• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2595
  • 1059
  • 985
  • 3
  • 2
  • Tagged with
  • 4791
  • 4791
  • 4540
  • 2497
  • 2292
  • 2292
  • 2292
  • 2292
  • 2252
  • 2248
  • 1569
  • 1512
  • 1512
  • 1486
  • 254
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
611

Design e Experiência do Utilizador em Jogos Baseados em Localização para Turismo

Marisa Sofia Martinho Marques 12 September 2015 (has links)
Esta dissertação pretende estudar a experiência do utilizador em jogos móveis baseados em localização para o turismo com uma componente de realidade aumentada. Inserindo-se num projeto de desenvolvimento de um jogo esta dissertação tem como objetivo estudar as metodologias de design de jogos e interfaces, assim como a experiência geral da interação proporcionada ao utilizador neste tipo de jogos. Pretende-se também analisar formas de transmitir conteúdos ligados ao turismo, tais como a descoberta da história de uma cidade e suas, informações sobre monumentos e correntes artísticas predominantes, assim como outras atrações turísticas, que lhe são fornecidos através da localização exata do utilizador. Não esquecendo, que o jogo também tem como missão estimular a aprendizagem, assim como proporcionar ao jogador diversão durante o seu roteiro.Deste modo serão aplicadas metodologias de investigação, em que se vai estudar o processo de utilização de um protótipo funcional, como forma de avaliar a experiência do utilizador. O protótipo corresponde a um a jogo baseado em localização e terá como principal objetivo apresentar suporte aos novos alunos em termos de conhecimentos acerca do espaço físico da faculdade.Esse protótipo será aplicado a uma zona mais pequena, a Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, com o intuito de estudar as funcionalidades base e adquirir requisitos para que futuramente possa ser projetado à cidade do Porto. Palavras-chave: jogos baseados em localização, design de jogos, interfaces, dispositivo móvel, experiência de utilizador, usabilidade, turismo, realidade aumentada, storytelling. / This thesis intends to study the user experience on a location-based mobile game for tourism as an augmented-reality component.As a development project of a game that is this dissertation, it studies design methodologies for games and interfaces, as well as the overall experience of the interaction for its users. Also, it analyses ways of transmitting contents related to tourism, like discover the history of the city, its monuments, artistic predominance and other touristic related information that are given to users by knowing their exact location. Not to forget that the game's mission also includes learning and fun factors as users explore it.This way, investigation methodologies will be applied, as a functional prototype, which is a location-based game that intends to help new students getting to know the physical space of the school, will be used to evaluate the user experience.This prototype will be applied to a smaller area of the Faculty of Engineering of University of Porto, giving a possibility to study its base features and learning the requirements so that in the future a project like this can be applied in the city of Porto.Keywords: location based games, game design, interface, mobile devices, user experience, usability, tourism, augmented reality, storytelling.
612

Avaliação da Exposição Ocupacional em Bailarinos: Efeito Genotóxico

Filipa Coelho Esteves 25 July 2016 (has links)
No description available.
613

Social TV: A integração entre a televisão convencional e as redes sociais

Paulo António da Silva Brandão 24 July 2017 (has links)
A indústria Broadcast de televisão está a sofrer profundas alterações nos últimos anos, manifestando-se numa pressão constante, no que diz respeito à sua própria definição para o futuro. É na integração cada vez mais intensa da televisão com a Internet, que assenta a maior tensão e motivo de mudança nos últimos anos. Esta integração é reforçada de ano para ano, devido à evolução do hardware e das redes, do aumento do processamento das novas televisões SMART TV, do aparecimento de novos serviços (vídeo por IP, etc) e principalmente pela concorrência de novos players no mercado (youtube, facebook live, netflix, etc). Esta evolução permitiu o aumento da qualidade do vídeo em streaming, para resoluções até agora apenas disponíveis em ambientes profissionais (exemplo: 4k), e acima de tudo, permitiu o envio de vídeo para dispositivos móveis, alterando profundamente os nossos hábitos de consumo de vídeos/televisão por dia. Uma das consequências mais marcantes desta nova realidade, consiste no desaparecimento gradual das fronteiras entre a multimédia e a televisão. Estas alterações profundas, proporcionam grandes oportunidades para o futuro. Pretende-se com este estudo, investigar esta problemática, em particular no que diz respeito às redes sociais, e apontar caminhos e soluções para a criação de soluções tecnológicas e novos serviços que vão ao encontro desta nova realidade. / The Broadcast television industry has undergone profound changes in recent years, being in a constant pressure in what concerns its own definition for the future. Causes for this situation are of different nature, notably economic. But it is the increasingly intense integration of television with the Internet, the responsible for the greatest tension and for the need of change in these recent years. Such integration is strengthened from year to year, due to the evolution of hardware and networks, increased processing of new SMART TVs, new services (IP video, etc.), and competition from new players in the market, namely, Youtube, Facebook Live and Netflix. The technological evolution allowed the quality of video streaming to increase, for resolutions up to now only available in professional environments (for example, 4k). Moreover, it allowed sending good quality video to mobile devices, deeply altering the form, the number of hours and the type of video/television consumption per day. One of the most striking consequences of this new reality is the gradual disappearance of the boundaries between multimedia and television. These profound changes provide great opportunities for the future. This study intends to deepen the related challenges, in particular, with regard to social networks, and identify/propose ideas and alternatives for the creation of technological solutions and new services that meet this new reality.
614

Estudo das Vibrações de Corpo Inteiro em Motoristas de Autocarros na Zona Histórica da Cidade do Porto

Ana Rita da Silva Carvalho 09 November 2017 (has links)
No description available.
615

Aprendizagem Musical Através de Composição Assistida por Computador

Isabela Corintha de Almeida 09 August 2018 (has links)
A formalização de estruturas musicais tem suportado várias estratégias computacionais nos vários níveis de ensino da música. Neste trabalho pretende-se explorar as potencialidades da tecnologia musical na apreensão da teoria e prática musicais no contexto da música tonal para indivíduos sem treino musical em especial para a infância. Tecnicamente, será explorado um modelo de análise-geração que parte de exemplos de músicas do sistema tonal Ocidental para capturar regras estilísticas que servirão para guiar o utilizador intuitivamente na criação de novas estruturas musicais tonais. Esta dissertação trata da integração de algoritmos para composição algorítmica em um sistema musical interativo e propõe oferecer um retorno ao utilizador da qualidade da criação musical a fim de o guiar na cumulativa aquisição de conhecimentos. / The formalization of musical structures has supported several computational strategies in the various levels of music teaching. This work intends to explore the potentialities of music technology in the apprehension of musical theory and practice in the context of tonal music for individuals without musical training, especially for children.Technically, an analysis-generation model will be explored, starting from examples of Western tonal system songs to capture stylistic rules that will serve to guide the user intuitively in the creation of new tonal musical structures.This dissertation deals with the integration of algorithms for algorithmic composition in an interactive musical system and proposes to offer a return to the user of the quality of musical creation in order to guide them in the cumulative acquisition of knowledge.
616

Qualitative evaluation of a self-management system for shift workers working in healthcare

Cristiana Filipa Ribeiro Braga 24 October 2018 (has links)
No description available.
617

The Role of Online Crowdfunding Communities in Funding Cycle Success: Evidence from Kickstarter

Ana Alexandra Ramalho Mateus 12 August 2016 (has links)
O crowdfunding é uma óptima oportunidade de financiamento para todos os empreendedores. Graças ao desenvolvimento das tecnologias digitais e à falta do acesso aos meios tradicionais de financiamento, a procura de dinheiro através da Internet, tem tido uma grande crescimento nos útimos anos. O Kickstarter uma das maiores plataformas de crowdfunding, já ajudou no financiamento de mais de 99521 projetos nos últimos 6 anos, nas 15 diferentes categorias da plataforma. Apesar do seu crescimento exponencial - aumento do número de projetos e dos valores de financiamento - a taxa de sucesso dos projetos têm vindo a diminuir: 41% em 2011 a 36.3% em 2015. Para ter uma campanha bem sucedida, os criadores precisam de alavancar os seus skills promocionais e as suas ações na rede. Estudos anteriores em crowdfunding, demonstraram que os laços sociais de um empreendedor podem ser decisivos no sucesso de campanhas de financiamento. Mas como é que a rede de contactos criada dentro da plataforma Kickstarter, pode ajudar os empreendedores a atingir os seus objetivos e como é que essa influência varia de uma categoria para a outra? O Kickstarter permite que os empreendedores interajam entre si e com a sua audiência de potenciais apoiantes - os criadores podem publicar atualizações dos seus projetos, podem escrever comentários e podem financiar outros criadores da rede. Estes papéis permutáveis - criadores de projetos podem ser apoiantes e vice-versa - criam sub-comunidades de utilizadores onde as dinâmicas de visibilidade na rede, obrigação social e reciprocidade representam um papel vital no sucesso de campanhas de crowdfunding. Ao comparar dados comportamentais dos criadores de todas as categorias (Arte, Banda-desenhada, Artesanato, Dança, Design, Editorial, Moda, Filme e Video, Fotografia, Gastronomia, Jogos, Jornalismo, Música, Tecnologia e Teatro) este trabalho irá analisar os diferentes níveis de importância do desenvolvimento de comunidade dentro de cada uma das categorias. Este estudo envolveu a recolha de dados de 85574 criadores e 138550 projetos bem e mal sucedidos da plataforma de crowdfunding Kickstarter, através de um algoritmo de scrapping. Os dados de criação, apoio e de participação na rede foram analisados estatisticamente para todas as categorias. No final foi feita uma análise qualitativa às variáveis através de uma entrevista estruturada e conduzida a 6 criadores de projetos selecionados. Apesar de estudos anteriores terem confirmado o valor do capital social interno presente nas comunidades de crowdfunding, nenhum analisou a sua influência nas diferentes categorias de projetos, determinando como é que em cada uma pode ser benéfica ao sucesso de uma campanha de financiamento. É esperado que o tipo de ações na rede permitidas na plataforma do Kickstarter não afectem da mesma todas as categorias, sendo determinantes apenas em algumas das categorias. / Crowdfunding platforms are a great funding opportunity for all entrepreneurs. Thanks to the development of digital technologies and the difficulties in attracting funding from traditional sources of financial backing, the sourcing of financial goods through the Internet has seen strong growth in recent years. Kickstarter, one of the largest crowdfunding platforms, has helped fund over 99521 projects, in the last 6 years across 15 different project categories. In spite of the platform's rapid growth - number of projects and funding goal amounts - the success rate of projects has been decreasing: 41% in 2011 to 36.3% in 2015. To have a successful funding cycle, entrepreneurs need to leverage their promotional skills and their network actions. Previous crowdfunding research has shown how the entrepreneur's social network ties, may positively affect their ability to reach the desired funding goal. But how does their built network inside the crowdfunding platform Kickstarter, impact project performance, and how does its influence change from one project category to the next? Kickstarter lets entrepreneurs engage with an audience of possible backers - project creators can post project updates, can write comments and back other creators' projects. Those interchangeable roles - project creators can be backers and vice-versa - create sub communities of users where network dynamics such as network visibility, social obligation and reciprocity play a vital role in funding cycle success By comparing behaviour data of creators across all project categories (Art, Comics, Crafts, Dance, Design, Fashion, Film & Video, Food, Games, Journalism, Music, Photography, Publishing, Technology, Theater) this work will analyse the varying importance of community development within those different categories. This involves collecting data from 85574 project creators and 138550 successful and unsuccessful projects from crowdfunding platform Kickstarter, using a scraper algorithm, and then analysing statistically the data across all creation, backing and network variables across all project categories. Finally a qualitative analysis of will be performed by conducting a set of interviews to 6 selected project creators. Even though previous studies have confirmed the value of the internal social capital within crowdfunding communities, they have not analysed its influence across multiple categories, determining how it may be beneficial to funding cycle success. It is expected that the type of network actions allowed inside Kickstarter may not affect the outcome of funding cycles within certain categories but be crucial in others.
618

Programa de melhorias na área de embalagem de uma fábrica de louça metálica

Ana Rita Veloso Rodrigues 08 March 2017 (has links)
No description available.
619

Definição e implementação da Manutenção Total da Produção no processo produtivo de placas acústicas

José Henrique Oliveira Amorim Plácido Teixeira 13 March 2017 (has links)
No description available.
620

Examining marketing challenges of portugues start-ups: An organizational life cycle approach

Richard-Mikael Ancuta 28 October 2016 (has links)
No description available.

Page generated in 0.095 seconds