• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1096
  • 763
  • Tagged with
  • 1859
  • 1837
  • 1835
  • 1814
  • 348
  • 155
  • 132
  • 129
  • 121
  • 115
  • 108
  • 96
  • 90
  • 89
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Ta tillbaka kontrollen över din mobil : Att genom design främja ett medvetet mobilanvändande hos unga vuxna / Regain Control of Your Phone : To Encourage a Meaningful Phone Usage among Young Adults through a Design

Segerberg, Josefine January 2021 (has links)
Idag äger nästa alla människor en mobiltelefon och mer tid än någonsin spenderas digitalt. Forskningen kring vilka konsekvenser detta för med sig är dock ung och begränsad. Likväl finns det ett upplevt problem hos målgruppen och en önskan om att förändra sin mobilanvändning. Syftet med denna studie har således varit att utforma ett koncept som uppmärksammar unga vuxnas mobilanvändning och därmed främjar ett medvetet och meningsfullt mobilanvändande. Designprocessen grundar sig i en förstudie med syfte att undersöka nutidsläget, målgruppens mobilvanor samt behov och upplevd problematik. Detta genomfördes genom en kvantitativ enkätundersökning samt genom en kvalitativ fokusgrupp med målgruppen. Tillsammans med relevant teori inom ämnet kom den inledande studien att resultera i en rad kriterier gällande både konceptets tonalitet, samt innehåll och utformning. Kriterierna användes sedan som en utgångspunkt i idégenerering och vidare designarbete för att svara på studiens forskningsfråga. Designarbetet, uppdelat i fyra olika faser, mynnade slutligen ut i konceptet Off the Line. Genom ett hemskickat kit till användaren kombinerar det framtagna konceptet förmedling av kunskap och konkreta tips, med en fysisk lösning för att distansera användaren från sin mobil. Detta koncept visualiserades sedan i form av en storyboard och mockups, vilket vid ett slutgiltigt skede värderades kvalitativt genom en fokusgrupp. Utifrån slutvärderingen dras slutsatsen att samtliga kriterier för designen, i varierande utsträckning, uppfylldes. Trots viss utvecklingspotential kan det fastslås att konceptet främjar ett medvetet och meningsfullt mobilanvändande, och att syftet med denna studie därav är uppfyllt. / In today's society, almost everyone owns a mobile phone and today more time than ever is spent online. However, the research about the consequences of phone usage is very limited. Nevertheless, there is an identified problem within the target group and a desire to change this behavior. The purpose of this study has thus been to design a concept that draws attention to young adults' mobile phone use and encourages a conscious and meaningful mobile phone use. The design process is based on a feasibility study with the aim of examining the current situation, the target group's mobile habits as well as needs and problems. This was carried out through a quantitative digital survey and through a qualitative focus group. Together with relevant theory on the subject, the initial study came to result in a number of criteria regarding both the concept's tonality, as well as content and design. The criteria were then used as a starting point for brainstorming and further design work to answer the study's research question. The design work, divided into four different phases, resulted in the concept Off the Line. By sending home a kit to the user, the concept combines knowledge and concrete tips, with a physical solution for distancing oneself from one's mobile. The concept was then visualized in the form of a storyboard and mockups, which at a final stage were valued qualitatively through a focus group with the target group. Based on the final evaluation, it can be concluded that all criteria for the design, to varying degrees, were met. Despite development potential, it can be stated that the concept promotes a conscious and meaningful mobile phone use, and that the purpose of this study is therefore fulfilled. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
72

Development and Evaluation of an Interactive Map-Based File Transfer Monitor

Bankell, Evelyn January 2021 (has links)
This thesis aims to investigate whether a map-based visualization of real-time file transfers can provide an overview and facilitate the workflow for the employees at Filmgate, a VFX company. In particular, how the interface should be implemented to provide a quick and easy overview as well as without being perceived as distracting or cluttered. This thesis describes the work process of designing, developing, and evaluating a web application to visualize file transfers between employees and remote workers located around the world. To receive theoretical knowledge, a prestudy was carried out that consisted of a literature study within information visualization with a focus on spatio-temporal data, design principles for creating a user-centered interface, and different evaluation methods. The prestudy also consisted of data exploration to fully understand the provided data and creating a low-fidelity prototype. The map-based file transfer monitor was implemented to visualize the real-time data, where the development was carried out in React.js with OpenStreetMap together with Leaflet to obtain an interactive map. Furthermore, the complementary charts were implemented in d3.js. To evaluate the map-based visualization method, two different user tests were performed, one quantitative in the middle of the development process and one qualitative at the end. The quantitative test consisted of a form and the qualitative test was based on interviews with task-driven questions. The result of this thesis presents a visualization method where real-time file transfers are displayed on a world map with a user-centered interface. All decisions regarding the application are based on theories contained in scientific articles. Finally, a discussion is given on how the result relates to the theory, pros, and cons of the method as well as future work and the work in a wider context. This thesis shows that a map-based visualization of file transfers can facilitate the workflow as various problems with the transfers can be detected at an early stage through either color-coding, error messages, or by observing the bandwidth. The visualization provides a good overview of the progression by emphasizing essential details on the map and demand details on demand. To prevent the map from getting disruptive and cluttered, objects are clustered based on their geographical coordinates. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
73

Hur en användarvänlig webbplats som speglar och särskiljer ett företag kan skapas / How a user-friendly website that reflects and differentiates a company can be created

Schelvander, Lovisa January 2017 (has links)
Webbplatser är en plattform där varumärken kan särskilja sina tjänster på samma sätt som det är möjligt i en verklig miljö. Följande studie syftade därför till att undersöka hur en användarvänlig webbplats skulle kunna se ut för att ge önskad positionering och varumärkesidentitet för ett företag inom organisations- och ledarskapsutveckling. För att få en överblick av rådande forskning inför designprocessen studerades bland annat teorier om användarupplevelse, användarvänlighet, positionering och varumärkesidentitet. Två intervjuer genomfördes även med företaget som användes till fallstudien för att få en djupare förståelse av varumärket och deras tankar kring uppdateringen av deras webbplats. En konkurrentundersökning genomfördes också där författaren tittade på konkurrenters webbplatser för att ta reda på hur företaget skulle kunna positionera sig på marknaden. Under designprocessen användes insamlad data om företaget och dess konkurrenter samt teorier för att underbygga och fatta designbeslut. För att besvara syftet skapades två olika designförslag som värderades men hjälp av tre respondenter inom företagets målgrupp. Designförslagen värderades utifrån uppfyllande av användarvänlighet, kärnvärden, eftersträvad positionering, passande associationer och möjlighet till igenkänning. Studien visade att en webbdesign med annorlunda former och rikligare användning av varumärkets färger var att föredra eftersom att detta ledde till att varumärkesidentiteten förmedlades tydligare och en distinktare positionering skapades.
74

Rebranding av ett etablerat varumärke - en fiktiv uppdatering av Kiviks musteris visuella identitet / Rebrand of an established brand - a fictitious update of the visual identity for Kiviks musteri

Stenkula, Beatrice, Strömberg, Anna January 2017 (has links)
För varumärken som har verkat under en längre tid har både omvärlden och den inre strukturen och visionen förändrats. Ett icke uppdaterat varumärke kan därför leda till förvirring över vilken position varumärket innehar, otydliga associationer och att varumärket känns irrelevant. Vidare är en föråldrad design som inte längre stämmer överens med strategin en anledning till att uppdatera den visuella identiteten. Kiviks musteri är ett företag som har varit verksamma i närmare hundra år och som nu står inför en ökad verksamhet. Denna kandidatuppsats syftar till att undersöka hur en uppdatering av den visuella identiteten, en så kallad rebranding, hos ett redan etablerat varumärke bör utformas så att företaget kan försvara sin position på marknaden. Genom att ta fram tre designkoncept kunde möjliga rebrands undersökas och värderas. Värderingen gjordes genom kvalitativa intervjuer med målgruppen som var uppdelad i tre delar. Den första delen undersökte vetskap och uppfattning om Kiviks musteri som varumärke och deras nuvarande visuella uttryck. Den andra delen undersökte tankar, känslor och associationer till de tre designkoncepten. Den tredje delen behandlade Kiviks musteris nuvarande värdeord och hur väl designkoncepten speglade dessa. Detta resulterade sedan i framtagandet av en slutgiltigdesign för hur en rebrand för Kiviks musteri hade kunnat se ut. Studien visar att vid en rebranding bör ett varumärke behålla grafiska element som är starkt sammankopplade med varumärket för att bibehålla igenkänningsfaktorn. Studien har visat att de utmärkande elementen för exempelvarumärket Kiviks musteri är de lodräta ränderna, den mörkgröna färgen och föreställande bilder. Genom att behålla vitala grafiska element och introducera nya element kan ett varumärkes särprägel behållas samtidigt som det skiljer sig från sina konkurrenter. / For brands that have been operated for a long time, both the outside world and the internal structure and visions have changed. A brand that hasn’t been updated for a long time can therefore lead to confusion regarding the position of the brand. It can also create unclear associations and the brand can be perceived irrelevant to the consumer. Furthermore, an outdated design that no longer fits the strategy is a good reason to update the visual identity. Kiviks musteri is a company that has been operating for almost a hundred years and is now facing an increased business. This dissertation's purpose is to investigate how an update of the visual identity known as rebranding. Of an already established brand should be designed to defend its position on the market. By developing three design concepts, possible rebrands could be investigated and evaluated. The valuation was done through qualitative interviews with the target group, which was divided into three parts. The first part examined the knowledge and perception of Kiviks musteri as a trademark and their current visual expression. The second part examined thoughts, feelings and associations of the three design concepts. The third part discussed the core values of Kiviks musteri and how well the design concepts reflected them. This resulted in a final design for how a rebrand for Kiviks musteri could look. The study shows that when rebranding, the brand should retain graphic elements that are strongly linked to the brand in order to maintain the recognition factor. The study has shown that the distinctive elements of the example brand Kiviks musteri are the vertical stripes, the dark green color and pictorial images. By retaining vital graphical elements and introducing new elements, a brand's distinctive character can be retained while it is different from its competitors.
75

Säsongssmart - Att kommunicera mat i säsong / Clever consuming - How to communicate seasonal food

Andersson, Annika, Björndahl, Caroline January 2017 (has links)
Forskare har länge pekat på hur vår livsstil inte är hållbar ur ett miljömässigt perspektiv vilket har bidragit till en ökad efterfrågan av ekologiska alternativ och livsmedel som följer den naturliga säsongen i Sverige. Många konsumenter har dock svårt att veta när olika råvaror är i säsong för tillfället. Studien ämnar därför att undersöka hur och var kommunikation kan utformas och kommuniceras för att förmedla fördelarna med att konsumera mat efter säsong samt vilken mat som är i säsong för tillfället i Sverige. För att besvara syftet med studien har forskning genom design använts, vilket resulterade i de två koncepten Reko och Grönt tar ordet. Båda koncepten kommunicerar fördelarna med att konsumera mat efter säsong och när dess naturliga säsong infaller. Koncepten konstaterades i värderingen framgångsrika och skapade önskade associationer hos målgruppen. Konceptet Grönt tar ordet upplevdes humoristisk och konceptet Reko upplevdes enkelt, vilket ansågs som framgångsrika och lyckade sätt att tilltala målgruppen.
76

Visualization of Space Debris using Orbital Representation and Volume Rendering

Fransson, Jonathan, Olsson, Elon January 2019 (has links)
This report covers a master’s thesis project done at the University Of Utah for theOpenSpace project. OpenSpace is a open-source astronomy visualization software and thethesis focus was to visualize the ever-increasing number of man-made space debris. Twodifferent visualization methods have been used in this thesis. One was a volume renderingand it was evaluated how it works in relation to an orbital trail representation, which wasthe other method. If the volumetric representation would reduce cluttering, is one of theaspects that will be evaluated, as well as a more open ended exploratory question whichis if the volumetric representation can provide any new insights about the data. In short,will a volumetric representation give anything that an orbital representation cannot? Avolume rendering can use different types of grids. The thesis evaluates the pros and consof a cartesian- and spherical grid, as well as the different resolution of the grid and tweaksin the transfer function.An orbital trail representation was previously implemented in OpenSpace (which will becalled the individual scene graph node implementation in this report) that had its pros.One con, however, was that it did not scale very well with increasing number of data elements.Visualizing all the data sets containing each trackable piece of space debris simultaneouslyusing this implementation causes the software to slow down significantly. Analternative implementation (which will be called single draw call implementation in thisreport) was therefore tested in hopes to solve this issue. To see the performance difference,tests were performed where frame time for the whole scene was measured.
77

Real-time Fur Deformations forFilm-Quality Characters

Cedermalm, Rebecca January 2019 (has links)
In this thesis, the goal was to get a production ready fur groom to deform with the underlying subdivided and animated surface in real-time. The thesis investigates how to import a fur groom into Unity, how to render it, how to deform it and how to remove the most obvious of artefacts. When it came to rendering the fur, two different methods were investigated: rendering it as poly lines and as view facing triangle strips. Rendering the fur as view facing trian­gle strips was proven to be slower but the visual quality was a lot better. The deforming of the fur was done as transformations following the underlying subdivided surface. The subdivision of the surface was done using the open-source project OpenSubdiv which was found to be a very helpful tool when finding the hair strands positions on the surface. The methods of volumetric velocity smoothing together with Extended Position Based Dynam­ics were used to add hair-to-hair interactions and to simulate the stiffness of the fur. This removed artefacts of when for example bending an arm or a leg and the hair crashed into each other at the cost of performance. The performance of having 0.9 million hairs, built using 10.2 million hair vertices, de­forming with the underlying surface was measured to be around lOms depending on the way it was chosen to be rendered. Adding hair-to-hair interactions to that dragged the performance down to 332ms. As a conclusion, having a production ready fur groom deform with the underlying surface in real-time is possible. The hair-to-hair interactions part looks promising but will need further improvements and investigations to work in real-time for charaders with a lot of fur.
78

Infographics across media channels

Westermark, Erik January 2016 (has links)
Studien behandlar publicering av informationsgrafik i de mediala kanalerna tryck och webb, med fokus på de problem och begränsningar som där kan uppstå. Utgångspunkten är intervjuer med skapare av grafik, granskning av publicerad grafik i de olika formaten samt återkoppling till tidigare forskning och teorier. Två tidningar, en rikstäckande och en lokal, är representerade i studien. Skillnader dem emellan är framförallt deras förhållningssätt till webbplattformen som medie. Den rikstäckande tidningen satsar mer på publicering i webbkanalen än lokaltidningen. De påverkande faktorer som spelar in, enligt intervjuer med grafikerna, är av författaren kategoriserade som: strategi, teknik, resurser samt läsarens påverkan. Granskningen av den publicerade grafiken visar att båda tidningarna publicerar mer grafik i sin tryckta version än på webben. Storleksmässigt bred tryckt grafik kräver omarbetning för att passa in på respektive webbplats. / The study deals with the publication of information graphics in the media channels print and web, with a focus on the problems and constraints which may arise. The starting point is interviewing the creators of informations graphics, review of published graphics in different formats and feedback to previous research and theories. Two newspapers are represented in the study, a national and a local newspaper. Differences between them are especially in their approach to Web platform media. The nationwide newspaper focusing more on publishing in the Web channel than the local newspaper. The influencing factors at play, according to interviews with graphics creators, is by the author categorized as: strategy, technology, resources, and the readers influence. The review of the published graphics shows that both of the newspapers publish more graphics in their printed version than on their web. In terms of size wide graphics require reworking to fit in the web format.
79

An application that creates loops out of audio recordings / En applikation som skapar slingor av ljudinspelningar

Yu, Jinwoo January 2021 (has links)
En applikation för mobila enheter skapades för en målgrupp som bestod av barn i åldern 6–10 år. Applikationen ingick som en del av en större applikation som hette Clappen, som bestod av flera mindre applikationer. Clappen utvecklades av forskningsinstitutet RISE Interactive på uppdrag av Östergötlands sjukhusclowner, som arbetar med att besöka barn på sjukhus i Östergötland. Med lek, gestaltning och musik ger Östergötlands sjukhusclowner barnen en paus i vardagen. Clappens syfte var att förlänga närvaron av clownerna på sjukhuset. Applikationen som beskrivs i detta examensarbete hade som syfte att tillåta barn att skapa musik utan att behöva ha taktkänsla eller förmågan att sjunga i korrekt tonhöjd. Funktionalitet för inspelning implementerades i applikationen och varje inspelning korrigerades med följande ljudmanipulationer: filtrering, analys med Fast Fourier Transform, sample slicing, tonhöjdsbyte med en fasvokoder, fade och kvantisering. Det grafiska gränssnittet utvecklades med följande metoder: fältstudie, effektkarta, prototyper, designmetoden “Crazy eights“ och användartest. Resultatet blev ett grafiskt gränssnitt som tilltalade målgruppen och som enligt användartestet var snabbt och enkelt för målgruppen att lära sig. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska högskolan, Linköpings universitet</p>
80

En applikation som skapar slingor av ljudinspelningar / An Application That Creates Loops out of Audio Recordings

Yu, Jinwoo January 2021 (has links)
En applikation för mobila enheter skapades för en målgrupp som bestod av barn i åldern 6–10 år.Applikationen ingick som en del av en större applikation som hette Clappen, som bestod av fleramindre applikationer. Clappen utvecklades av forskningsinstitutet RISE Interactive på uppdrag avÖstergötlands sjukhusclowner, som arbetar med att besöka barn på sjukhus i Östergötland. Med lek,gestaltning och musik ger Östergötlands sjukhusclowner barnen en paus i vardagen. Clappens syftevar att förlänga närvaron av clownerna på sjukhuset.Applikationen som beskrivs i detta examensarbete hade som syfte att tillåta barn att skapa musikutan att behöva ha taktkänsla eller förmågan att sjunga i korrekt tonhöjd. Funktionalitet för inspelningimplementerades i applikationen och varje inspelning korrigerades med följande ljudmanipulationer:filtrering, analys med Fast Fourier Transform, sample slicing, tonhöjdsbyte med en fasvokoder, fadeoch kvantisering. Det grafiska gränssnittet utvecklades med följande metoder: fältstudie, effektkarta,prototyper, designmetoden “Crazy eights“ och användartest. Resultatet blev ett grafiskt gränssnitt somtilltalade målgruppen och som enligt användartestet var snabbt och enkelt för målgruppen att lära sig. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska högskolan, Linköpings universitet</p>

Page generated in 0.0441 seconds