• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Undersökning av tissue-pappers mekaniska interaktion med en taktil fingersensor

Aziz, Rawen, Aziz, Rami January 2020 (has links)
Tissue-papper eller mjukpapper är material som används för hygienändamål och finns tillgängligt som toalettpapper, hushållspapper och näsdukar. Beroende på vilken typ av tissue-papper som tillverkas anpassas egenskaper genom bland annat val av fibrer och kemikalier. Problemet som finns idag är att vissa mjukpapper brister i kvalitet vilket exemplifieras med att de rivs sönder i längden och inte vid perforeringen. Mjukpapper kan även gå sönder efter toalettbesöket. Detta leder till ökat produktsvinn och miljöbelastning. Som en del i att försöka minska miljöbelastningen och optimera egenskaperna hos papper har en studie genomförts inom ramen för ett mekaniskt forskningsprojekt som drivs av forskargruppen ”Mechanics and materials” på Örebro universitet. I detta arbete har fyra olika typer av mjukpapper studerats. Under arbetet har de olika pappersprodukternas omslutningsförmåga, det vill säga deras kontaktvinkel, vid tryck undersökts och analyserats. Vidare har även nedböjningen vid belastning undersökts teoretiskt. Syftet med arbetet var att undersöka ifall det fanns en koncis metod för att mäta omslutningen med, som en del i det större forskningsprojektet. Som verktyg används en objektiv fingerliknande sensor för att se en möjlig korrelation med mätmetoden. Resultatet visade att metoden var koncis och hade en korrelation med den objektiva fingerliknande sensorns utslag. Till fortsatt arbete rekommenderas ytterligare tester på pappersprodukterna för att utföra en noggrann statistisk analys. Även ytterligare kopplingar till pappersprodukternas egenskaper kan ge en djupare förståelse av hur materialet böjer sig vid belastning. / Tissue paper or soft paper are materials used for hygiene purposes and are available as toilet paper, kitchen paper and handkerchiefs. Depending on the variety that is manufactured, properties are adapted based on, among other things, the choice of fibers and chemicals. The problem that exists today is that some tissues lack quality, which is exemplified by the fact that they are torn in the long run and not during the perforation. Tissue can also break after the toilet visit. This leads to increased product waste and environmental impact. As part of trying to reduce the environmental impact and optimize the properties of paper, this report is written within the constraints of a mechanical science project by the research group called “Mechanics and materials” on Orebro university. In this project, four different types of tissue have been studied. During the work, the enclosing ability of the various paper products, its contact angle, has been examined and analyzed under pressure. Furthermore, the deflection under load has also been investigated theoretically. The purpose of the work was to investigate whether there was a concise method to measure the coverage, as part of the larger research project. An objective finger-like sensor is used as a tool to see a possible correlation with the measurement method. The results showed that the method was consistent and had a correlation with the objective finger-like sensor result. For further work, further tests on the paper products are recommended to perform a thorough statistical analysis. Further connections to the properties of the paper products can also provide a deeper understanding of how the material bends under load.
2

Analys av en kartongförpacknings nedböjning och omslutning.

Mhardawi, Antonius, Karami, Behnam January 2020 (has links)
Projektet avhandlar en specifik testmetod avseende hur en kartongförpackning reagerar på krafter den utsätts för när den belastas av ett artificiellt finger (BioTac), detta i syfte att undersöka om testmetoderna genererar objektiva och repeterbara resultat.   Projektet analyserar också hur en förvald kartongförpackning böjs vid en specifik punktlast, samt vilken resulterande omslutning och nedböjningen som då registreras av BioTacen. Metoderna som används kompletteras med testresultat utförda med hjälp av laborativa verktyg; en dragprovsmaskin tillverkad av Lloyd instruments med tillsatsen en haptisk sensor (BioTac) från Syntouch.  Vidare forskning har lett till ett mer definierat och objektivt sätt att mäta bland annat en förpacknings grepp-styvhet, vilket bidragit till en ökad förståelse för hur en förpackning ska konstrueras för att bäst tjäna dess syfte. / The project deals with a specific test method regarding how a cardboard package reacts to the external forces when an artificial finger (BioTac) is forced upon it, the purpose being to examine if the method generates objective and repeatable results.  The project also analyses how a pre-selected cardboard package bends at a certain load, and which the resulting enclosure is registered by the BioTac. The methods used are supplemented with laboratory tools, such as: A tensile testing machine by Lloyd instruments, in addition with a tactile sensor (BioTac) by Syntouch.  Further research has led to a more defined and objective way of measuring, amongst other things, a packaging’s grip-stiffness, which has contributed to an increased understanding of how a package should be designed to best serve its purpose.
3

Avståndsuppfattning till en ljudkälla i VR

Leuckfeld, Filippa, Granstedt, Elin January 2022 (has links)
Virtual reality, VR, has become more popular in the last decade thanks to the rapid development of the technology, and thanks to becoming more accessible. One of the demands that users have is that the VR experience should be immersive, which means that the computer-generated world should be perceived as if it was real. This is achieved by taking all senses into account. In addition to the visual impression, the sound is essential and contributes information to the user. When locating audio sources, a three-dimensional sound image is necessary. A part of the localization includes estimating the distance to the audio source. Our perception of distance is based upon two impressions, the volume and the relationship between direct and diffuse sound. The direct sound is the sound that reaches the listener directly, and the diffuse sound is the sound that arrives at the listener after being reflected against the surroundings [4]. This study aims to explore how the relationship between direct and diffuse sound affects the perception of distance to audio sources in VR. The study consisted of two phases: A design phase for building the test environment and a test phase where physical tests were conducted. The test environment was built in Unity and consisted of four scenes, two of which were for educational purposes and two for test purposes. It was also analyzed whether any previous experience of VR or playing an instrument affected the result. No evident trends could be seen in the results, and therefore no conclusions could be drawn from the study. Noticeable from the data was that the answers became more extreme when the reverberation was increased. And that the answers were more evenly distributed when the reverberation was reduced. It was also noted that the reverberation affected the participants' perception of space more than the perception of distance. The most prominent reasons for the vague result are believed to be that the study group was too small and that the test was too difficult. Another factor that impacted the result was the software used. Although no conclusions could be drawn from this study, it will continue to be interesting to investigate further what can affect the perception of distance in VR. / Virtuell verklighet, VR, har blivit mer och mer populärt under det senaste årtiondet tack vare att tekniken utvecklats och tack vare att den har blivit mer tillgänglig. Ett av de största kraven som användarna ställer på VR-upplevelsen är att den ska vara omslutande, vilket innebär att den datorgenererade världen ska uppfattas som om den var verklig. För att det ska uppnås måste alla sinnen tas i beaktning. Förutom synintrycket, är ljudupplevelsen ett viktigt stimuli som bidrar med information till användaren. För att kunna lokalisera ljudkällor är en tredimensionell ljudbild nödvändig. En del av lokaliseringen innefattar att uppskatta avståndet till ljudkällan. Vår avståndsuppfattning bygger på två intryck, ljudstyrkan och förhållandet mellan direkt och diffust ljud. Det direkta ljudet är det ljud som når lyssnaren direkt och det diffusa ljudet är det som når lyssnaren efter att ha reflekterats mot omgivningen [4]. Syftet med denna studie är att undersöka hur förhållandet mellan direkt och diffust ljud påverkar avståndsuppfattningen till ljudkällor i VR. Studien har bestått av två faser: En designfas där testmiljön byggdes, och en testfas där det utfördes fysiska tester på deltagarna. Testmiljön byggdes i Unity och bestod av fyra scener, varav två var i utbildande syfte och de andra två utgjorde testet. Det analyserades även om tidigare erfarenhet av VR eller instrumentspelande hade någon påverkan på resultatet. Det gick inte att se några tydliga trender i resultatet och därav kan inga slutsatser dras av undersökningen. Det mest utmärkande i datan var att svaren blev mer extrema vid ökad efterklang och mer jämt fördelade vid minskad efterklang. Det noterades att efterklangen påverkade deltagarnas rumsuppfattning mer än uppfattningen om avståndet till ljudkällan. De mest framträdande anledningarna till det vaga resultatet tros vara att studiegruppen var för liten och att testet var för svårt. Den använda programvaran har även haft påverkan på utfallet. Trots att inga slutsatser kunde dras så är det fortsatt intressant att undersöka vad som kan påverka avståndsuppfattningen i VR.
4

Odödliga rum : En jämförelse av det forntida gravkammarskickets utveckling i Västsverige / Immortal spaces : An analysis of the changes to prehistoric burial chambers in Western Sweden

Adamsson, Marcus January 2019 (has links)
The earliest graves that are found in Sweden is the megaliths, the huge stone monuments created with boulders and open entrances. The megaliths origin is from the Middle Neolithic’s, but they have been reused for several millenniums. The very act of constructing these monumental stone chambers for the dead shows that these monuments were built to last through time. This master’s thesis deals with four different kind of grave types that spans through four different time periods in Southwestern Sweden. After the Middle Neolithic, monumental graves the hällkistan (stone cists), became the dominant grave type during the Late Neolithic. The cist varies in construction, some are meant to be entered but most are closed. During the Bronze Age a new kind of cists continues to be used and new are constructed although the culture tends to create big heaps, cairns, around the cist. During the late Bronze Age and early Iron Age the construction of the graves changes and the cists are instead present on grave fields. The paper compares the similarities between the graves, megalithic tombs, stone cists, cairns and grave fields, in their monumentality, construction, accessibility, content, and focuses heavily on the transmission between the grave types through the theoretical concept of Longue durée. I have also chosen to focus on the tradition of reuse, and Pierre Nora´s theoretical concepts about memory sites and memory environments. The slow slight changes to the grave traditions, constructions and rooms shows changes in ideology of the contemporary culture. My main focus is to identify and discuss the transformation of the grave room, from the Middle Neolithic monumental stone construction to the late Iron Age grave fields. Through my understanding of this process, I argue that the mentioned grave types are the same type of monument that slowly changes through a time span of roughly 4000 years. The changes are visible through very slight and slow processes.

Page generated in 0.0737 seconds