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An evaluation of game controllers and tablets as controllers for interactive TV applications

Cox, Dale J. 30 May 2012 (has links)
There is a growing interest in bringing online and streaming content to the television. Gaming platforms such as the PS3, Xbox 360 and Wii are at the center of this digital convergence; platforms for accessing new media services. This presents a number of interface challenges, as controllers designed for gaming have to be adapted to accessing online content. We conducted a user study examining the limitations and affordances of novel game controllers in an interactive TV (iTV) context and compared them to "second display" approaches using tablets. We looked at task completion times, accuracy and user satisfaction across a number of tasks and found that the Wiimote is most liked and performed best in almost all tasks. Participants found the Kinect difficult to use, which led to slow performance and high error rates. We discuss challenges and opportunities for the future convergence of game consoles and iTV. We also analyzed the usability of the interfaces themselves with respect to each device. Accuracy ratings and context of task type were used to determine ideal component attributes such as button size and spacing. Additional strategies like snapping cursor to buttons in the case of small targets were also suggested. Paying attention to the strengths and weaknesses of each input method, we put forth a set of design recommendations for future iTV interfaces that leverage novel input devices. / Graduation date: 2012
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Konzepte der Anwendungsentwicklung für und mit Multi-Touch

Freitag, Georg 05 March 2015 (has links)
Mit dem Aufkommen natürlicher Benutzerschnittstellen zum Erreichen einer möglichst intuitiven Interaktion mit Computern wird auch über die Bedeutung der Gestaltungsaspekte LOOK und FEEL der darzustellenden Benutzeroberflächen neu verhandelt. Dies bedeutet für den Entwurf und die Entwicklung neuer Anwendungen, die bisherigen Vorgehensmodelle, Werkzeuge und Interaktionen zu überdenken und hinsichtlich der neuen Herausforderungen zu überprüfen. Als Leitmotiv der vorliegenden Arbeit dient der Ansatz: Ähnliches wird durch Ähnliches entwickelt, der sich am Beispielfall der Multi-Touch-Technologie konkret mit dem Forschungsraum der natürlichen Benutzerschnittstellen auseinandersetzt. Anhand der drei aufeinander aufbauenden Aspekte Modell, Werkzeug und Interaktion wird die besondere Stellung des FEELs betont und diskutiert. Die Arbeit konzentriert sich dabei besonders auf die Phase des Prototypings, in der neue Ideen entworfen und später (weiter-) entwickelt werden. Die Arbeit nähert sich dabei dem Thema schrittweise an, vom Abstrakten hin zum Konkreten. Hierzu wird zunächst ein neu entwickeltes Vorgehensmodell vorgestellt, um auf die Besonderheiten des FEELs im Entwicklungsprozess natürlicher Benutzerschnittstellen eingehen zu können. Das Modell verbindet Ansätze agiler und klassischer Modelle, wobei die Iteration und die Entwicklung von Prototypen eine besondere Stellung einnehmen. Ausgehend vom neu vorgestellten Modell werden zwei Einsatzbereiche abgeleitet, die entsprechend des Leitmotivs der Arbeit mit zu konzipierenden Multi-Touch-Werkzeugen besetzt werden. Dabei wird besonderer Wert darauf gelegt, den Entwickler in die Rolle des Nutzers zu versetzen, indem die beiden Aktivitäten Umsetzung und Evaluation am selben Gerät stattfinden und fließend ineinander übergehen. Während das für den Entwurf erstellte Konzept TIQUID die Nachbildung von Verhalten und Abhängigkeiten mittels gestengesteuerter Animation ermöglicht, stellt das Konzept LIQUID dem Entwickler eine visuelle Programmiersprache zur Umsetzung des FEELs zur Verfügung. Die Bewertungen der beiden Werkzeuge erfolgte durch drei unabhängige Anwendungstests, welche die Einordnung im Entwicklungsprozess, den Vergleich mit alternativen Werkzeugen sowie die bevorzugte Interaktionsart untersuchten. Die Resultate der Evaluationen zeigen, dass die vorab gesteckten Zielstellungen einer einfachen Verwendung, der schnellen und umgehenden Darstellung des FEELs sowie die gute Bedienbarkeit mittels der Multi-Touch-Eingabe erfüllt und übertroffen werden konnten. Den Abschluss der Arbeit bildet die konkrete Auseinandersetzung mit der Multi-Touch-Interaktion, die für Entwickler und Nutzer die Schnittstelle zum FEEL der Anwendung ist. Die bisher auf die mittels Berührung beschränkte Interaktion mit dem Multi-Touch-Gerät wird im letzten Abschnitt der Arbeit mit Hilfe eines neuartigen Ansatzes um einen räumlichen Aspekt erweitert. Aus dieser Position heraus ergeben sich weitere Sichtweisen, die einen neuen Aspekt zum Verständnis von nutzerorientierten Aktivitäten beitragen. Diese, anhand einer technischen Umsetzung erprobte Vision neuer Interaktionskonzepte dient als Ansporn und Ausgangspunkt zur zukünftigen Erweiterung des zuvor entwickelten Vorgehensmodells und der konzipierten Werkzeuge. Der mit dieser Arbeit erreichte Stand bietet einen gesicherten Ausgangspunkt für die weitere Untersuchung des Fachgebietes natürlicher Benutzerschnittstellen. Neben zahlreichen Ansätzen, die zur vertiefenden Erforschung motivieren, bietet die Arbeit mit den sehr konkreten Umsetzungen TIQUID und LIQUID sowie der Erweiterung des Interaktionsraumes Schnittstellen an, um die erzielten Forschungsergebnisse in die Praxis zu übertragen. Eine fortführende Untersuchung des Forschungsraumes mit Hilfe alternativer Ansätze ist dabei ebenso denkbar wie der Einsatz einer zu Multi-Touch alternativen Eingabetechnologie.
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Augmented Reality for Immersive Video Conference Presentations : Enhancing Video Presentation Experiences with Visual Aid Through Augmented Reality / Förstärkt verklighet för immersiva videopresentationer : Förbättrade videopresentationer med hjälp av visuella hjälpmedel i förstärkt verklighet

Rosenberg, Gabriel January 2023 (has links)
As 3D models are increasingly used in a variety of contexts, both for entertainment in games and movies, as well as professional visualization and CAD models, there is an increased demand for collaborative tools which can be used to show these virtual artifacts efficiently. Interaction with digital 3D artifacts has long since been enabled through the use of specialized software, like CAD modeling applications and 3D rendering software; which often are extensive and require time to master and use efficiently. This thesis investigates how natural interaction through augmented reality can be used to interact with 3D artifacts in video conferencing scenarios and how it could enrich presentation experiences. Different approaches were evaluated to enable natural interactions before creating a prototype solution. Research was carried out with a design approach by creating a prototype solution, which was evaluated in a user study with a mixed research method. Data were collected through a semistructured interview as well as quantitative methods, which consisted of the NASA Task Load Index and a performance evaluation form filled out by the participants. The interview data were processed with a reflexive thematic analysis, and insight was gained as important themes emerged from the data. The results indicate an increased physical demand, but also less frustration with the prototype solution compared to screen sharing of Windows 3D Viewer. The responses of the study participants highlight key factors to consider in future development. / Eftersom 3D-modeller i allt högre grad används i en mängd olika sammanhang, både för underhållning i spel och filmer samt för professionell visualisering, finns det en ökad efterfrågan på samarbetsverktyg som kan användas för att visa dessa virtuella artefakter effektivt. Interaktion med digitala 3D-modeller har för länge sedan möjliggjorts genom användning av specialiserad programvara, som CAD-modelleringsapplikationer och 3D-renderingsprogram; som ofta är omfattande och kräver tid att bemästra och använda effektivt. Denna avhandling undersöker hur naturlig interaktion genom förstärkt verklighet kan användas för att interagera med 3D-artefakter i videokonferensscenarier och hur det kan berika presentationsupplevelser. Ämnet undersöktes genom att skapa en prototyplösning, som utvärderades i en användarstudie med en blandad forskningsmetod. Data samlades in genom en semistrukturerad intervju samt kvantitativa metoder, som bestod av NASA Task Load Index och ett prestationsutvärderingsformulär som fyllts i av deltagarna. Intervjudata bearbetades med en reflexiv tematisk analys, och insikt framkom genom att studera datan. Resultaten indikerar en ökad fysisk ansträngning, men också mindre frustration med prototyplösningen jämfört med skärmdelning av Windows 3D Viewer. Svaren från studiedeltagarna belyser nyckelfaktorer att ta hänsyn till i framtida utveckling.

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