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E-Commerce in der Entsorgungsindustrie: Eine E-Commerce-Lösung für Dienstleistungen als Instrument zur Kundenbindung in der EntsorgungsindustrieDangelmaier, Wilhelm, Emmrich, Andreas, Pape, Ulrich, Szegunis, Jörn, Grimm, Thomas 02 August 2016 (has links) (PDF)
Dynamische Märkte mit rasch wandelnden Kundenbedürfnissen, neuen unerwarteten globalen Konkurrenten und raschem technologischen Wandel sind die Effekte der ,informationstechnischen Revolution’ der letzten zwei Jahrzehnte.
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Von der Food-Coop zur Mobilitäts-Coop: Computergestützte Kooperation als Beitrag zur RessourcenschonungNaumann, Stefan 02 August 2016 (has links) (PDF)
In diesem Papier stellen wir eine softwaretechnisch realisierte Mitnahmebörse für Mitglieder einer Mobilitäts-Coop vor. Sie ist als Erweiterung und Ergänzung einer bestehenden softwaregestützten, kooperativen Bestellmöglichkeit für biologische Lebensmittel und andere umweltfreundlich erzeugten Produkte zu sehen. Es handelt sich um ein System, das untereinander angebotene Fahrt-Dienstleistungen systematisch erfasst, aufbereitet und den Coop-Mitgliedern zur Verfügung stellt. Zusätzlich werden Geschäftsprozesse für Reservierung und Buchung unterstützt. Die Software ist zusammen mit dem bestehenden Bestellsystem „e-Food-Coop“ in eine Applikation integriert, die eine räumlich verteilt lebende (virtuelle) Gemeinschaft im Sinne eines dezentralen ökologischen Dorfes in Kommunikation und Kooperation für eine umweltfreundliche und sozialverträgliche Lebensweise (Stichwort Nachhaltige Entwicklung) unterstützt.
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Einführung und Etablierung einer Kultur des Wissenteilens in OrganisationenAdelsberger, Heimo H., Bick, Markus, Hanke, Thomas 02 August 2016 (has links) (PDF)
Die Bedeutung des Themenfeldes Wissensmanagement wird in der Literatur häufig mit der Vielzahl an Veröffentlichungen in der jüngsten Vergangenheit begründet. Weiterhin wird mit der zunehmenden Globalisierung und der damit verbundenen Intensivierung des Wettbewerbs im Hinblick auf Sicherung und Ausbau von Wettbewerbsvorteilen argumentiert. Demnach wird es immer wichtiger Daten, Fakten, Erfahrungen, Erkenntnisse, Informationen und gar das Wissen einer Organisation zu organisieren, zu lenken und zu managen. Die Betrachtung von Wissen als sogenannter vierter Produktionsfaktor ist selbstverständlich geworden. Dementsprechend ist die Bereitschaft von Organisationen, in Wissensmanagement-Systeme zu investieren, gestiegen.
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Virtuelle KonferenzenBremer, Claudia 02 August 2016 (has links) (PDF)
Der Begriff "Virtuelle Konferenz" ist vielfältig belegt, d.h. es existieren die verschiedensten Veranstaltungsformen, die diesen Titel tragen. Neben synchronen Videokonferenzen kann damit auch die Diskussion in asynchronen Foren zu einem vorgegebenen Thema bezeichnet werden (Bremer 1999a). Selbst eine auf Email basierende Diskussion wurde schon zur Realisierung einer virtuellen Konferenz herangezogen (Brill/deVries 1998). Neben Merkmalen der technischen Realisierung lassen sich vor allem die zeitliche Dauer, die Veranstaltungsart und die Zielsetzung als Abgrenzungskriterien heranziehen: die zeitlichen Begrenztheit unterscheidet eine virtuelle Konferenz z.B. von der Diskussion in Newsgroups. Die Fokussierung auf die inhaltliche Debatte oder auf die Vorstellung von Expertenbeiträgen unterscheidet eine virtuelle Konferenz von E-Learning Angeboten, die ein explizites Lernziel vorsehen. Eine virtuelle Konferenz kann jedoch auch Teil einer größeren E-Learning-Veranstaltung sein oder im Rahmen kooperativer Arbeitsprozesse als synchrones Event zum Einsatz kommen. Die unter edupolis durchgeführten und hier behandelten virtuellen Konferenzen basieren auf asynchronen Webforen, in denen die Teilnehmenden miteinander und mit ExpertInnen diskutieren. Daher lässt sich in diesem Kontext eine virtuelle Konferenz als eine zeitlich begrenzte Veranstaltung im Internet, die entweder einem offenen oder geschlossenen Teilnehmerkreis zu Verfügung steht und in der ein inhaltlich abgegrenztes Thema moderiert oder unmoderiert diskutiert wird, bezeichnen.
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Einsatzmöglichkeiten von Text-Mining zur Unterstützung von internetbasierten IdeenfindungsprozessenKrause, Dirk 02 August 2016 (has links) (PDF)
Aktivitäten in Unternehmen und Verwaltungen sind geprägt von Büro- und Projekttätigkeiten, in denen fortlaufend Entscheidungen mit unterschiedlicher Komplexität getroffen werden müssen. Zur Lösung dieser Problemstellungen stehen Methoden, Werkzeuge und Arbeitsanweisungen zur Verfügung, deren Anwendung aber genaue Informationen über Aufgabenstellung und Lösungsweg erfordern. Stehen diese Informationen nicht zur Anwendung bereit, müssen geeignete Wege gefunden werden, diese unstrukturierten Entscheidungsprobleme zu lösen.
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CRM auf der Basis von Internettechnologien – ein BeispielSchröder, Roland 02 August 2016 (has links) (PDF)
Die Beziehung von Kunden zu Leistungsanbietern unterliegt durch die technologischen Veränderungen der letzten Jahre einem massiven Wandel. Dem Kunden stehen bessere und mehr Auswahl- und Kommunikationsmöglichkeiten zur Verfügung. Damit haben sich der Informationsstand und die Loyalität der Kunden massiv verändert. Andererseits stehen auch den Lieferanten weitaus mehr Informationen in kürzerer Zeit für einen Kundenkontakt zur Verfügung, dem Kunden können neue Services angeboten werden. Am Beispiel eines konkreten CRM-Projektes aus der Versicherungswirtschaft sollen die Aspekte dieser Veränderungen diskutiert werden: "Versicherungen werden verkauft und nicht gekauft." - die alte Branchenweisheit behält trotz aller Veränderung ihre Berechtigung, erfordert aber im Zeitalter von CRM neue Strategien. Die Beziehungen zum Kunden, die Einbindung des Vertriebes, die Organisation der Arbeit im eigenen Haus unterliegen Veränderungen auch und insbesondere durch den Wandel der Informationstechnologien, durch neue Medien und den daraus resultierenden Möglichkeiten. In Zeiten eines wachsenden Kostendrucks und des verschärften Wettbewerbs in der Versicherungsbranche kommt einer zielgerichteten CRM-Strategie eine zentrale Bedeutung zu.
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Entwicklung eines dynamischen WAP-Interface am Beispiel der Geschäftspartnerverwaltung des Dokumentenmangementsystems DokWorks der Firma Phoenix EDV- Systemtechnik GmbH, ItzehoeSchnoor, Mathias, Raasch, Jörg 02 August 2016 (has links) (PDF)
Seit 1999 ist es möglich, mit einem Mobiltelefon auch das World Wide Web zu benutzen. Die Technologie, die in Europa zur Verbindung von Mobiltelefon und Internet eingesetzt wird, nennt sich WAP (Wireless Application Protocol) [5], [6] und wurde als eigene, auf XML basierende Seitenbeschreibungssprache, die WML (Wireless Markup Language) [5], [6], entwickelt, die weitgehend an den HTML Standard (Hyper Text Markup Language) [8] angeglichen wurde. Die Arbeit behandelt die im Rahmen einer Studienarbeit entstandene Programmierung von dynamischen WAP-Seiten mit dem Framework Visual Age Smalltalk Web Connection der Firma IBM. Es wird die Möglichkeit aufgezeigt, mit einer integrierten Entwicklungsumgebung in einem adäquaten Umfang dynamische WAP-Seiten zu entwickeln, wenn die Standard-Entwicklungsumgebung IBM Visual Age Smalltalk auch für eine unter dieser Entwicklungsumgebung entwickelten Applikation (hier ein Dokumentenmanagementsystem) eingesetzt wird. Hierzu wird eine WAP-Anwendung vorgestellt, bei der über ein Mobiltelefon aus einer Unternehmensdatenbank Informationen über Adressenangaben von Geschäftspartnern abgerufen werden, wobei insbesondere die abgerufenen Telefonnummern direkt vom Mobiltelefon übernommen und gewählt werden können. Die hierbei im Zusammenhang mit WTAI (Wireless Telephonie Applications Inteface) [9] zu lösenden Probleme werden dargestellt.
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Outline of a subversive technopoetic : for a libertarian pedartgogyMonico, Francesco January 2014 (has links)
The thesis explores the relationships between knowledge and knowing in contemporary 21st century information society, using the foundation of the Faculty of Media Design & New Media Art at the Nuova Accademia di Belle Arti in Milano as a research apparatus. This Faculty was established between 2003 and 2012, in Milano, Italy. The starting point of the research was established in the hypothesis that technics have tertiarised memory (Stiegler B., 1994), that knowledge is always founded on an ontological pessimism (Queneau R., 1933, Lyotard F., 1979) and on a perpetual process of the generation of meaning (Gadda C., 1923-29, Foucault M., 1966). Knowledge is always and inevitably linked to the technics with which it is passed on. Pedagogy becomes a questioning of the object of knowledge, which transmutes into a definition of the ways it can be visualised. This research then, setting out from a pessimistic position in relation to knowledge and truth, amplifies them to infinite possible forms and therefore causes a dual shift of philosophy towards art and of pedagogy towards hermeneutics. The methodology consisted of a textual and visual description of a territory in a cartography of meaning, seen as the relation between intuition and the way in which practices as knowledges, arts, form remnants.
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Facing experience : a painter's canvas in virtual realityDolinsky, Margaret January 2014 (has links)
This research investigates how shifts in perception might be brought about through the development of visual imagery created by the use of virtual environment technology. Through a discussion of historical uses of immersion in art, this thesis will explore how immersion functions and why immersion has been a goal for artists throughout history. It begins with a discussion of ancient cave drawings and the relevance of Plato’s Allegory of the Cave. Next it examines the biological origins of “making special.” The research will discuss how this concept, combined with the ideas of “action” and “reaction,” has reinforced the view that art is fundamentally experiential rather than static. The research emphasizes how present-day virtual environment art, in providing a space that engages visitors in computer graphics, expands on previous immersive artistic practices. The thesis examines the technical context in which the research occurs by briefly describing the use of computer science technologies, the fundamentals of visual arts practices, and the importance of aesthetics in new media and provides a description of my artistic practice. The aim is to investigate how combining these approaches can enhance virtual environments as artworks. The computer science of virtual environments includes both hardware and software programming. The resultant virtual environment experiences are technologically dependent on the types of visual displays being used, including screens and monitors, and their subsequent viewing affordances. Virtual environments fill the field of view and can be experienced with a head mounted display (HMD) or a large screen display. The sense of immersion gained through the experience depends on how tracking devices and related peripheral devices are used to facilitate interaction. The thesis discusses visual arts practices with a focus on how illusions shift our cognition and perception in the visual modalities. This discussion includes how perceptual thinking is the foundation of art experiences, how analogies are the foundation of cognitive experiences and how the two intertwine in art experiences for virtual environments. An examination of the aesthetic strategies used by artists and new media critics are presented to discuss new media art. This thesis investigates the visual elements used in virtual environments and prescribes strategies for creating art for virtual environments. Methods constituting a unique virtual environment practice that focuses on visual analogies are discussed. The artistic practice that is discussed as the basis for this research also concentrates on experiential moments and shifts in perception and cognition and references Douglas Hofstadter, Rudolf Arnheim and John Dewey. iv Virtual environments provide for experiences in which the imagery generated updates in real time. Following an analysis of existing artwork and critical writing relative to the field, the process of inquiry has required the creation of artworks that involve tracking systems, projection displays, sound work, and an understanding of the importance of the visitor. In practice, the research has shown that the visitor should be seen as an interlocutor, interacting from a first-person perspective with virtual environment events, where avatars or other instrumental intermediaries, such as guns, vehicles, or menu systems, do not to occlude the view. The aesthetic outcomes of this research are the result of combining visual analogies, real time interactive animation, and operatic performance in immersive space. The environments designed in this research were informed initially by paintings created with imagery generated in a hypnopompic state or during the moments of transitioning from sleeping to waking. The drawings often emphasize emotional moments as caricatures and/or elements of the face as seen from a number of perspectives simultaneously, in the way of some cartoons, primitive artwork or Cubist imagery. In the imagery, the faces indicate situations, emotions and confrontations which can offer moments of humour and reflective exploration. At times, the faces usurp the space and stand in representation as both face and figure. The power of the placement of the caricatures in the paintings become apparent as the imagery stages the expressive moment. The placement of faces sets the scene, establishes relationships and promotes the honesty and emotions that develop over time as the paintings are scrutinized. The development process of creating virtual environment imagery starts with hand drawn sketches of characters, develops further as paintings on “digital canvas”, are built as animated, three-dimensional models and finally incorporated into a virtual environment. The imagery is generated while drawing, typically with paper and pencil, in a stream of consciousness during the hypnopompic state. This method became an aesthetic strategy for producing a snappy straightforward sketch. The sketches are explored further as they are worked up as paintings. During the painting process, the figures become fleshed out and their placement on the page, in essence brings them to life. These characters inhabit a world that I explore even further by building them into three dimensional models and placing them in computer generated virtual environments. The methodology of developing and placing the faces/figures became an operational strategy for building virtual environments. In order to open up the range of art virtual environments, and develop operational strategies for visitors’ experience, the characters and their facial features are used as navigational strategies, signposts and methods of wayfinding in order to sustain a stream of consciousness type of navigation. Faces and characters were designed to represent those intimate moments of self-reflection and confrontation that occur daily within ourselves and with others. They sought to reflect moments of wonderment, hurt, curiosity and humour that could subsequently be relinquished for more practical or purposeful endeavours. They were intended to create conditions in which visitors might reflect upon their emotional state, v enabling their understanding and trust of their personal space, in which decisions are made and the nature of world is determined. In order to extend the split-second, frozen moment of recognition that a painting affords, the caricatures and their scenes are given new dimensions as they become characters in a performative virtual reality. Emotables, distinct from avatars, are characters confronting visitors in the virtual environment to engage them in an interactive, stream of consciousness, non-linear dialogue. Visitors are also situated with a role in a virtual world, where they were required to adapt to the language of the environment in order to progress through the dynamics of a drama. The research showed that imagery created in a context of whimsy and fantasy could bring ontological meaning and aesthetic experience into the interactive environment, such that emotables or facially expressive computer graphic characters could be seen as another brushstroke in painting a world of virtual reality.
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Multilingual Students' Management of Transnational Identities in Online Participatory SitesSolmaz, Osman January 2015 (has links)
In an age characterized by globalization and mobility, societal dynamics across the world have experienced dramatic changes in terms of cultural and linguistic diversity. The increase in the flows of populations, discourses, and materials has been further accelerated by the technological advances. The new, digital ways that we use to communicate, interact, and manage our social relationships have led researchers to think about new ways of approaching texts, resources, and social interactions. Referring to globalization, deep transformations in society, and resulting sociolinguistic impacts, Coupland (2003) and Blommaert (2003) call for a rethinking of the ways sociolinguistics attempt to address globalization. This call has precipitated various theoretical and methodological suggestions, which have appeared in monographs, journal issues, and edited volumes (e.g., Blommaert, 2010; Coupland, 2010; de Fina & Perrino, 2013; Pennycook, 2010; Thurlow & Jaworski, 2010). However, the study of digital practices at the intersection of heterogeneity and mobility in the age of digital diversity has been minimally addressed (See Androutsopoulos & Juffermans, 2014).In an attempt to shed light on digital activities of multilingual individuals in online participatory spaces, the current study investigates the social networking site (SNS) practices of international graduate students (IGSs) who are experiencing transnational mobility. Theoretically informed by sociolinguistics and new media studies, the current interdisciplinary study analyzes multilingual students' new media literacy (NML) practices, use of semiotic resources, and digital practices of sharing transcultural content in connection with the construction and management of various aspects of their identities in contexts of superdiversity. For this purpose, the collected data, which is triangulated with an online survey, semi-structured interviews, and SNS data, is both quantitatively and qualitatively analyzed. The findings show that despite having what could be considered' truncated NMLs' (i.e. having different levels of literacies), IGSs successfully interact within participatory spaces. The quantitative and qualitative results indicate that multilingual students frequently engage in linguistic and multimodal practices by mobilizing a great diversity of linguistic and multimodal resources in identity performances. Furthermore, IGSs mediate transcultural content by means of semiotic resources to negotiate their membership in various home country and host country communities. It is concluded that multilingual students form, foster and maintain transnational identities in superdiverse digital contexts by mobilizing their often 'truncated repertoires' (Blommaert, 2010), which may include semiotic tools afforded by SNSs, language resources, and NMLs. This dissertation aims to make a value-added theoretical contribution to the current thinking of online superdiversity; a methodological contribution by employing Social Network Analysis as a data collection and analysis technique; and a pedagogical contribution by proposing that 'SNS Literacies', a set of social practices that are essential for navigation and participation of learners in superdiverse networks, be explicitly addressed within educational contexts.
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