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Chasing the Fragrant Silence - Smell as a Medium for Artistic Creation

Guilherme Ruivo Miranda Gaspar 25 July 2019 (has links)
Porque aprendemos a ver, mas não a cheirar?A divisão em cinco sentidos, estabeleceu uma predominância cultural da visão e audição sobre os restantes sentidos. Num contexto ocidental o cheiro é colocado em segundo plano, noutros contextos a relação com o olfacto é indissociável da organização social e cultural. A tradição filosófica conferiu ao olfacto a incapacidade de proporcionar uma experiência estética e por consequência, artística. Este trabalho coloca em questão se se trata antes de uma falta de consciencialização, educação e exploração do olfacto, em oposição a uma limitação inerente ao sentido em si. A prática artística contemporânea, cada vez mais diversificada nas suas formas de expressão, vê um crescente número de artistas a utilizar o cheiro como meio.O desenvolvimento de uma performance, a componente prática deste projecto, conduziu uma exploração pessoal do cheiro como meio, de forma a esclarecer a minha própria relação com o olfacto, e as suas capacidades artísticas - contribuindo para o desenvolvimento de uma poiesis do cheiro. / Why do we learn to see, but not to smell?The five-sense division established a cultural predominance for sight and hearing above the remaining senses. In the occident, smell has had a secondary role, whereas in other contexts the relation with olfaction is indissociable from cultural and social organization. Philosophical tradition has denied olfaction aesthetic capabilities and consequently, artistic ones too. This paper questions whether this is rather a lack of awareness, education and exploitation of the sense of smell, as opposed to an inherent limitation of the sense itself. Contemporary artistic practice, increasingly diversified in its forms of expression, sees a growing number of artists using smell as a medium. The development of a performance, the practical component of this project, led to a personal exploration of smell as a medium, in order to clarify my own relationship with smell, and its artistic capabilities - contributing to the development of a poiesis of smell.
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Interdependent Compositions Employed in Sonic Ecosystems: Integrating the Listener in the Evolving Soundscape

Marcelo Ferreira de Sousa 14 August 2019 (has links)
A presente dissertação explora a integração de ouvintes na paisagem sonora em transformação enquanto compositores do ambiente sónico, no formato de instalações áudio.A investigação é motivada pela necessidade de promover e discutir a identidade do património aural da cidade do Porto e a sua crescente transformação.O desenho metodológico seguido é o practice-led research/research-led practice, e foca-se na compreensão e no desenvolvimento de ecossistemas sonoros e das relações interdependentes entre os agentes internos e externos do sistema.Os participantes exploram cartografias sonoras generativas, transformando iterativamente a natureza composicional das paisagens ao navegarem por motivos abrangentes ou focarem em elementos específicos da experiência.Palavras-chave: Identidade, Transformação, Ecossistema, Composição de Paisagens Sonoras, Interatividade. / This dissertation explores the integration of listeners in the evolving soundscape as compositional agents of the sonic environment, presented as an audio installation.The investigation is motivated by the need to promote and discuss the sonic landscape identity of Porto and its rapid transformation. A method of practice-led research/research-led practice is followed, focusing on the development and understanding of sonic ecosystems and the interdependent relationships between its internal and external agents.Participants explore generative aural cartographies, transforming iteratively the nature of compositions by expanding into wider motifs or focusing on small and specific elements of the experience.Keywords: Identity, Transformation, Ecosystem, Soundscape Composition, Interactivity.
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A Influência da Cor nas Emoções das Crianças com Base em Filmes de Animação da Pixar

Ana Raquel Ferreira Cardoso Rodrigues 14 August 2019 (has links)
A cor é um factor deveras importante na vivência de um ser humano. Conseguimos atribuir-lhe significado e até distinguir as que mais gostamos e as que menos apreciamos. A cor consegue ainda alertar-nos para situações nas quais deveremos ter mais cautela, objetos que nos possam prejudicar a saúde, ou podendo diversas vezes ser utilizada para distinguir sinais, como é o caso do Código da Estrada.Assume-se assim que a cor tem um poder imensurável, podendo ser utilizada para conseguir obter reações de quem a observa. Com esta hipótese em mente e sabendo que este é um fator de elevada relevância na cinematografia (mesmo quando a escolha seja o preto e branco em vez do filme colorido), coloca-se a questão de ser possível aliar-se a cor às personagens e à história de um filme, de modo a obter uma resposta específica do espectador. Mais especificamente da camada infantil, perante filmes de animação da Pixar.Foi feita uma revisão bibliográfica, quer sobre a psicologia da cor, como também sobre emoções básicas e complexas e como estas se associam para criar significados. Acrescentando-se ainda às leituras uma experiência, feita através da metodologia de "Focus Groups", com crianças de 7 anos de idade. Espera-se que com os resultados obtidos e com a própria metodologia desenvolvida, seja possível dar-se um passo em frente na compreensão de como as cores afetam as crianças. / Color is an important factor in the life of a human being. We can give it meaning and even distinguish the one's we like or dislike the most. Color can even make us aware of dangerous situations, objects that can harm our health or help us distinguish signals, like the case of the Road Code.We can assume that color has an immeasurable power, being used to get reactions from who is observing it. With this hypothesis in mind and knowing that this is of great relevance in cinematography (even when the choice is black and white instead of colored film), we question if it's possible to unite color to the characters and the history of a movie, to get a specific response from the viewer. More specifically from the youngsters, with animated movies from Pixar.After a bibliographic research, both on color psychology, as well as on basic and complex emotions and how these associate to create new meanings. Apart from this, an experiment with 7-year-old children was made, using the "focus-group" methodology.It's hoped that with all the results and methodology chosen, we can go a step further in understanding how color affects children.
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Perceções de Docentes sobre a Utilização de Vídeo Educativo: Um Estudo Exploratório na U.Porto

Nuno Fernando Gonçalves Regadas 14 August 2019 (has links)
Este estudo centra-se nas motivações dos docentes para a utilização de vídeo no contexto de uma insitutição de ensino superior - a Universidade do Porto - assim como incidem na sua perceção quanto às vantagens e desvantagens de utilização este meio. Para melhor conhecer se, como e porquê o vídeo é usado, os docentes foram divididos em dois grupos distintos. O grupo A, é a amostra recolhida do universo conhecido de docentes que utilizam vídeo nas suas unidades curriculares; e o grupo B, inclui docentes que participaram em ações de formação (na Universidade) dedicadas ao vídeo, mas que não utilizaram este meio desde então. Uma vez que a pressão dos pares poderia afetar a dinâmica de grupo e comprometer a sinceridade das respostas, foram realizadas entrevistas individuais a todos os membros de ambos os grupos, seguindo um protocolo de entrevista semi-estruturada. Os resultados revelam o porquê dos docentes terem começado a utilizar o vídeo e qual a sua perceção sobre a utilidade deste meio, a facilidade de utilização e as motivações para o utilizarem. Todos os paticipantes foram encorajados a partilhar problemas encontrados na utilização do vídeo. O estudo pode ajudar decisores políticos de universidades, docentes e desingners instrucionais a melhor compreenderem a perceção dos docentes quanto à utilização deste meio e a delinearem novas linas de ação. / This study focuses on teachers' motivation for using video contents within a Higher Education Institution - University of Porto U.Porto) - as well as their perception on the advantages and disadvantages of using this medium. In order to better understand if, how and why video is used, teachers were divided into two different groups. Group A, sampled from the known universe of teachers that use video in their classes; and group B, whose members have attended training actions (at the university) on the subjects of video but have not used video ever since. Given that peer pressure could affect group dynamics and provide biased responses, individual interviews were conducted to all members of both groups following a semi-structured protocol. Data revealed insights on why teachers use video and what are their perceptions on the usefulness of the medium and also on the ease of use and motivation to do it. All participants were encouraged to share distresses and difficulties when using educational video. The study can help university policy makers, teachers and instructional designers to better understand teachers' perception on the use of this medium and draw new lines of action.
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Computer Music and Digital Media Art Through a Web-Based Collaborative Interface

Luís Henrique Pinto Arandas 14 August 2019 (has links)
A dissertação apresentada é resultado de uma investigação em interfaces colaborativas usando tecnologias web, feita no contexto do Braga Media Arts. Como resultado é apresentado um ambiente audiovisual em rede como desenvolvimento prático, o Akson. O Akson foi inicialmente concebido como uma exploração do que poderia ser construído aproveitando a infraestrutura global da Internet, bem como a reprodução musical e visual em vários dispositivos. Este sistema foi feito pensando em seu uso em performance ao vivo e é capaz de interagir com os dispositivos do público. / The dissertation presented is the result of an investigation into collaborative interfaces using web technologies, done in the context of Braga Media Arts. As a result an audiovisual environment is presented as a practical development, Akson. Akson was initially conceived of as an exploration into what could be built by leveraging global internet infrastructure as well as musical and visual playback across multiple devices. This system was done thinking about its use in live performance and is able to interact with the devices of the public.
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Don't You Forget About Me: Enhancing Long-Term Performance in Electrocardiogram Biometrics

Gabriel Carneiro Lopes 08 August 2019 (has links)
No description available.
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Thoracic MRI Emulation Through Texture Synthesis and Ground Truth Manipulation

Mariana Ribeiro Dias 08 August 2019 (has links)
No description available.
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Gaming as a Social Construct: Towards a Framework for Player Socialization in Massive Multiplayer Online Videogames

Ena Skopljakovic 26 July 2019 (has links)
Um dos aspectos mais fundamentais da vida humana é a socialização. O jogo online tornou-se uma atividade popular entre vários tipos de jogadores, de adolescentes a jovens adultos a idosos. Uma das razões para jogar jogos de computador é a alegria de estar envolvido em um mundo mediado. Os videogames on-line se tornaram uma das mídias de entretenimento mais famosas a ponto de se tornar um esporte e mais do que um passatempo para muitas pessoas. Os videogames contemporâneos evoluíram de uma forma que os jogadores não estão apenas interagindo com o sistema de jogo, mas também com outros jogadores dentro do próprio mundo do jogo - alguns "vivem" a vida de seu personagem. Jogar jogos online, particularmente os jogos Massive Multiplayer Online (MMO), é uma atividade que contrasta com a de outros jogos, uma vez que os primeiros promovem a interação social entre os jogadores e a formação de redes sociais, não só para conceber estratégias e trabalho em equipa, mas também para desenvolver amizade e camaradagem. Esses tipos de jogos unem as pessoas para compartilhar suas experiências, encontrar a empresa para brincar e conversar em suas próprias comunidades na forma de seus avatares.Esta dissertação está focada na análise de diversas teorias sobre tipologias de jogadores - das quais extraímos suas dimensões sociais - e nas articulações que podem ser encontradas entre essas tipologias. A partir dessa análise, nasce a primeira versão de nossa estrutura de socialização de jogadores, estruturada em 6 dimensões: comportamentos, temperamentos, motivações, envolvimento, diversão e mentalidades.Vemos esse quadro não apenas como relevante em uma perspectiva analítica dos jogos MMO como mídia para socialização, mas também como um instrumento adequado para o design de jogos multiplayer, permitindo que o designer se concentre em combinações muito particulares de socialização de jogadores. / One of the most fundamental aspects of human life is socialization. Online gaming has become a popular activity among various types of players, from adolescents to young adults to elders. One of the reasons to play computer games is the joy of being involved in a mediated world. Online video games have become one of the most famous entertainment media to the point of becoming a sport and more than a pastime for many people. Contemporary video games have evolved in a way that players are not only interacting with the game system but also with other players within the game world itself - some "live" their character's life. Playing online games, particularly Massive Multiplayer Online (MMO) games, is an activity that contrasts with that of playing other games, since the former promote social interaction between players and the formation of social networks, not only for devising strategies and teamwork but also for developing friendship and camaraderie. These kinds of games bring people together to share their experiences, to find the company to play with, and to converse in their own communities in the form of their avatars. This dissertation is focused on an analysis of diverse theories on player typologies - from which we extracted their social dimensions - and on the articulations that can be found between these typologies. From this analysis, the first version of our framework of player socialization is born, structured in 6 dimensions: behaviours, temperaments, motivations, involvement, fun and mentalities. We see this framework not only as relevant in an analytical perspective on MMO games as media for socialization, but also as an instrument suitable for the game design of multiplayer games, allowing the designer to focus on very particular combinations of player socialization
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GaitGate - Towards a multi-scenario clinical gait characterization system for neurological diseases

Joana Catarina Moreira Rodrigues 15 November 2019 (has links)
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Avaliação de Riscos em Máquinas de Metalmecânica

Carolina Gomes Araujo Garreto 08 November 2019 (has links)
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