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Segurança na reabilitação de edifícios do século XIX do Porto

António Pinto Barbosa 28 October 2016 (has links)
No description available.
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Low-Cost Device for Live Cell Imaging Applications

José Manuel Salazar Ribeiro 23 January 2017 (has links)
No description available.
603

Envelhecimento no Trabalho - Transmissão de Saberes e Regulação do Trabalho. Estudo de Caso de uma Indústria Metalomecânica

Larissa Dorneles Silva 15 November 2016 (has links)
No description available.
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Redefinição de fluxos de material e informação

José Pedro Romeira Ramada 03 March 2016 (has links)
No description available.
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Estudo da utilização de vídeos 360º na experiência turística

Mariana de Oliveira Magalhães 20 July 2017 (has links)
O turismo tem-se vindo a alterar consideravelmente em paralelo com a evolução das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC). Estas alterações verificam-se fundamentais quer para a forma como é disponibilizada e acedida a informação, como para o modo como se passou a poder adquirir e usufruir de produtos/serviços turísticos. A introdução de novas ferramentas tecnológicas para a promoção turística, das quais se destacam o vídeo a 360º e a Realidade Virtual (RV), são uma realidade cada vez mais atual. A sua aliança permite ao utilizador centrar-se na ação, visualizando todo o cenário de uma forma mais imersiva, através do uso de equipamento de RV. Esta investigação foca-se na sua combinação. Neste sentido, são revistas três situações: a visualização de dois vídeos a 360º sobre dois locais turísticos distintos, sendo um deles apresentado com equipamento de RV e outro sem; e posteriormente, uma visita física a esses mesmos locais. Através da comparação destas 3 situações, pretendeu-se: determinar o impacto da "faixa etária" e do "nível de escolaridade" (variáveis independentes) para a Sensação de Presença (SP) dos participantes nas Experiências Virtuais (EV's); por outro lado, procurou-se descobrir se estas variáveis interferem na perceção dos participantes acerca do Ambiente Virtual (AV), no que diz respeito às noções de "expectativa/realidade" e de "semelhança" entre o AV mais imersivo e a realidade do local. Desta forma, pretendeu-se concluir se a visualização de vídeo a 360º aliado à RV pode constituir uma mais valia para a promoção de destinos turísticos em Portugal.Esta investigação levou a cabo uma análise qualitativa, com recolha de dados por questionário. Concluiu-se que, para o AV menos imersivo, no qual não foi usado equipamento de RV, a idade não surtiu um impacto significativo para a SP dos participantes, ao contrário do nível de escolaridade, que, quanto maior, maior a SP relatada pelos participantes. No caso do AV mais imersivo, em que houve recurso a equipamento de RV, ambas as variáveis demonstraram influenciar significativamente a SP dos utilizadores. Constatou-se também que tanto a "idade" como o "nível de escolaridade" tiveram influência nas noções de "expectativa/realidade" e de "semelhança", aquando da comparação entre o AV e o primeiro local. Contudo, ao contrário do expectável, para a comparação entre o AV e o segundo local, não se verificou interferência de nenhuma das variáveis. Por último, foi ainda possível apurar a preferência dos utilizadores, independentemente da faixa etária e do nível de escolaridade, para o uso de equipamento de RV na visualização de vídeo a 360º. / Tourism has been considerably changing in parallel with the Information and Communication Technologies (TIC) evolution. These changes are fundamental for the way information is available and accessed, as well for the way touristic products/services can be purchased and experienced. The introduction of new technological tools in tourism promotion, highlighting 360º video and Virtual Reality (VR), are an increasingly current reality. Its alliance allows the user to be in the center of the action, visualizing the whole scenario in a more immersive way, through VR equipment. This investigation focus on their combination. In this regard, three situations are reviewed: two 360º video visualization about two different touristic places, one with VR equipment and the another without it; and then, a physical visit to those places. By comparing these three situations, it was intended to: determine the impact of "age" and "education level" (independent variables) for participants' sense of presence (SP) on Virtual Experiences (VE); on the other hand, it was sought to find out if these variables affect the users' perception of the virtual environment, concerning to "expectancy/reality" and "similarity" between more immersive virtual environment and the actual place. Thereby, it was intended to conclude if 360º video combined to VR can be an advantage for the promotion of touristic destinations in Portugal.This research undertook a qualitative analysis, with data collection by questionnaire. It was concluded that, for the less immersive virtual environment, in which VR equipment was not used, "age" did not have a significant impact for participants' SP, contrary to "education level", that the higher is, the greater is the participants' SP. For the more immersive virtual environment, in which VR equipment was used, both variables proved to have significant influence on participants' SP. It was also found that both "age" and "education level" had influence on "similarity" and "expectancy/reality" concepts, concerning the comparison between VE and participants' visit to the first place. However, contrary to what was expected, for the comparison between VE and participants' visit to the second place, there was no interference of any of the variables. Finally, it was also possible to determine users' preference, regardless age and education level, for the use of VR equipment for 360º video visualization.
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Estudo da Aptidão de Microrganismos Autóctones de Ambientes Mineiros na Recuperação de Metais Críticos

Francisca Barbosa Brás 15 November 2017 (has links)
No description available.
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Ecotoxicological Effects of Gold Nanoparticles and Microplastics in Daphnia magna

Alexandre Pacheco Lopes 27 April 2016 (has links)
No description available.
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Development of Emotional Game Mechanics through the use of Biometric Sensors

David Capelo Chaves Caminha 25 September 2017 (has links)
Todos os anos, os jogadores exigem mais de novos jogos, surge, portanto, a necessidade de criar uma melhor sensação de imersão nos jogos. Já existem maneiras de conseguir isso, nomeadamente através do uso de controladores virtuais de realidade ou movimento, que imergem o jogador numa experiência visual ou física (pelo uso do movimento), porém isso não cobre os aspectos emocionais do jogador, que podem ser medidos em termos de valência e excitação e, em conjunto, abrangem uma ampla gama de emoções (por exemplo, felicidade, stresse, medo, etc.). Acredita-se que estas emoções podem ser detectadas no jogador e usadas para adaptar o jogo em tempo real, melhorando assim sua experiência geral de jogo. De facto, a análise e o uso de conteúdo emocional em experiências multimédia estão se a tornar cada vez mais populares e várias empresas de videojogos estão a investigar a sua versatilidade (por exemplo, Sony, Valve, etc.). No entanto, o uso dessas ferramentas não está optimizado nem é prático.O objectivo principal desta dissertação é desenvolver um sistema capaz de monitorizar as emoções dos jogadores e explorar diferentes mecanismos de jogo que usem sinais biométricos, para melhorar a experiência de jogo. Mais especificamente, há o objectivo de desenvolver um método de baixo custo para processar sinais biométricos utilizáveis ​​em tempo real e estudar os efeitos das mecânicas implementadas na experiência afectiva do jogador. Além disso, queremos estudar no contexto do jogo afectivo quais são as melhores abordagens em termos de adaptação da jogabilidade. / Every year gamers demand more from new games and thus arises the need to better immerse the player in the games. There are already ways to do this, namely through the use of virtual reality or motion controllers, that immerse the player in a visual or physical (by the use of movement) experience respectively, however this doesn't cover the emotional aspects of the player, which can be measured in terms of valence and arousal and together cover a wide range of emotions (eg. happiness, stress, afraid, etc.). It is believed that these emotions can be detected in the player and used to adapt the game he is playing thus improving his overall game experience. In fact, analysis and use of emotional content in multimedia experiences is becoming more and more popular and multiple videogame companies are investigating it's versatility (eg. Sony, Valve, etc.). Nonetheless the use of these tools is neither optimal nor practical.This dissertation's main goal is to develop a system capable of monitoring player emotions and explore different game mechanics that use biometric signal ultimately improving the gaming experience. Specifically there is the aim to develop a low-cost method of processing biometric signals usable in real-time and to study the effects of said mechanics in the affective experience. Furthermore we want to study in the context of affective game what are the best approaches in terms of gameplay adaptation.
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Screening device for knee osteoarthritis based on Vibroarthrography

Filipa dos Santos Castro Pereira 04 September 2018 (has links)
No description available.
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Human motion reconstruction based on body-worn sensors

Joana Rita Sousa Reis Ferreira da Silva 31 October 2018 (has links)
No description available.

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