• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 75
  • 56
  • 4
  • Tagged with
  • 131
  • 131
  • 129
  • 129
  • 125
  • 125
  • 125
  • 125
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
121

Business Intelligence for SMB / Business Intelligence for SMB

Benjaminsen, Helle January 2011 (has links)
Denne oppgaven tar for seg småa- og mellomstore bedrifters (SMB) behov forBusiness Intelligence (BI), og utfordringer for slike bedrifter. Det diskutereshvordan disse bedriftene burde gåa fram, for å lykkes med BI. Det gjøresogsåa en vurdering på hvilke bedrifter som er egnet for å benytte seg avOpen Source BI-programvare.
122

Standardisering av helsefaglig innhold gjennom «Kurve, Medisinering og Forordning» / Standardisation of Health Terms and Procedures - KMF

Engebretsen, Marthe Holte January 2012 (has links)
I de siste årene har utviklinga innen IKT bidratt til at elektronisk samhandling mellom ulike aktører i samfunnet blir en stadig viktigere del av hverdagen. Denne trenden ser vi også i helsesektoren der store deler av arbeidshverdagen nå fokuseres rundt tett integrerte informasjonssystemer, slik som elektronisk pasientjournal. Disse journalsystemene utvikler seg fra å være et dokumentasjonsverktøy over til å inkludere stadig flere arbeidsprosesser. De blir dermed til et klinisk arbeidsverktøy som støtter de kliniske prosessene ved helseinstitusjonene.For å få til elektronisk samhandling er man avhengig av integrering, standardisering og tilpasning av informasjonsystemer hos de ulike aktørene. Denne oppgava diskuterer ulike strategier for standardisering ved utvikling av informasjonsystemer som skal skape en regional standard, samt hvilke arenaer og aktører som er viktige i denne prosessen. Oppgava er basert på et case studie av KMF-prosjektet (Kurve, Medisinering og Forordning) i Helse Midt-Norge, samt litteratur- og dokumentstudier. Det empiriske materialet er samlet gjennom observasjoner og intervjuer av ansatte ved pilotavdelinga, i tillegg til møter, telefonsamtaler og e-postkorrespondanse med ulike prosjektrepresentanter. Målet med denne oppgava er å synliggjøre hvordan ulike strategier, og det arbeidet som ulike aktører gjør underveis i stor grad påvirker utviklingsprosessen. Med tanke på at stadig flere kritiske og svært komplekse informasjonssystemer på tvers av ulike sektorer i samfunnet digitaliseres og samhandler, blir det enda viktigere å få en god forståelse av disse systemene og infrastrukturen de bygger opp. Denne oppgava forsøker derfor å dra fram noen utfordringer og aspekter som er viktige å tenke på ved utvikling av robuste systemer for samhandling.
123

Metodiske utfordringer med brukbarhetstesting av digitale læringsplattformer / Methodological challenges in usability testing of Learning Management Systems

Gåsland, Anders Matre January 2012 (has links)
Digitale læringsplattformer, eller Learning Management System (LMS), brukes i utstrakt grad i Norge og i verden for øvrig. Dette er systemer som brukes for å planlegge, gjennomføre og vurdere konkrete læringsprosesser og brukes av flere tusen i Norge hver dag, alt fra barn på barneskolen til lærere i 60-årsalderen. En viktig suksessfaktor for disse systemene er at de må være lette å bruke, og det er store forbedringsmuligheter når det gjelder brukbarheten til systemene. For å forbedre brukbarheten er det naturlig å teste den og forbedre systemet basert på dataen og tilbakemeldingene fra testene. Brukbarhetstesting er én av flere metoder for å teste brukbarheten til et system.Itslearning er et LMS som brukes ved NTNU og som har gått fra å være et støttesystem til en kritisk del av infrastrukturen. I fag som bruker itslearning er elevene og lærerne fullstendig avhengig av det og bruker mye tid på det, som har ført til at det er kritisk om det ikke fungerer som planlagt.Det er ønskelig å forbedre brukbarheten til itslearning, og på grunn av manglende forskning og testing av itslearning ble det bestemt at det skulle gjennomføres en brukbarhetstest av itslearning, som er grunnmuren i denne oppgaven, for å finne metodiske utfordringer med brukbarhetstesting av LMS. Brukbarhetstesten var utgangspunktet for å belyse utfordringer i et bredere spekter og brukbarhetstesting av LMS generelt. Målet til oppgaven var å finne ut hva de metodiske utfordringene er for brukbarhetstesting av LMS.Erfaringene fra brukbarhetstesten fant utfordringer knyttet til fire faser av brukbarhetstesting: Planlegging, gjennomføring, analyse og formidling. Utfordringene med planlegging er knyttet til oppgavene, testmiljøet, deltakere og et spørreskjema om vaner på internett. I gjennomføringen er utfordringene knyttet til testens realisme og endringer underveis, mens ufordringene i analysen handler om kategorisering av problemer, testpersonenes erfaringer og forventninger, oppgavene som ble gitt og kort om eye-tracker. Utfordringene med formidling er basert på presentasjon av resultatene for itslearning AS, og er knyttet til hvem som har ansvaret for å løse problemene som ble funnet, og hvor stor effekt en slik presentasjon har.
124

A Comparison of Motion-Sensing Game Technologies for use in Physical Rehabilitation

Kolbjørnsen, Morten January 2012 (has links)
In this thesis we evaluate the use of Wii, Kinect and Move for use in physical rehabilitation. The goal of this thesis is to evaluate the feasibility of these low-cost commercially available motion-sensing devices for rehabilitation and to explore what strengths, weaknesses and challenges exist in that use. This is guided by two perspectives, the technical feasibility and the feasibility as viewed by physical therapists, on this basis we construct some high level guidelines for the implementation of games for physical rehabilitation.This thesis uses the interpretive approach and qualitative methods, this is instantiated with the use of Research Through Design. Some qualitative methods applied were a focus group, interviews, questionnaire and prototyping. The prototype artifacts are used to provide concrete embodiments of theory and technical opportunities, these artifacts also serve as a conduit for transfer of the research. The prototypes are used to evaluate the technical feasibility of the Wii, Kinect and Move based upon specified requirements in physical rehabilitation. The author presents a set of high level quality attributes for evaluating the capabilities of the various sensors and libraries in the context of two games developed for physical rehabilitation. The Wii, Kinect and Move all have different strengths and weaknesses for the usage scenarios specified.Next, the prototypes are used as starting point for evaluation by the expert panel in a focus group, the focus group consisted of three physiotherapists. The physiotherapists found the motion-sensing technology very promising but could not determine on a general basis which device is the most suitable since each patient have very different individual requirements to his therapy depending on the level of injury. The experts also stated some of the most promising areas of this augmented rehabilitation was the motivational, social and tactile facets. The experts found some of the typical commercial games to be too focused on the fun aspect, lacking in concise direction of exercises, and, lacks the needed adjust-ability to the difficulty.Based upon the technical evaluation and the expert panels feedback, the author suggest a list of guidelines for aiding construction of serious games for rehabilitation.
125

Wiki i skolen / Wiki in Schools : Discovering the source of motivation in collaborative learning.

Zachariasen, Christian Rudi January 2010 (has links)
Prosjektet gikk ut på å sette opp Wiki-programvare for en ungdomsskole, og undersøke hvordan elever brukte denne, samt sammenligne bruken mot kjente sosiale nettverk som Wikipedia. Et av forskningsspørsmålene var hvorvidt en kjernegruppe av elever automatisk ville bygges opp av seg selv og arbeide på Wikien, men dette ble ikke funnet. En rekke alternative metoder beskrives i artikkelen.
126

Arkitektur for lokasjonsbevisste sosiale spill / Architecture for Location Aware Social Games

Isaksen, Johan Gunnar Gaustadsæthe, Waagsbø, Kristian Gaupseth January 2010 (has links)
Modelldrevet utvikling er generelt brukt på større informasjonssystemer, men denne oppgaven omhandler bruk av modelldrevet utvikling på spill. Ved å benytte nyere teknologi som lar deg benytte grafiske verktøy til å modellere og bruke disse modellene i stedet for kode, begynner det å bli interessant å se på modellbasert utvikling innen nye bruksområder.Oppgaven er laget for PlayTrd-prosjektet som er opprettet og ledet av Hallvard Trætteberg, introduserer en spilltype som kalles pervasive gaming. Pervasive gaming er kort og godt myntet på sosiale spill som fremhever kommunikasjon og samhandling. Vi ønsket å utvikle en arkitektur som tilrettela for et bredt utvalg av spill av denne typen, samtidig som vi skulle finne et spillkonsept som vi kunne utvikle videre. Målsetningen med dette var å evaluere om modellbasert utvikling egnet seg som metodikk for å lage spill, samtidig som vi ønsket å teste i hvor stor grad verktøyene egnet seg til å drive denne type utvikling.Verktøyene som tas i bruk i denne oppgaven er basert på Eclipseplattformen. Det vil si at Eclipse er utviklingsplattform som ligger i bakgrunn for all teknologi som benyttes. Eclipse Modeling Framework er rammeverket som tilbyr modelleringsverktøyene. Gjennom utnyttelse av Xtext er det opprettet et domenespesifikt språk som gir en forenklet syntaks for å kjøre logikk i modellene. Denne logikken konverteres til SCXML, en standardisert syntaks som Eclipse gjennom utvidelser kan eksekvere. Kombinasjonen av modeller og tilstandsmaskiner er funksjonaliteten som i utgangspunktet trengs for å drive en enkel prototype av et spill.Gjennom oppgaven vil det komme frem at vi gjennom en todelt modell, en modell med generell funksjonalitet og en modell med særegen funksjonalitet, konkluderer med at modellering viste seg godt egnet for vår utvikling, samtidig som at verktøyene var både nyttige i bruk og til en viss grad brukervennlig. Med en viss grad mener vi at det er fremdeles mye rom til videreutvikling av implementasjonen som eksekverer den utviklede tilstandsmaskinnotasjonen, da denne inneholder en del små feil og vi anser den som vanskelig å feilsøke.Med det arbeidet som har blitt utført det siste året, anser vi at nye oppgaver som startes opp i prosjektet i fremtiden nå har fått på plass et godt grunnleggende arbeid som kan danne basis for en enklere og raskere oppstart. Dermed tror vi også at det vil bli lettere å ta arbeidet noen steg videre og kanskje få testet prototyper i en ordentlig setting, med mobile enheter og personer løpende rundt i godt samarbeid i Trondheim sentrum.
127

Motion Sensors in Physical Therapy

Young, William Wai Man January 2010 (has links)
This thesis studies the use of off-the-shelf motion sensing technology in physical therapy rehabilitation. The aim of this thesis is to evaluate how suitable existing commercially available video gaming consoles are for use in physical therapy and explore the challenges associated with creating custom therapeutic systems based on existing platforms.A set of qualitative data gathering activities were selected; observations, workshops, interviews and prototyping. Five physical therapists working at hospitals were selected as participants. Through these activities empirical data was obtained for further analysis and discussion.The participating therapists suggested that existing games were only to a small extent directly applicable as treatment methods, hence custom tailored games should be developed. Patients have very different needs, and the existing games are developed with mainly healthy people in mind, and therefore it is not obvious that they are applicable as rehabilitation treatment. To develop games for patients that need physical therapy, knowledge in this field is needed - hence the involvement of five specialists cooperating with a system developer. The findings indicate that games to be used in physical therapy ideally need to be extremely customizable by the therapists to allow adjustments to individual patient needs. This leads to a set of design guidelines for developing rehabilitation games with motion sensing input devices. The physical therapists in this thesis are positive towards introducing Nintendo Wii to their patients, and see great potential in using the Wii as a tool in their future work.
128

The Fragility of Open Source : A Case Study

Haga, Stian January 2011 (has links)
Open source software with its distinctive communities and unique history, lledwith ideology and politics, has for the past decade been of high interest to manyacademic elds. It is no wonder, when the communities consisting of volunteerscooperating and thereby creating these massive success histories, such as Apache,Linux and Mozilla.In this thesis open source software is viewed as fragile entities, as opposed to theheroic perspective that is dominating current research in the eld of open source.Methods for creating a sustainable community are investigated through a casestudy of two open source software projects. Data is collected from the publiclyavailable e-mail archives, bug trackers and observation through internet relay chat.Through analyzing the data gathered I have identied some fragile aspects of opensource software, as well as a few means of reducing fragility. I conclude that opensource developers can benet from acknowledging these points of fragility and anycompany looking into open source for should carefully assess the software with thisfragility in consideration.
129

Spillifisering som verktøy for motivasjon i kundesenterløsning / Gamification as a Tool for Motivation in a Call Center Solution

Holm, Cathrine January 2013 (has links)
I de to- tre siste årene har et nytt fenomen vokst frem; spillifisering (eng.: gamification). Dette går ut på at man bruker spillelement i programvare som i utgangspunktet ikke er relatert til spill. Saksbehandling er ofte knyttet til rutinepregede jobber, der arbeidsoppgavene ofte er satt i system. Dette kan for eksempel være å registrere, dokumentere og flytte saker gjennom et løp uten å ha de store mulighetene til påvirkning. Ofte er systemene og verktøyene som tas i bruk generiske løsninger som gir støtte til faste oppgaver, og at det derfor blir vanskelig å skape engasjement til oppgaven. I denne sammenhengen er det derfor interessant å finne ut om bruk av spillifisering kan øke motivasjonen og engasjementet til de som driver med saksbehandling.Flere studier som omhandler spillifisering av forskjellige typer system er allerede gjennomført med positive resultat. Denne studien undersøker om man kan øke motivasjonen hos ansatte i bank som driver med saksbehandling. Studien bygger på designorientert forskning der en prototype ble utviklet og brukertestet i en sammenligningstest. Gjennomføringen av testen ble observert og en spørreundersøkelse ble benyttet i etterkant for å samle inn data og skape grunnlaget for en evaluering. Dataene fra observasjonen og spørreundersøkelsen ble dokumentert og diskutert. Studien konkluderer med at det er mulig å øke motivasjonen til de ansatte, men kunne bare delvis besvare hvordan slike element burde lages for dette formålet.
130

Mind design : steps to an ecology of human-machine systems

Hoff, Thomas January 2003 (has links)
<p>We have, within the last years, witnessed horrifying tragedies within the transportation domain. Planes fall down, trains crash, boats sink, and car accidents are one of the most frequent causes of death throughout the world.</p><p>What is more, technology seems also to fail in settings that are more mundane. In his book "the trouble with computers: Usefulness, usability, and productivity", T.K. Landauer shows that the productivity has, within the western world, decreased by about 50% from the period 1950-1973 to the period from 1973 to 1993, and claims that this effect is mostly due to the introduction of technology. Even closer to home, technology is still anxiety provoking for most people. One of many everyday observations to support this fact can be seen at the airports. Have you wondered why most people line up, even for hours, without daring to go near the automatic check-in machines?</p><p>What has become of the grandiose promises from the heydays of artificial intelligence? What happened to the mind-machines of Newell and Simon? Where is HAL 9000? The distance between the massive technology positivism observed in the west, and the contemporary role of technology in the society, is, I believe, one of the largest paradoxes of our time.</p><p>What is particularly interesting to note, is that the parody of the AI of the 60s, seems to be recycled every now and again, both within entertainment, the financial world, and within academia. At the turn of the century, we have seen the popularity of movies like The Matrix, we have seen high hopes become sober reality at NASDAQ, and the reductionism of Newell and Simon is alive and well, in disguise of the magic buzzword connectionism. Universities around the world are now buying MRI – scanners on the thousands. We are, yet again (!), on the verge of discovering the mysteries of the mind.</p><p>The slogan "Vorsprung Durch Technic" used by Audi displays something that lies deep within the western mind, namely the tendency to define ourselves and our culture in terms the inherent qualities of technology; precision, logic, rationality, reliability, punctuality, determination and power. Technology is, in many respects, the totem of the western culture. Maybe this thesis should have been about Techno-Totemism. But it is not.</p><p>This thesis, on the other hand, attempts to explore what technology might have looked like, had it not been for techno-totemism, i.e. the prevailing idea within western culture and sciences, that humans are literally machines. This notion makes engineers design technological products as if humans actually were machines, or worse imperfect machines. The imperfect machine metaphor leads directly to the notion of "human error", which is often used in a particularly stupid fashion.</p><p>In this work I lean, on the contrary, on aspects of human cognition that are not machine-like whatsoever, and advocate a change in design focus, from an emphasis on technology to an emphasis on ecology. I have attempted to present my programme positively; that is, to give indications on how, in practical, real life settings, such an approach might be carried out. At certain points, however, it has been necessary to point out the difference of my approach from the traditional cognitive-based Human Factors tradition, to make my points explicit. I apologize to cognitivists and human factors specialists for occasionally making a straw man of their theory. There are many excellent contributions made by these traditions, which are not reflected in this thesis.</p>

Page generated in 0.0866 seconds