• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 1
  • Tagged with
  • 6
  • 5
  • 5
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Learning enablers, learning outcomes, learning paths, and their relationships in organizational learning and change

Haho, P. (Päivi) 28 January 2014 (has links)
Abstract The purpose of this thesis is to examine the role of learning and the constituents of learning in creating process innovations and realizing organizational change. Organizational learning was studied and the data was collected in process development projects, in which process simulations were used as a development method for process innovations and change. The empirical research was carried out mainly in 1988–2001. In this thesis, the results of those studies are reflected on, together with the recent literature related to organizational learning theories in the context of process innovations and management of change. Specifically, the concepts of learning enablers, learning outcomes (intangible/tangible), learning paths, and their relationships are studied. Qualitative longitudinal action research with case studies and abductive reasoning are used as the research methods throughout this thesis. The data consists of 34 cases and 99 process simulations in 12 different industries and varies from large core processes to support processes. The case organizations were mainly Finnish companies with Finns as the majority of participants. One case organization was from Switzerland, and in five cases, multicultural groups participated in the process simulations. In each project, process simulations were used at least once during a change project, in some cases even five to eight times. The data analysis proceeded in an abductive manner throughout the included five articles, and the findings are summarized based on the research questions. The theoretical contribution of this thesis is fourfold. The findings give new understanding 1) about learning enablers, their relationships to each other and influence on learning and process innovations, 2) about the role of intangible and tangible learning outcomes in individual and organizational learning processes and 3) about learning paths in process innovations and related change processes. The thesis also defines 4) a model for effective learning processes in change projects concerning process innovations. The contribution in the practical and managerial context should be applicable field of North and West European commercial organizations. This thesis highlights individual and organizational learning in the creation of process innovations, and it also defines the features of an effective development method for creating and implementing process innovations. / Tiivistelmä Tämän väitöskirjan tarkoituksena on tutkia organisaation oppimisen ja sen eri osatekijöiden roolia prosessi-innovaatioiden luomisessa ja muutoksen aikaansaamisessa organisaatiossa. Organisaation oppimista tutkittiin ja aineisto kerättiin prosessien kehittämisprojekteissa, joissa prosessisimulaatioita käytettiin prosessi-innovaatioiden menetelmänä. Tutkimuksen aineisto kerättiin pääsiassa vuosien 1988–2001 aikana. Tässä väitöskirjassa näitä tuloksia analysoidaan vallitsevien organisaatio-oppimisen teorioiden valossa prosessi-innovaatioiden ja muutoksen johtamisen asiayhteydessä. Erityisesti tutkitaan oppimisen mahdollistajia, oppimisen tuloksia (aineettomia/aineellisia), oppimisen polkuja ja kaikkien näiden keskinäisiä suhteita. Tutkimusmenetelmänä on käytetty laadullista pitkittäistä toimintatutkimusta tapaustutkimuksineen ja abduktiivisine päättelyineen. Aineisto koostuu 34 tapaustutkimuksesta ja 99 prosessisimulaatiosta, jotka toteutettiin 12 eri toimialalla, ja vaihtelevat ydinprosesseista tukiprosesseihin. Suurimmaksi osaksi tapausorganisaatiot olivat suomalaisia yrityksiä, ja yksi tapausorganisaatio oli sveitsiläinen. Projektiryhmät olivat pääasiassa suomalaisia, mutta monikulttuurinen ryhmä osallistui prosessisimulointiin viidessä tapaustutkimuksessa. Jokaisessa projektissa prosessisimulointia käytettiin ainakin kerran muutosprojektin aikana, joissakin tapauksissa jopa viidestä kahdeksaan kertaan. Väitöskirjan viiden artikkelin aineiston analysointi suoritettiin abduktiivisen päättelyn periaattein, ja tutkimuksen tulokset esitetään tutkimuskysymysten mukaisesti. Tutkimuksen teoreettinen tulos kohdistuu neljään osa-alueeseen. Tulokset lisäävät ymmärrystä 1) oppimisen mahdollistajista, niiden suhteesta toisiinsa ja vaikutuksesta oppimiseen ja prosessi-innovaatioihin, 2) aineettomien ja aineellisten oppimistulosten roolista yksilön ja organisaation oppimisprosesseissa, ja 3) prosessi-innovaatioiden ja niihin liittyvien muutosprosessien oppimisen poluista. Tutkimus myös määrittelee 4) prosessi-innovaatioita koskevien muutosprojektien oppimista korostavan mallin. Tutkimuksen tuloksia voitaneen soveltaa Pohjois- ja Länsi-Euroopan yritysmaailmassa. Tutkimus korostaa yksilön ja organisaation oppimisen merkitystä prosessi-innovaatioiden luomisessa ja lisäksi se määrittelee vaikuttavan prosessi-innovaatioiden kehittämisen ja käyttöönoton menetelmän piirteet.
2

Social interaction in the context of new literacies:pedagogical potentials of publishing-oriented learner-generated video production

Palmgren-Neuvonen, L. (Laura) 17 May 2016 (has links)
Abstract The rationale for this doctoral research derives from the escalating challenge posed by the media gap reducing learners’ school motivation. Today’s learners have been attracted to interactive media involving content creation, but such activating learning environments are rarely employed at school. To address this challenge, I started this research on pedagogical potentials of publishing-oriented learner-generated video production. The process, implementing new literacies, offered an alternative to traditional instruction as well as opportunities for multilevel social interaction. Online publishing of the videos as a natural continuation of the process enabled interaction between school and society. In this research, I examined through three case studies what kinds of social interaction emerge in this context and how interaction can be improved. I collected the data in primary and secondary schools by observing and video recording discussions in video projects and by interviewing students, teachers and parents. I employed a quantifying method to analyze group interaction and its development and used inductive qualitative methods to examine teacher–student interaction and interaction at the societal level. The findings emphasize the crucial role of the teacher in orchestrating social interaction. The observed peer group was actively involved in planning their joint video story, but the open-ended fictional task challenged interaction. Despite initial disputational and modest discussion the group learned to ‘intercreate’ due to minimal scaffolding provided by the teacher. Occasionally, whole-class discussions were dominated by the teacher and two to three students. Online publishing of the videos appeared to generate contradictory feelings. In primary schools videos were largely published online, but in secondary schools students were more reluctant to publish their school-context videos. Interaction was scarce between students, teachers and parents even though they were invited to discuss the media ground rules of online publishing activities. In order to improve interaction processes and environments, the teacher needs to designate carefully scripted subtasks, provide reflective scaffolding as well as implement media encouragement to enable interaction between school and society. / Tiivistelmä Väitöstutkimuksen taustalla on koulun ja arjen mediaympäristöjen välille viime vuosina syntynyt, koulumotivaatiota heikentävä kuilu. Oppijat ovat arjessaan tottuneet vuorovaikutteiseen, tuottavaan median käyttöön, mutta koululla on vaikeuksia hyödyntää aktivoivia oppimisympäristöjä. Vastauksena tähän haasteeseen aloin tutkia julkaisemislähtöisen yhteisöllisen videotuotannon mahdollisuuksia opetuksessa. Tämä monilukutaitoja toteuttava työmuoto tarjosi vaihtoehdon perinteiselle opetukselle ja tilaisuuksia monipuoliselle vuorovaikutukselle. Videoiden verkkojulkaiseminen prosessin luontevana jatkona mahdollisti vuorovaikutuksen myös koulun ja ympäröivän yhteiskunnan välillä. Tutkimuksessa selvitin millaista vuorovaikutusta tässä kontekstissa muodostuu ja millä tavoin vuorovaikutusta voidaan kehittää. Tutkimuksen toteutin kolmen tapaustutkimuksen sarjana. Aineistot keräsin ala- ja yläkoulussa observoimalla ja videoimalla videoprojektien keskusteluja sekä haastattelemalla oppijoita, opettajia ja vanhempia. Tutkin ryhmävuorovaikutuksen kehittymistä määrällistävällä menetelmällä. Lisäksi tarkastelin vuorovaikutusta opettaja–oppija-tasolla sekä koulun ja yhteiskunnan välillä aineistolähtöisen laadullisen analyysin keinoin. Tulokset osoittavat opettajan olevan keskeisessä asemassa vuorovaikutuksen orkesteroinnissa. Tarkastelemani oppijaryhmä suunnitteli innostuneesti videotarinoita, mutta avoin fiktiivinen tehtävänanto vaikeutti vuorovaikutusta. Vaikka keskustelu oli aluksi riitaisaa ja laadultaan vaatimatonta, ryhmä oppi opettajan antaman minimaalisen tuen avulla luomaan yhdessä itsenäisesti. Oppijalähtöinen ryhmittyminen vei aikaa ja vaikeutti työn aloittamista, kun taas opettajajakoiset ryhmät näyttivät käynnistyvän helpommin. Kokoluokkakeskustelua dominoivat opettaja ja pari oppilasta. Videoiden verkkojulkaiseminen herätti ristiriitaisia näkemyksiä. Alakouluissa julkaistiin videoita mielellään, kun taas yläkouluissa arkailtiin niiden julkaisemista. Verkkojulkaisemisen julkisuuskasvatukselliseen keskusteluun osallistamien osapuolten välinen vuorovaikutus jäi vähäiseksi. Vuorovaikutusprosessien ja -ympäristöjen kehittämiseksi opettajalta edellytetään selkeiden osatehtävien huolellista suunnittelua, reflektiivistä ohjaamisen taitoa sekä verkkojulkaisemiseen rohkaisemista mahdollistamaan vuorovaikutusta koulun sekä ympäröivän yhteiskunnan välillä.
3

Tracing the process of self-regulated learning – students’ strategic activity in g/nStudy learning environment

Malmberg, J. (Jonna) 27 May 2014 (has links)
Abstract This study focuses on the process of self-regulated learning by investigating in detail how learners engage in self-regulated and strategic learning when studying in g/nStudy learning environments. The study uses trace methods to enable recognition of temporal patterns in learners’ activity that can signal strategic and self-regulated learning. The study comprises three data sets. In each data set, g/nStudy technology was used to support and trace self-regulated learning. In the analysis, micro-analytical protocols along with qualitative approach were favoured to better understand the process of self-regulated and strategic learning in authentic classroom settings. The results suggested that the specific technological tools used to support strategic and self-regulated learning can also be used methodologically to investigate patterns emerging from students’ cognitive regulation activity. The advantage of designing specific tools to trace and support self-regulated learning also helps to interpret the way in which the learning patterns actually inform SRL theoretically and empirically. Depending on how the tools are used, they can signal the typical patterns existing in the learning processes of students or student groups. The learning patterns found in the students’ cognitive regulation activity varied in terms of how often the patterns emerged in their learning, how the patterns were composed and when the patterns were used. Moreover, there were intra-individual differences – firstly, in how students with different learning outcomes allocated their study tactic use, and secondly, how self-regulated learning was used in challenging learning situations perceived by students. These findings indicate log file traces can reveal differences in self-regulated learning between individuals and between groups of learners with similar characteristics based on the learning patterns they used. However, learning patterns obtained from log file traces can sometimes be complex rather than simple. Therefore, log file traces need to be combined with other situation-specific measurements to better understand how they might elucidate self-regulated learning in the learning context. / Tiivistelmä Tässä väitöskirjassa tutkitaan oppilaiden itsesäätöisen ja strategisen oppimisen ilmenemistä oppimisprosessin aikana. Tutkimuksessa hyödynnetään g/nStudy- oppimisympäristöä, jonka avulla on mahdollista tukea ja jäljittää oppimisen strategista toimintaa. g/nStudy-oppimisympäristö tallentaa lokidataa, joka on tarkkaa ajallista informaatiota siitä toiminnasta, jota oppilas tekee työskentelynsä aikana. Toisin sanoen, lokidatasta on mahdollista jäljittää ne tiedot, jotka reflektoivat strategista – ja itsesäätöistä oppimista. Erityisenä mielenkiinnon kohteena oli selvittää miten lokidatasta voi löytää strategisia oppimisen toimintamalleja, ja miten nämä strategiset oppimisen toimintamallit vaihtelevat oppilaiden, oppilasryhmien ja erilaisten oppimisen tilanteiden aikana. Väitöstutkimus muodostuu kolmesta erillisestä tutkimusaineistosta. Jokaisessa kolmessa aineistossa on hyödynnetty g/nStudy-teknologian mahdollisuuksia tukea ja jäljittää itsesäätöistä oppimista. Tutkimusaineiston analyysissä hyödynnetään mikroanalyyttista lähestymistapaa sekä laadullista tutkimusotetta. Tutkimuksen analyyttinen lähestymistapa antaa mahdollisuuden ymmärtää itsesäätöisen- ja strategisen oppimisen ilmenemistä aidossa oppimistilanteessa. Tutkimustulokset osoittavat, että oppimisympäristöön sisällytettyjä teknologisia työkaluja voidaan käyttää tukemaan itsesäätöistä ja strategista toimintaa. Sen lisäksi samoja työkaluja voidaan käyttää myös menetelmällisenä välineenä tutkittaessa itsesäätöistä – ja strategista toimintaa erilaisissa oppimistilanteissa. Tutkimus -tulokset osoittavat, että oppimisen strategiset toimintamallit vaihtelivat oppilaiden – ja oppimistilanteiden välillä. Oppimisen strategisissa toimintamalleissa oli myös laadullisia eroja sen suhteen, miten usein ne ilmenivät oppimisprosessin aikana ja mistä strategisista toiminnoista ne koostuivat. Johtopäätöksenä voi todeta, että lokidatan käyttäminen tutkimusmenetelmänä edesauttaa paljastamaan opiskelun strategisia toimintamalleja oppilaiden – ja oppilasryhmien välillä. Tutkimuksen perusteella voidaan todeta, että strategiset toimintamallit voivat olla hyvinkin monimuotoisia. On tärkeää tunnistaa, missä tilanteissa ja milloin näitä toimintamalleja käytetään ja erityisesti mikä on niiden vaikutus oppimisen laatuun.
4

Affective and effective collaborative learning:process-oriented design studies in a teacher education context

Näykki, P. (Piia) 09 December 2014 (has links)
Abstract This study explores the socio-cognitive and socio-emotional activities of teacher education students in collaborative learning, how the students interpret their activities and how the activities influence collaborative learning. The study consists of two empirical studies, which are reported in four articles. The first study focuses on knowledge co-construction in face-to-face interactions enhanced with cognitive tools and pictorial knowledge representations. The second study explores groups’ monitoring activities in collaborative interaction, along with challenges and socio-emotional conflicts in collaborative learning. The data collection methods include video observations, video-stimulated recall interviews and pre- and post-knowledge tests. The results indicate that collaborative learning is a cognitively and emotionally challenging learning process. The way in which group members share and develop their ideas depends on how actively they monitor their own and each other’s evolving understanding. However, monitoring cognitive activities as a group is only one part of effective and enjoyable learning. Troubled interaction can create a socio-emotionally unbalanced group climate, and can endanger effective collaborative learning unless group members are capable of regulating their emotional experiences and expression of their emotions. Therefore, in addition to effective knowledge co-construction, effective collaborative learning requires that group members proactively monitor their own and each other’s shared learning activities at both cognitive and emotional levels. The findings of this study contribute to the understanding of how individuals learn together as a group. Methodologically, this study provides several process-oriented analysis schemas for analysing socio-cognitive and socio-emotional activities within collaborative learning. Practically, this study offers teachers and educational professionals ideas for the design of collaborative learning environments. / Tiivistelmä Väitöstutkimus tarkastelee opettajaksi opiskelevien yhteisöllistä oppimista sosiokognitiivisena ja sosioemotionaalisena vuorovaikutusprosessina. Tutkimuskohteina ovat yhteisöllinen tiedonrakentelu, yhteisöllisen oppimisen haasteet ja ryhmän toiminta sosioemotionaalisessa konfliktitilanteessa. Yhteenvedossa tarkastellaan sitä, mitä yhteisöllisen oppimisen aikana tapahtuu, miten opiskelijat tulkitsevat prosessinaikaisia toimintoja ja miten ne vaikuttavat oppimistilanteeseen. Tutkimus koostuu kahdesta osatutkimuksesta, joiden tulokset on raportoitu neljässä artikkelissa. Väitöstyö on luonteeltaan design-tutkimus, jossa ilmiötä tarkastellaan aidoissa, etukäteen pedagogisesti suunnitelluissa ja tieto- ja viestintäteknologiaa hyödyntävissä oppimistilanteissa. Tutkimusaineisto koostuu videoiduista ryhmätilanteista, opiskelijoiden haastatteluista sekä oppimistesteistä, joilla mitattiin opiskelijoiden sisällöllistä ymmärrystä. Lisäksi sosioemotionaalisen vuorovaikutuksen analyysia syvennettiin menetelmällä, jossa opiskelijoiden haastattelua stimuloitiin videon avulla. Tutkimustulokset osoittavat, että tiedonrakentelun yhteinen säätely edesauttaa yhteisöllistä oppimista. Tehokas ja mielekäs yhteisöllinen oppiminen edellyttää, että ryhmän jäsenet monitoroivat, kuinka ymmärrys tehtävästä ja sisällöstä kehittyy, kuinka mielenkiinto säilyy ja kuinka ryhmä etenee. Kognitiivisten prosessien ohella opiskelijoiden tulee tarkkailla oppimistaan sosioemotionaalisesta näkökulmasta. Ryhmien on tärkeä arvioida ja säädellä työskentelyään siten, että sosioemotionaalinen ilmapiiri säilyy yhteisölliselle oppimiselle suotuisana. Väitöstutkimuksen tulokset lisäävät teoreettista ymmärrystä yhteisöllisen oppimisen mahdollisuuksista ja haasteista. Tutkimus myös edistää prosessiorientoituneiden tutkimusmenetelmien kehittämistä. Lisäksi tulosten perusteella voidaan kehittää korkeakouluopetusta ja erityisesti opettajankoulutusta. Tutkimukseen suunnitellut oppimisympäristöt tarjoavat konkreettisia ideoita, joilla voidaan tukea yksilöllisiä ja sosiaalisesti jaettuja oppimisprosesseja.
5

Oppimisen itsesäätelyn ilmeneminen ja kehittymisen tukeminen alakoulun oppimiskontekstissa

Kontturi, H. (Heikki) 26 January 2016 (has links)
Abstract This study explores self-regulated learning (SRL) in the learning context of a primary school. The research focus is on the occurrence and promotion of SRL. The research is a qualitative case study. The theoretical foundation rests on research into SRL and its promotion. The research context was provided by the pedagogical development of the UBIKO project, which took place at the Oulu University Teacher Training School (Oulun normaalikoulu). The data consists of the structured diaries of students from grades 4 and 5 (N = 90) and the thematic interviews and descriptions of the learning context by their teachers (N = 6). The analysis, carried out to clarify the meaning of the learning context, was boosted by samples based on the Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ) questionnaire. The results indicate that pupils are aware of their learning and they exploit different learning strategies during their learning. The modification of the learning context has a different impact on the motivation and strategy use of strategically low and high pupils. SRL can be promoted by creating a learning context that supports pupils in their planning, monitoring and evaluation processes. In terms of school development it is not enough to concentrate on single supportive elements – the systemic development the learning context (i.e. learning situation, physical environment and social architecture) also needs to be considered. The findings of this study contribute to understanding the skills and promotion of SRL among primary school pupils. The results offer research-based support for teachers, teacher trainees and school developers to meet the challenges of 21st century education. / Tiivistelmä Väitöstutkimus tarkastelee oppimisen itsesäätelyä alakoulun oppimiskontekstissa. Tutkimuskohteina ovat oppimisen itsesäätelyn ilmeneminen sekä sen kehittymisen tukeminen. Tutkimus on laadullinen tapaustutkimus, jonka teoreettinen tausta on oppimisen itsesäätelyn ja sen kehittymisen tutkimuksessa. Tutkimuskontekstina toimi Oulun yliopiston harjoittelukoulussa (Oulun normaalikoulu) toteutunut UBIKO-kehittämishanke, jonka aikana tapahtuneeseen pedagogiseen kehittämiseen tutkimus kohdentuu. Tutkimusaineisto koostuu 4.–5.-luokkalaisilta oppilailta (N = 90) kerätyistä strukturoiduista päiväkirjoista sekä heidän opettajiensa (N = 6) oppimiskontekstia kuvaavista raporteista ja teemahaastatteluista. Lisäksi oppimiskontekstin merkityksen analyysia syvennettiin tarkastelemalla oppimisen itsesäätelyn ilmenemisen muutoksia Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ) -kyselyn avulla oppilasjoukosta seulottujen otosten osalta. Tutkimustulokset osoittavat oppilaiden olevan tietoisia oppimiseensa liittyvistä tekijöistä, ja he hyödyntävät oppimisessaan erilaisia oppimisstrategioita. Tulosten perusteella oppimiskontekstissa tapahtuvat muutokset vaikuttavat eri tavoin strategisesti heikkojen ja vahvojen oppilaiden motivaatioon ja strategiseen toimintaan. Oppimisen itsesäätelyn kehittymistä voidaan tukea luomalla oppimiskontekstiin piirteitä, jotka vahvistavat oppilaiden oman toiminnan suunnittelua, tarkkailua ja arviointia. Koulun kehittämisen näkökulmasta yksittäisten elementtien lisäksi on huomioitava se systeeminen kokonaisuus, joka oppimistilanteen, fyysisen oppimisympäristön sekä sosiaalisen vuorovaikutuksen kautta oppimiskontekstiin muodostuu. Väitöstutkimuksen tulokset ja tutkimuskontekstin yksityiskohtainen esittely lisäävät ymmärrystä alakouluikäisten oppimisen itsesäätelytaidoista ja niiden kehittymisen tukemisesta. Tulokset auttavat opettajia, opettajankouluttajia ja muita koulun kehittäjiä vastaamaan tutkimusperustaisesti niihin vaatimuksiin, joita 2000-luvun koulutukselle on kansainvälisestikin asetettu.
6

Virtually face to face: enriching collaborative learning through multiplayer games

Bluemink, J. (Johanna) 17 May 2011 (has links)
Abstract This study focused on enriching collaborative learning through pedagogically scripted multiplayer games. Collaborative learning was examined in the synchronous discussions of small group problem-solving activities in face-to-face and virtual game settings. The theoretical approach is socio-cognitive and builds on the contextual and situated nature of learning. Interaction between group members in social situations is a key mechanism fostering students’ collaborative learning. In the field of Computer-Supported Collaborative Learning the underlying aim is to stimulate and structure socially shared construction of knowledge and development of shared understanding among the collaborators. This thesis consisted of three empirical studies. The first study focused on analysing the macro-level elements of teacher education students’ face-to-face discussions in a context of an international web-based course. The focus of the second and third empirical studies was on how distributed collaboration can be enriched by scripting multiplayer game environments. The game environments were developed and tailored as part of the empirical studies. The main aim was to analyse small-group micro-level interactions and activities taking place during the game. Moreover, the particulars of a 3D voice-enhanced multiplayer game context for small-group shared collaborative activities were investigated. The focus of the last empirical study was on aspects of collaborative game activity and shared problem solving described from the perspective of individual players. The results indicated that the synchronous small-group discussions, on the macro-level, consisted of explaining, sharing knowledge, providing critiques, reflection, and joint engagement. The micro-level elements of the players’ discussions during the game were questions, content statements, social statements, suggestions, instructions or orders, encouragements, and responses. Both macro and micro level elements varied in random order during the discussion, forming a base for small-group discussion and joint problem-solving efforts. Not all problem-solving situations in the game data were shared, indicating that if shared collaborative activity was pursued, the scripting of the game tasks must require equal participation and teamwork during the game. The 3D game environment created a strong shared context for the distributed groups by engaging the players and reinforcing individual participation through the avatar activity. The findings of this thesis contribute to the future development of serious games and highlight the potential of multiplayer games as tools for supporting the social aspects of distributed teamwork. / Tiivistelmä Väitöstutkimus tarkastelee yhteisöllisen oppimisen rikastamista pedagogisesti vaiheistettujen virtuaalipeliympäristöjen avulla. Tutkimuksessa on analysoitu pienryhmien sosiaalista vuorovaikutusta luokkahuonekeskusteluissa ja puhevälitteisissä peliympäristöissä. Teoreettisesti tutkimus pohjautuu sosiokognitiiviseen käsitykseen oppimisesta, jonka mukaan sosiaaliset tilanteet voivat käynnistää yksilöissä oppimisen kannalta keskeisiä mekanismeja, kuten esimerkiksi selittämistä ja tiedon jakamista. Yhteisöllisen oppimisen ytimeksi katsotaan jaetun ymmärryksen rakentaminen sosiaalisessa vuorovaikutuksessa, mitä tietokoneavusteisen yhteisöllisen oppimisen tutkimuslinjassa pyritään tukemaan vaiheistamalla oppimisympäristöjä. Tutkimus koostuu kolmesta eri osatutkimuksesta, joista ensimmäisessä analysoitiin korkeakouluopiskelijoiden pienryhmäkeskustelua luokkahuonetilanteessa. Lähitapaamiset toimivat kurssilla hajautetun kansainvälisen verkkotyöskentelyn tukena. Toisessa osatutkimuksessa tarkasteltiin, voiko hajautettua yhteisöllistä oppimista rikastaa puhevälitteisen monenpelaajan peliympäristön avulla. Pelin tehtävät suunniteltiin ja vaiheistettiin yhteisöllistä toimintaa vaativiksi sekä jaetun ymmärryksen rakentamista tukeviksi. Analyysi keskittyi korkeakouluopiskelijoiden pelinaikaisen keskustelun ja ongelmanratkaisutilanteiden tarkasteluun. Kolmannen osatutkimuksen tavoitteena oli tutkia, mitä osatekijöitä työelämäkontekstista tulleet osallistujat joutuivat hallitsemaan puhevälitteisessä monenpelaajan pelissä. Tutkimusten video- ja haastatteluaineistot analysoitiin laadullisen sisällönanalyysin menetelmin. Tutkimustulokset osoittivat, että pienryhmän vuorovaikutus koostuu makrotasolla mm. selittämisestä, tiedon jakamisesta ja reflektoinnista. Mikrotasolla mm. kysymykset, toteamukset, auttaminen ja ehdottaminen vaihtelivat puheenvuoroittain ja muodostivat yhteisen toiminnan pohjan pienryhmän pelaamisessa. Kaikki ongelmanratkaisutilanteet pelin aikana eivät kuitenkaan olleet jaettuja. Tulokset osoittavat, että kun tavoitellaan aidosti yhteisöllisiä tilanteita, pelin tehtävät täytyy vaiheistaa niin, että ne vaativat kaikkien osallistumista ja pitävät ryhmää virtuaalisesti yhdessä. Tässä tutkimuksessa käytetyt peliympäristöt muodostivat hajautetuille ryhmille vahvan jaetun tilan ja virtuaalisten ihmishahmojen eli avatarien kautta osallistuminen vahvisti yksilöiden toimijuutta pienryhmän osana. Tuloksia voidaan hyödyntää hajautetun tiimityön kontekstissa sekä käyttää tukena tulevaisuuden virtuaalisten tiimipelien suunnittelussa.

Page generated in 0.0642 seconds