The study reveals that utilization of web sites and social media platforms by the traditional media companies is quite extensive. The result revealed that 72% media companies have a web site, and more than 90% have Facebook accounts. Twitter, while not as popular as Facebook, still has as much as 73.6% of sampled media companies joining the platform. YouTube is the lowest of the three platforms with 27.3%. Apart from the high adoption rate, the traditional media companies also actively participate in the conversation, especially for Facebook and Twitter. The interviews showed that the extent of digitalization is quite extensive. The three media have their own digital strategy, which involved integration with their traditional platforms, customer engagement and monetization. The utilization of web and social media platforms Indonesia in general, and by the traditional media were caused by some factors such as media democratization, rising number of middle class, good economic growth, and high mobile penetration among others. / Uppkomsten av sociala medier representerar en ny utmaning för den traditionella medieindustrin. En del traditionella medieföretag har undvikit att använda sig av sociala medier för sina tjänster, medan andra företag har omfamnat de sociala medierna och använder sig av dem för att om möjligt ompositionera sig inom industrin. Denna studie försöker utforska spridningen av sociala medier inom traditionell media i Indonesien. Studien är genomförd som en fallstudie med användning av både kvalitativ och kvantitativ metod. En analys baserad på användningen av sociala medier av traditionella medieföretag representerar den kvantitativa metoden. Så många som 483 medier från radio, tv och tryckta medier är med i urvalet. De 483 medieföretagen i urvalet är alla antingen under ett av de tolv nationella mediekonglomeraten eller under den största oberoende mediekoncernen i Indonesien. Tillgänglighet och enkel statistik över användandet av webbplatser eller hemsidor, samt användandet av de tre mest populära sociala medierna (Twitter, Facebook och Youtube), har registrerats. Intervjuer med tre olika medieföretag samt observationer representerar den kvalitativa metoden. Syftet med studien är att förstå bakgrundsmotiven till den sociala medieanvändningen i Indonesien. Undersökningen visar att användningen av webbplatser och sociala medier av de traditionella medieföretagen är ganska omfattande. Resultaten visade att 72 % av medieföretagen har en egen hemsida, och mer än 90 % av företagen har Facebook-konton. Twitter, vilket visade sig vara mindre populärt än Facebook, visade sig fortfarande användas av så mycket som 73,6 % av företagen i urvalet. YouTube är det minst populära mediet av de tre med ett genomslag på 27,3 %. Resultaten visade inte bara på en ovanligt hög användningsfrekvens, utan de visade även på att företagen aktivt deltar i samtal med kunderna, särskilt via Facebook och Twitter. Intervjuerna visade att digitaliseringsgraden är ganska omfattande. De tre medieföretagen har sina egna digitala strategier, som innebär en integration med sina traditionella plattformar, kundengagemang och intäkter. Användningen av webbplatser och sociala medier av de traditionella medierna i Indonesien har orsakats av vissa faktorer; bland annat av en stor mediedemokratisering, ett stort antal personer i den indonesiska medelklassen, en god ekonomisk tillväxt samt av en hög mobilpenetration.
96

Ungdomars motivation till att lära sig programmering genom introduktionskurser / Youths motivation to learn programming through introduction courses

Sténson, Carl, Sivertsson, Anton January 2015 (has links)
Today there is a shortage of skilled IT-technicians in Sweden. It is approximated that Swedish companies can hire 31 000 IT-technicians in 2015 and the need seems to increase in the coming years. One proposed solution to this problem is to make programming more desirable to youths. In this study we attempt to investigate the effects of an introductory course in computer science on youths’ (16-17 years old) in a classroom setting. We investigate their attitudes to programming and IT as well as their motivation to learn programming before and after the course. The data was extracted with a questionnaire measuring their attitudes towards programming before and after course completion. Two weeks after the course we held interviews with several of the participants to complement the questionnaire. The results indicated that the participants found that the course gave them heightened interest in programming and IT, but did not make them significantly more interested in learning programming. The participants also found the course intrinsically motivating, which is more suitable for learning, with the ability to interact with each other as the main form of intrinsic motivation. We believe that courses such as the one investigated in this study, are a valuable tool to create interest and motivation for programming and IT. However we feel it’s important for these courses to provide an honest view of conventional programming, make programming feel relevant for the participants and what is possible to achieve with programming. We think that future research in this area should focus on the effects of introductory courses in computer science on other target groups. It would also be interesting to investigate what long-term effects these courses can have on students’ choices of further studies. / I Sverige råder det idag brist på kompetent IT-personal. Det beräknas att svenska företag kan anställa 31 000 IT-kunniga personer år 2015, och behovet tros öka framöver. En föreslagen lösning på detta problem är att göra programmering mer intressant för unga. I denna studie har vi undersökt vilka effekter en introduktionskurs i datorvetenskap har på unga i åldern 16-17 år i en klassrumsmiljö. Vi undersökte deras attityder till programmering och IT såväl som deras motivation att lära sig programmering före och efter kursen. Undersökningen genomfördes med en enkät som mätte deras attityder till programmering före och efter att ha avslutat kursen. Två veckor senare hölls kompletterande intervjuer med flertalet av kursens deltagare. Resultatet av undersökningen visade att deltagarna fann att kursen gav dem ett ökat intresse för programmering och IT, men att deras intresse att utbilda sig inom området inte ökade nämnvärt. Deltagarna fann kursen inre motiverande, vilket är givande för inlärning, och upplevde att möjligheten att interagera med varandra som den främsta formen av inre motivation. Det är vår uppfattning att introduktionskurser i datavetenskap som använder sig av blockbaserad programmering är värdefulla verktyg för att skapa intresse för programmering och IT och motivation att lära sig programmering. Vi tror att det är viktigt att dessa kurser ger en ärlig bild av konventionell programmering och får programmeringen att kännas relevant för deltagarna såväl som visar vad som är möjligt att uppnå med programmering som verktyg. Vi anser att framtida forskning inom detta område bör inrikta sig på att undersöka vilka effekter introduktionskurser i datavetenskap har på andra målgrupper. Det vore också intressant att undersöka vilka långsiktiga effekter dessa kurser kan ha på studenters val av vidare studier.
97

A End-User Programming System For Creating Adventure Games / Ett programmeringssystem för slutanvändare ämnat för äventyrsspel

Ekeroth, Christoffer January 2015 (has links)
In today’s always online, always connected world we consume more digital media than ever before. As part of this development, social media has blurred the line between producer and consumer, giving anyone with an Internet connection the opportunity to reach out to millions of users. While platforms such as Twitter, Facebook and Tumblr allow any- one to be the editor of their own news channel, some forms of expression are still out of reach for the everyday user. One such medium is com- puter games, which have always required—and still do—a high level of programming skill to create. As such, games is a channel that has traditionally been out of reach for the casual content creator. The goal of this thesis is to address this issue by making the cre- ation of text-based adventure game accessible to non-programmers, as part of an initiative from Paradox Interactive. More specifically, Para- dox Interactive had the goal of empowering their writing staff to create adventure games without requiring the assistance of programmers. Through interviews and workshops with writers and other stake- holders at Paradox Interactive a set of requirements were elicited, which were complemented by analyzing the works of Joe Dever, author of the influential Lone Wolf series of gamebooks. From these requirements a series of low-fidelity prototypes were developed, which were tested and iterated upon in collaboration with users of the system. After several iterations on the prototype a final design specification was developed, which was turned into a high-fidelity software prototype. Building upon the high-fidelity prototype, a working adventure game creation software was developed. / I dagens ständigt uppkopplade värld konsumerar vi digitala medier som aldrig tidigare. Som en del av den här utvecklingen har sociala me- dier löst upp gränsen mellan producent och konsument, vilket gjort det möjligt för vem som helst med en Internetuppkoppling att nå ut till miljontals andra användare. Medan plattformar som Twitter, Facebook och Tumblr har gjort det möjligt för vem som helst att bli redaktör för sin egen nyhetskanal finns det vissa uttrycksformer som fortfarande håller vanliga användare utestängda. Ett exempel är datorspel, vilka ställer stora krav på förkun- skaper inom programmering för att man ska kunna skapa dem. På grund av detta har skapandet av datorspel traditionellt sätt varit utom räckhåll för vardagsanvändaren. Målet med detta exjobb är att, på initiativ av företaget Paradox Interactive, råda bot på detta genom att göra skapandet av textbaserade äventyrspel tillgängligt för icke-programmerare. Mer specifikt har man  på Paradox Interactive velat skapa ett verktyg som skulle låta deras författare skapa äventyrsspel utan att behöva hjälp från programmerare. En kravspecifikation för verktyget togs fram genom intervjuer och workshops med författare och andra inblandade på Paradox Interactive, vilken kompletterades med en analys av Joe Devers Ensamma Vargen-böcker. Från kravspecifikationen togs sedan ett antal prototyper fram, vilka testades och utvecklades i samarbete med systemets användare. Efter ett flertal iterationer av prototoypen togs en slutgilitg speci- fikation fram, vilken låg till grund för en digital prototyp. Utifrån den digitala prototypen utvecklades sedan en slutgiltig version av mjukvaran.
98

A Mobile Application for Improving Running Performance Using Interactive Sonification / En mobil applikation för att förbättra löpningsprestation genom interaktiv sonifiering

Forsberg, Joel January 2014 (has links)
Apps that assist long-distance runners have become popular, however most of them focus on results that come from calculations based on distance and time. To become a better runner, an improvement of both the body posture and running gait is required. Using sonic feedback to improve performance in different sports applications has become an established research area during the last two decades. Sonic feedback is particularly well suited for activities where the user has to maintain a visual focus on something, for example when running. The goal of this project was to implement a mobile application that addresses long-distance runners’ body posture and running gait. By decreasing the energy demand for a specific velocity, the runner’s performance can be improved. The application makes use of the sensors in a mobile phone to analyze the runner’s vertical force, step frequency, velocity and body tilt, together with a sonification of those parameters in an interactive way by altering the music that the user is listening to. The implementation was made in the visual programming language Pure Data together with MobMuPlat, which enables the use of Pure Data in a mobile phone. Tests were carried out with runners of different levels of experience, the results showed that the runners could interact with the music for three of the four parameters but more training is required to be able to change the running gait in real-time. / Det har blivit populärt med appar som riktar sig till långdistanslöpare, men de flesta av dessa fokuserar på resultat som kommer från uträkningar av distans och tid. För att bli en bättre löpare krävs att man förbättrar både sin kroppshållning och sin löpstil. Det har blivit ett etablerat forskningsämne under de senaste årtiondena att använda sig av ljudåterkoppling för att förbättra sin prestation inom olika sporter. Detta lämpar sig väl för aktiviteter där användaren behöver fokusera sin blick på något, till exempel under löpning. Målet med det här projektet var att implementera en mobil applikation som riktar sig till att förbättra långdistanslöpares kroppshållning och löpstil. Genom att minska på energin som krävs för att springa med en viss hastighet kan löparens prestationsförmåga öka. Applikationen använder sig av sensorerna i en mobiltelefon för att analysera användarens vertikala kraft, stegfrekvens, hastighet och kroppslutning genom att sonifiera dessa parametrar på ett interaktivt sätt där musiken som användaren lyssnar på ändras på olika sätt. Implementeringen gjordes i det visuella programmeringsspråket Pure Data tillsammans med MobMuPlat, som gör att implementeringen kan användas i en mobiltelefon. Tester genomfördes med löpare med olika grader av erfarenhet, resultaten visade att löparna kunde interagera med musiken för tre av de fyra parametrarna men mer övning krävs för att kunna förändra löpstilen i realtid.
99

Strategic Customer Engagement on Instagram : a case of global Business to Customer (B2C) brands

Gong, Xueqi January 2015 (has links)
As a relatively new social networking site (SNS), Instagram’s user database has been growing at a staggering rate since it was first launched in 2010. Marketing practitioners have been making efforts on this increasingly popular mobile image (and video) capturing and sharing service to reach the end-users, more importantly, to build lasting relationships with them. Academic scholarship on customer engagement while brands using Instagram commercially remains limited. This thesis addresses the question of what kind of marketing content brands could utilize to engage customers strategically on Instagram in the business to customer (B2C) environment. This study follows literature study, positive paradigm, and employed case study design. The data were collected by qualitative content analysis method from notable brands on Instagram on a longitude basis for one year. Three brand profiles from a variety of industry were tracked during the period. As a result, this thesis found message types and post content that have a significant impact on the followers, likes, and comments, which were treated as manifest variables for consumer engagement. For B2C brands from different industries, this thesis sets out a framework as well as detailed Instagram strategies that correspond with components of post types for achieving different engagement purposes. This thesis focuses on analyzing global B2C brands’ Instagram posts posted on their own Instagram pages. It extends current knowledge on the performance of Instagram customer engagement by developing a framework that helps brands determine their customer engagement strategies by harnessing the power of image.
100

Soundtrack of Consumption : An exploratory study of Spotify playlist’s potential use for commercial purposes.

Busnyuk, Alexander January 2014 (has links)
There are not a lot things that can be enjoyed by so many people as music. It is one of the few activities that crosses cultures, generations, social classes and languages. Music is also a natural part of marketing and is used in a variety of ways such as commercials, in-store music, brand collaborations and more. This report investigates the potential of Spotify’s music streaming platform for use in the field of marketing. Spotify has since its’ launch in 2006 grown to be one of the largest consumer streaming services, and publically launched a business orientated service in 2014. With a user base of over 40 million people, it is an interesting option for customer-brand interaction. To gather information, existing studies and literature were studied to gain a broader picture of the subject, a consumer study consisting of in-depth interviews and a case study was conducted to investigate possible ways of catering to consumers, and experts within the fields of commercial use of music were interviewed to gain relevant information as well as their views on the future of the subject. The outcome of this report is that brands have an opportunity to improve customer-brand relations by helping consumers to find new music, primarily through in-store music in physical retail environments, but further studies are needed to examine results of such activities. The execution depends on existing brand associations, type of brand as well as size and type of target consumers. In short, a playlist needs to be aligned to the brand in order to avoid mixed signals in communications, and attention needs to be paid to what not to play equally to what to play.

Page generated in 0.076 seconds