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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Learning by gaming : A comparison of how Swedish upper secondary male and female students learn English

Mattsson, Annette January 2020 (has links)
Earlier research has suggested that online gaming can be an effective way of acquiring English as a second or foreign language. It can both increase language proficiency (vocabulary or oral proficiency) and have a positive impact on affective filters such as motivation or willingness to communicate. The present study further investigates if habitual playing of massively multiplayer online (MMO) games results in achieving higher grades in English as a foreign language (EFL) for the Swedish upper secondary students. Possible gender differences regarding the acquisition of English and grades in the subject are also investigated to see if the female students play MMOs to the same extent as the males do and if the female students’ higher grades can be connected to gaming. 78 upper secondary school students answered a questionnaire about their English-language-related activities in their spare time and their online gaming habits in particular. The students’ most recent grades in the English subject were gathered to see if the habitual gamers achieved higher grades.   The results show that most of the males play MMOs and that most of the females do not. The males also engage more in other English-language-based activities in their spare time than the females do. Still, the informants’ English grades are similar between the genders. Females seem to learn more English in school and the males more in their spare time. However, the group of gamers playing MMOs 4-8 hours a week or more achieved higher grades than the rest of the student informants.
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Protegendo a economia virtual de MMOGS através da detecção de cheating. / Protecting the virtual economy in MMOGs by cheat detection

Severino, Felipe Lange January 2012 (has links)
Nos últimos anos Jogos Online Massivamente Multijogadores (MMOG) têm se expandido em popularidade e investimento, influenciado, especialmente, pela evolução da conexão residencial (conexões mais rápidas a preços mais baixos). Com o crescimento dessa demanda, surgem problemas na utilização da arquitetura cliente-servidor, normalmente utilizada em jogos comerciais. Entre as arquiteturas alternativas de suporte a MMOGs estão as arquiteturas peer-to-peer. Porém essas arquiteturas apresentam problemas relativos a segurança, problemas esses que possuem, muitas vezes, soluções de baixo desempenho, sendo impraticáveis em jogos reais. Entre os problemas de segurança mais significativos para MMOGs encontra-se o cheating, ou a ação que um ou mais jogador toma para burlar as regras em favor próprio. A preocupação com cheating agravase quando o efeito desse cheating pode causar danos irreversíveis à economia virtual e, potencialmente, afetar todos os jogadores. O presente trabalho faz uso de uma divisão celular do mundo virtual para restringir o impacto de um dado cheating a uma única célula, evitando que este se propague. Para tanto é realizada uma classificação do estado do jogador e utiliza-se uma técnica de detecção de cheating para cada uma das classificações. Foram realizados experimentos através de simulação para testes de aplicabilidade do modelo e análise de desempenho e acuracidade. Os testes indicam que o modelo proposto consegue, de forma eficaz, realizar a proteção da economia virtual, impedindo que a ocorrência de um cheating atinja todos os jogadores. / In the past few years, Massively Multiplayer Online Games (MMOG) grew in both popularity and investment. This growth has been influenced by the evolution of residential connection (faster and cheaper connections). With the demand, some limitations imposed by the client-server architecture becomes more significant. Peer-to-peer architectures aim to solve those problems by distributing the game among several computers. However, those solutions usually lack security, or presents low performance. Among the problems, cheating can be considered the most significant to MMOGs. Cheating can be defined as the action taken by a player when this action is against the rules. This may be aggravated when this action can cause irreversible damage to the virtual economy and, potentially, affect all players in the virtual world. This work’s goal is to restrict the cheating impact using a cellular world division. The proposal is to restrict the cheating in a limited virtual space, preventing the propagation. A state classification is presented, and different cheating detection techniques are presented to each element of this classification. Simulation is used to make the experiments aiming to test the performance and accuracy of the proposal. Results indicate that the proposed solution can efficiently protect the virtual economy, restraining the effects of a cheating occurrence to a small portion of the virtual world.
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Lidando com recursos escassos e heterogêneos em um sistema geograficamente distribuído atuando como servidor de MMOG / Dealing with scarce and heterogeneous resources in a geographically distributed MMOG server system

Bezerra, Carlos Eduardo Benevides January 2009 (has links)
Tradicionalmente, utiliza-se um servidor central para prover suporte a MMOGs (massively multiplayer online games, ou jogos online maciçamente multijogador), nos quais o número de participantes é da ordem de dezenas de milhares. Muitos trabalhos foram realizados com o intuito de criar um modelo de suporte completamente descentralizado, par-a-par, para este tipo de aplicação, minimizando o custo de manutenção da sua infraestrutura, mas algumas questões críticas persistem. Exemplos de problemas do modelo de suporte par-a-par são: vulnerabilidade a trapaça, sobrecarga da banda de envio dos pares e dificuldade para manter a consistência da simulação entre os diferentes participantes. Neste trabalho, é proposta a utilização de nodos de baixo custo geograficamente distribuídos, operando como um servidor distribuído de jogo. O modelo de distribuição proposto e alguns trabalhos relacionados também são apresentados. Para tratar o custo de comunicação imposto aos servidores, foi projetado aqui um novo refinamento para a técnica de gerenciamento de interesse, reduzindo significativamente a largura de banda necessária ao jogo. Foram realizadas simulações utilizando o simulador ns-2, comparando diferentes algoritmos de área de interesse. Os resultados demonstram que a nossa proposta é a que tem a menor utilização de largura de banda, com uma redução em 33,10% do tráfego máximo, e em 33,58% do tráfego médio, quando comparada com outros algoritmos de gerenciamento de interesse. Além disso, em uma arquitetura de servidor distribuído para MMOGs, com recursos heterogêneos, os nodos servidores podem ser facilmente sobrecarregados pela alta demanda dos jogadores por atualizações de estado. Neste trabalho, é proposto também um esquema de balanceamento de carga que utiliza o tráfego de rede como a carga a balancear entre os servidores e tem como objetivos principais: alocar a carga nos servidores proporcionalmente à capacidade de cada um e reduzir tanto quanto possível o overhead introduzido pela própria distribuição. O esquema de balanceamento é dividido em três fases: seleção local de servidores para participarem, o balanceamento em si e o posterior refinamento da divisão de carga. Quatro algoritmos foram propostos: ProGReGA, ProGReGA-KH, ProGReGA-KF e BFBCT. Destes, o ProGReGA foi o que introduziu o menor overhead de todos e o ProGReGA-KF foi o que se mostrou mais eficiente para reduzir o número de migrações de jogadores entre servidores. / Traditionally, a central server is used to provide support to MMOGs (massively multiplayer online games), where the number of participants is in the order of tens of thousands. Much work has been done trying to create a fully peer-to-peer model to support this kind of application, in order to minimize the maintenance cost of its infra-structure, but critical questions remain. Examples of the problems relative to peer-to-peer MMOG support systems are: vulnerability to cheating, overload of the upload links of the peers and difficulty to maintain consistency of the simulation among the participants. In this work, it is proposed the utilization of geographically distributed lower-cost nodes, working as a distributed server to the game. The distribution model and some related works are also presented. To address the communication cost imposed to the servers, we specify a novel refinement to the area of interest technique, significantly reducing the necessary bandwidth. Simulations have been made with ns-2, comparing different area of interest algorithms. The results show that our approach achieves the least bandwidth utilization, with a 33.10% maximum traffic reduction and 33.58% average traffic reduction, when compared to other area of interest algorithms. Besides, in a distributed MMOG server architecture, with heterogeneous resources, the server nodes may become easily overloaded by the high demand from the players for state updates. In this work, we also propose a load balancing scheme, which considers the network traffic as the load to balance between the servers, and it has the following main objectives: allocate load on the servers proportionally to the power of each one of them and reduce as much as possible the overhead introduced by the distribution itself. It is is divided in three phases: local selection of servers, balancing and refinement. Four algorithms were proposed: ProGReGA, ProGReGA-KH, ProGReGA-KF and BFBCT. From these, ProGReGA has proved to be the best for overhead reduction and ProGReGA-KF is the most suited for reducing player migrations between servers.
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Protegendo a economia virtual de MMOGS através da detecção de cheating. / Protecting the virtual economy in MMOGs by cheat detection

Severino, Felipe Lange January 2012 (has links)
Nos últimos anos Jogos Online Massivamente Multijogadores (MMOG) têm se expandido em popularidade e investimento, influenciado, especialmente, pela evolução da conexão residencial (conexões mais rápidas a preços mais baixos). Com o crescimento dessa demanda, surgem problemas na utilização da arquitetura cliente-servidor, normalmente utilizada em jogos comerciais. Entre as arquiteturas alternativas de suporte a MMOGs estão as arquiteturas peer-to-peer. Porém essas arquiteturas apresentam problemas relativos a segurança, problemas esses que possuem, muitas vezes, soluções de baixo desempenho, sendo impraticáveis em jogos reais. Entre os problemas de segurança mais significativos para MMOGs encontra-se o cheating, ou a ação que um ou mais jogador toma para burlar as regras em favor próprio. A preocupação com cheating agravase quando o efeito desse cheating pode causar danos irreversíveis à economia virtual e, potencialmente, afetar todos os jogadores. O presente trabalho faz uso de uma divisão celular do mundo virtual para restringir o impacto de um dado cheating a uma única célula, evitando que este se propague. Para tanto é realizada uma classificação do estado do jogador e utiliza-se uma técnica de detecção de cheating para cada uma das classificações. Foram realizados experimentos através de simulação para testes de aplicabilidade do modelo e análise de desempenho e acuracidade. Os testes indicam que o modelo proposto consegue, de forma eficaz, realizar a proteção da economia virtual, impedindo que a ocorrência de um cheating atinja todos os jogadores. / In the past few years, Massively Multiplayer Online Games (MMOG) grew in both popularity and investment. This growth has been influenced by the evolution of residential connection (faster and cheaper connections). With the demand, some limitations imposed by the client-server architecture becomes more significant. Peer-to-peer architectures aim to solve those problems by distributing the game among several computers. However, those solutions usually lack security, or presents low performance. Among the problems, cheating can be considered the most significant to MMOGs. Cheating can be defined as the action taken by a player when this action is against the rules. This may be aggravated when this action can cause irreversible damage to the virtual economy and, potentially, affect all players in the virtual world. This work’s goal is to restrict the cheating impact using a cellular world division. The proposal is to restrict the cheating in a limited virtual space, preventing the propagation. A state classification is presented, and different cheating detection techniques are presented to each element of this classification. Simulation is used to make the experiments aiming to test the performance and accuracy of the proposal. Results indicate that the proposed solution can efficiently protect the virtual economy, restraining the effects of a cheating occurrence to a small portion of the virtual world.
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Lidando com recursos escassos e heterogêneos em um sistema geograficamente distribuído atuando como servidor de MMOG / Dealing with scarce and heterogeneous resources in a geographically distributed MMOG server system

Bezerra, Carlos Eduardo Benevides January 2009 (has links)
Tradicionalmente, utiliza-se um servidor central para prover suporte a MMOGs (massively multiplayer online games, ou jogos online maciçamente multijogador), nos quais o número de participantes é da ordem de dezenas de milhares. Muitos trabalhos foram realizados com o intuito de criar um modelo de suporte completamente descentralizado, par-a-par, para este tipo de aplicação, minimizando o custo de manutenção da sua infraestrutura, mas algumas questões críticas persistem. Exemplos de problemas do modelo de suporte par-a-par são: vulnerabilidade a trapaça, sobrecarga da banda de envio dos pares e dificuldade para manter a consistência da simulação entre os diferentes participantes. Neste trabalho, é proposta a utilização de nodos de baixo custo geograficamente distribuídos, operando como um servidor distribuído de jogo. O modelo de distribuição proposto e alguns trabalhos relacionados também são apresentados. Para tratar o custo de comunicação imposto aos servidores, foi projetado aqui um novo refinamento para a técnica de gerenciamento de interesse, reduzindo significativamente a largura de banda necessária ao jogo. Foram realizadas simulações utilizando o simulador ns-2, comparando diferentes algoritmos de área de interesse. Os resultados demonstram que a nossa proposta é a que tem a menor utilização de largura de banda, com uma redução em 33,10% do tráfego máximo, e em 33,58% do tráfego médio, quando comparada com outros algoritmos de gerenciamento de interesse. Além disso, em uma arquitetura de servidor distribuído para MMOGs, com recursos heterogêneos, os nodos servidores podem ser facilmente sobrecarregados pela alta demanda dos jogadores por atualizações de estado. Neste trabalho, é proposto também um esquema de balanceamento de carga que utiliza o tráfego de rede como a carga a balancear entre os servidores e tem como objetivos principais: alocar a carga nos servidores proporcionalmente à capacidade de cada um e reduzir tanto quanto possível o overhead introduzido pela própria distribuição. O esquema de balanceamento é dividido em três fases: seleção local de servidores para participarem, o balanceamento em si e o posterior refinamento da divisão de carga. Quatro algoritmos foram propostos: ProGReGA, ProGReGA-KH, ProGReGA-KF e BFBCT. Destes, o ProGReGA foi o que introduziu o menor overhead de todos e o ProGReGA-KF foi o que se mostrou mais eficiente para reduzir o número de migrações de jogadores entre servidores. / Traditionally, a central server is used to provide support to MMOGs (massively multiplayer online games), where the number of participants is in the order of tens of thousands. Much work has been done trying to create a fully peer-to-peer model to support this kind of application, in order to minimize the maintenance cost of its infra-structure, but critical questions remain. Examples of the problems relative to peer-to-peer MMOG support systems are: vulnerability to cheating, overload of the upload links of the peers and difficulty to maintain consistency of the simulation among the participants. In this work, it is proposed the utilization of geographically distributed lower-cost nodes, working as a distributed server to the game. The distribution model and some related works are also presented. To address the communication cost imposed to the servers, we specify a novel refinement to the area of interest technique, significantly reducing the necessary bandwidth. Simulations have been made with ns-2, comparing different area of interest algorithms. The results show that our approach achieves the least bandwidth utilization, with a 33.10% maximum traffic reduction and 33.58% average traffic reduction, when compared to other area of interest algorithms. Besides, in a distributed MMOG server architecture, with heterogeneous resources, the server nodes may become easily overloaded by the high demand from the players for state updates. In this work, we also propose a load balancing scheme, which considers the network traffic as the load to balance between the servers, and it has the following main objectives: allocate load on the servers proportionally to the power of each one of them and reduce as much as possible the overhead introduced by the distribution itself. It is is divided in three phases: local selection of servers, balancing and refinement. Four algorithms were proposed: ProGReGA, ProGReGA-KH, ProGReGA-KF and BFBCT. From these, ProGReGA has proved to be the best for overhead reduction and ProGReGA-KF is the most suited for reducing player migrations between servers.
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Protegendo a economia virtual de MMOGS através da detecção de cheating. / Protecting the virtual economy in MMOGs by cheat detection

Severino, Felipe Lange January 2012 (has links)
Nos últimos anos Jogos Online Massivamente Multijogadores (MMOG) têm se expandido em popularidade e investimento, influenciado, especialmente, pela evolução da conexão residencial (conexões mais rápidas a preços mais baixos). Com o crescimento dessa demanda, surgem problemas na utilização da arquitetura cliente-servidor, normalmente utilizada em jogos comerciais. Entre as arquiteturas alternativas de suporte a MMOGs estão as arquiteturas peer-to-peer. Porém essas arquiteturas apresentam problemas relativos a segurança, problemas esses que possuem, muitas vezes, soluções de baixo desempenho, sendo impraticáveis em jogos reais. Entre os problemas de segurança mais significativos para MMOGs encontra-se o cheating, ou a ação que um ou mais jogador toma para burlar as regras em favor próprio. A preocupação com cheating agravase quando o efeito desse cheating pode causar danos irreversíveis à economia virtual e, potencialmente, afetar todos os jogadores. O presente trabalho faz uso de uma divisão celular do mundo virtual para restringir o impacto de um dado cheating a uma única célula, evitando que este se propague. Para tanto é realizada uma classificação do estado do jogador e utiliza-se uma técnica de detecção de cheating para cada uma das classificações. Foram realizados experimentos através de simulação para testes de aplicabilidade do modelo e análise de desempenho e acuracidade. Os testes indicam que o modelo proposto consegue, de forma eficaz, realizar a proteção da economia virtual, impedindo que a ocorrência de um cheating atinja todos os jogadores. / In the past few years, Massively Multiplayer Online Games (MMOG) grew in both popularity and investment. This growth has been influenced by the evolution of residential connection (faster and cheaper connections). With the demand, some limitations imposed by the client-server architecture becomes more significant. Peer-to-peer architectures aim to solve those problems by distributing the game among several computers. However, those solutions usually lack security, or presents low performance. Among the problems, cheating can be considered the most significant to MMOGs. Cheating can be defined as the action taken by a player when this action is against the rules. This may be aggravated when this action can cause irreversible damage to the virtual economy and, potentially, affect all players in the virtual world. This work’s goal is to restrict the cheating impact using a cellular world division. The proposal is to restrict the cheating in a limited virtual space, preventing the propagation. A state classification is presented, and different cheating detection techniques are presented to each element of this classification. Simulation is used to make the experiments aiming to test the performance and accuracy of the proposal. Results indicate that the proposed solution can efficiently protect the virtual economy, restraining the effects of a cheating occurrence to a small portion of the virtual world.
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Lidando com recursos escassos e heterogêneos em um sistema geograficamente distribuído atuando como servidor de MMOG / Dealing with scarce and heterogeneous resources in a geographically distributed MMOG server system

Bezerra, Carlos Eduardo Benevides January 2009 (has links)
Tradicionalmente, utiliza-se um servidor central para prover suporte a MMOGs (massively multiplayer online games, ou jogos online maciçamente multijogador), nos quais o número de participantes é da ordem de dezenas de milhares. Muitos trabalhos foram realizados com o intuito de criar um modelo de suporte completamente descentralizado, par-a-par, para este tipo de aplicação, minimizando o custo de manutenção da sua infraestrutura, mas algumas questões críticas persistem. Exemplos de problemas do modelo de suporte par-a-par são: vulnerabilidade a trapaça, sobrecarga da banda de envio dos pares e dificuldade para manter a consistência da simulação entre os diferentes participantes. Neste trabalho, é proposta a utilização de nodos de baixo custo geograficamente distribuídos, operando como um servidor distribuído de jogo. O modelo de distribuição proposto e alguns trabalhos relacionados também são apresentados. Para tratar o custo de comunicação imposto aos servidores, foi projetado aqui um novo refinamento para a técnica de gerenciamento de interesse, reduzindo significativamente a largura de banda necessária ao jogo. Foram realizadas simulações utilizando o simulador ns-2, comparando diferentes algoritmos de área de interesse. Os resultados demonstram que a nossa proposta é a que tem a menor utilização de largura de banda, com uma redução em 33,10% do tráfego máximo, e em 33,58% do tráfego médio, quando comparada com outros algoritmos de gerenciamento de interesse. Além disso, em uma arquitetura de servidor distribuído para MMOGs, com recursos heterogêneos, os nodos servidores podem ser facilmente sobrecarregados pela alta demanda dos jogadores por atualizações de estado. Neste trabalho, é proposto também um esquema de balanceamento de carga que utiliza o tráfego de rede como a carga a balancear entre os servidores e tem como objetivos principais: alocar a carga nos servidores proporcionalmente à capacidade de cada um e reduzir tanto quanto possível o overhead introduzido pela própria distribuição. O esquema de balanceamento é dividido em três fases: seleção local de servidores para participarem, o balanceamento em si e o posterior refinamento da divisão de carga. Quatro algoritmos foram propostos: ProGReGA, ProGReGA-KH, ProGReGA-KF e BFBCT. Destes, o ProGReGA foi o que introduziu o menor overhead de todos e o ProGReGA-KF foi o que se mostrou mais eficiente para reduzir o número de migrações de jogadores entre servidores. / Traditionally, a central server is used to provide support to MMOGs (massively multiplayer online games), where the number of participants is in the order of tens of thousands. Much work has been done trying to create a fully peer-to-peer model to support this kind of application, in order to minimize the maintenance cost of its infra-structure, but critical questions remain. Examples of the problems relative to peer-to-peer MMOG support systems are: vulnerability to cheating, overload of the upload links of the peers and difficulty to maintain consistency of the simulation among the participants. In this work, it is proposed the utilization of geographically distributed lower-cost nodes, working as a distributed server to the game. The distribution model and some related works are also presented. To address the communication cost imposed to the servers, we specify a novel refinement to the area of interest technique, significantly reducing the necessary bandwidth. Simulations have been made with ns-2, comparing different area of interest algorithms. The results show that our approach achieves the least bandwidth utilization, with a 33.10% maximum traffic reduction and 33.58% average traffic reduction, when compared to other area of interest algorithms. Besides, in a distributed MMOG server architecture, with heterogeneous resources, the server nodes may become easily overloaded by the high demand from the players for state updates. In this work, we also propose a load balancing scheme, which considers the network traffic as the load to balance between the servers, and it has the following main objectives: allocate load on the servers proportionally to the power of each one of them and reduce as much as possible the overhead introduced by the distribution itself. It is is divided in three phases: local selection of servers, balancing and refinement. Four algorithms were proposed: ProGReGA, ProGReGA-KH, ProGReGA-KF and BFBCT. From these, ProGReGA has proved to be the best for overhead reduction and ProGReGA-KF is the most suited for reducing player migrations between servers.
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Movement Prediction Algorithms for High Latency Games : A Testing Framework for 2D Racing Games

Larsson, Emil January 2016 (has links)
Context. In multiplayer games, player information takes time to reach other players because of network latency. This can cause inconsistencies because the actions from the other players are delayed. To increase consistency, movement prediction can be used to display other players closer to their actual position. Objectives. The goal was to compare different prediction methods and see how well they do in a 2D racing game. Methods. A testing framework was made to easily implement new methods and to get test results. Experiments were conducted to gather racing data from participants and was then used to analyze the performance of the methods offline. The distance error between the predicted position and the real position was used to measure the performance. Results. Out of the implemented algorithms, Input Prediction had the lowest average distance error at all latency. All methods tested did better than Dead Reckoning when above 600ms. Stored data algorithms did not do worse when predicting on a curvy part of the track unlike the other algorithms tested. Conclusions. Different methods are supported by different games and applications. Movement prediction should be tailored to its environment for best accuracy. Due to Input Predictions simple nature and its results here, it is a worthy contender as the go-to algorithm for games.
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Počítačové hry a simulace (se zaměřením na MMOG) / Computer Games nad Simulation (oriented on MMOG)

Šach, Martin January 2009 (has links)
The goal of this Thesis is not only a plain description of common characteristics of Massive Multiplayer Online Games (their sorting and conditions on where they run are included), but also their integration to the wider phenomenon -- to cyberspace. Cyberspace reference is present in all recommendations and game specifics. Cyberspace is it`s base ingredient, the authority, to which all those parts are revoking to. And here it comes our second and main goal. The need of integration of players to that virtual world. To seek her desires, her true nature. That maybe done by describing various game devices and methods of connecting users of those devices to the cyberspace, let alone by expanding reader`s horizons to places, not known to her. All that is lead by one effort -- that the person, who will read that Thesis carefully, will be able to answer the question, if players get exactly what they need. And she`ll be able to do that before reading to the end.
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Griefing: Policing Masculinity in Online Games / Policing Masculinity in Online Games

Tucker, Staci 12 1900 (has links)
vii, 124 p. / Despite the rise in participation and economic importance of online games as a media phenomenon, ever-growing virtual worlds that seemingly exist as "third places" for social interaction and relationship formation, there is little research on the experiences of gamers with harassment, discrimination, and hate speech. Though changes in the industry serve as evidence of shifting attitudes about female, GLBTQ, and non-white gamers, harassment and use of hate speech based on sex and sexual orientation continue to flourish unchecked in online games. This study explores the prevalence of homophobia and sexism in online games as expressed through "griefing" behavior used to police competitive spaces traditionally dominated by white, heterosexual men. This thesis employs qualitative research methods to illuminate the persisting homophobia, sexism, and racism as experienced by gamers in online console and PC games. / Committee in charge: Carol Stabile, Chair; Pat Curtin, Member; Gabriella Martinez, Member

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