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Using the concept of functional economy to explore the spatial and environmental challenges associated with sustainable mobility / Les enjeux spatiaux et environnementaux liés à la mobilité durable : une approche par l’économie de la fonctionnalitéDrut, Marion 24 November 2014 (has links)
La congestion automobile, les difficultés de stationnement, et la pollution atmosphérique constituent des enjeux contemporains affectant particulièrement les zones urbaines. Ces enjeux se renforcent mutuellement et appellent des mesures conjointes. Cette thèse propose de dépasser les approches cloisonnées en utilisant le concept d’économie de la fonctionnalité (EF). Plus précisément, cette étude explore le rôle d’un système de transport basé sur la fonction, et notamment sur le partage des usages, dans la résolution des problématiques spatiales et environnementales liées à la mobilité durable. Après avoir présenté le concept d’EF et son application au domaine de la mobilité (article 1), nous explorons le rôle du partage des usages dans la résolution des problématiques spatiales et environnementales (article 2). Nous mettons ensuite en lumière les mécanismes sous-tendant les rivalités d’usage liées au stationnement (article 3), ainsi que l’impact de la pollution atmosphérique locale sur la productivité du travail (article 4). Cette thèse permet de mettre en perspective les projets d’infrastructures ou les politiques de transport par une analyse des problématiques liées à la mobilité sous deux angles distincts. Tout d’abord, les politiques de transport sont explorées en lien avec l’espace pris comme une ressource rare en libre accès et dont la consommation par les modes de transport a un coût implicite et est sujette à rivalité. Ensuite, le lien entre meilleure accessibilité et hausse de la pollution atmosphérique locale est fait et l’analyse montre que la prise en compte des impacts environnementaux conduit à une estimation plus fine des gains d’agglomération attendus. / Traffic congestion, parking problems, and air pollution constitute contemporary challenges affecting especially urban areas. These concerns are intertwined and mutually reinforcing ; there is thus a need to address them jointly. Using the concept of functional economy (FE), this thesis attempts to go beyond the traditional compartmentalized approach. More specifically, this study investigates the role of a function-based transportation system, and namely of sharing the uses, in addressing jointly the spatial and environmental issues associated with sustainable mobility. After a short presentation of the concept of FE and its application to transportation (essay 1), we examine the role of sharing the uses in addressing spatial and environmental issues (essay 2). Then, we highlight the mechanisms underlying the rivalry of use affecting parking (essay 3), as well as the impact of local air pollution on labor productivity (essay 4). This thesis allows putting into perspective transportation infrastructure projects or policies through a two-angle analysis of the issues associated with mobility. First, transportation policies are explored from a spatial perspective, with space considered as a scarce resource in open access and whose consumption from transportation modes is subject to a shadow cost and to rivalry. Then, the link between enhanced accessibility and increased local air pollution from transportation is drawn, and the analysis reveals that accounting for environmental impacts leads to more accurate assessments of the expected agglomeration gains.
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Le jeu de rôle sur table : l’intercréativité de la fiction littéraire / Pen & Paper Role-Playing Games : The intercreativity of Literary FictionDavid, Coralie 11 April 2015 (has links)
Cette recherche traite du jeu de rôle sur table comme moyen oral et collectif de création fictionnelle et littéraire. Elle montre que les JdR mettent en place des dispositifs ludiques qui obligent les joueurs à co-générer un contenu fictionnel diégétique et narratif, selon le principe qui est nommé l’intercréativité. L’intercréativité propre aux JdR fusionne les actes de création et de réception de la fiction et met en crise le rapport de la littérature à l’écrit. Dans un premier temps, nous étudions la manière dont s’est élaboré le concept d’intercréativité tout au long de l’histoire des JdR. Ensuite, nous les intégrons à un ensemble dont ils sont un élément fondateur, la culture geek. Nous montrons que le JdR est un héritier des littératures de l’imaginaire et qu’il fait la jonction entre ces deux sphères. Les JdR y sont également envisagés comme des mondes fictionnels intercréés, précurseurs d’une part des univers partagés et des jeux vidéo RPG, et d’autre part de la systématisation des mondes fictionnels qui induisent une réception interactive. Dans notre troisième partie, nous expliquons en quoi l’intercréativité fictionnelle mise en place par le JdR est un processus narratif et littéraire, une expérience collective et immédiate de la création de la fiction par le langage oral. Nous nous penchons sur les spécificités narratives de ce médium. Nous montrons également comment ces outils de création fictionnelle dépassent, pour certains écrivains, le cadre des JdR pour déboucher sur une création littéraire classique. Enfin, nous abordons le ludique comme un ensemble de dispositifs qui obligent les joueuses à créer un contenu fictionnel ensemble, ce que nous nommons l’intercréativité. Le JdR accomplit une disruption et une systématisation du matériau fictionnel, dont la réorganisation narrative est la création des joueurs. Avec l’intercréativité, c’est un rapport dionysiaque à la littérature qui ressurgit, alors qu’il avait été annihilé par l’industrialisation. / This work deals with pen & paper role-playing games as an oral and collective way to create fiction. It shows RPGs set up game procedures to oblige players to co-create narrative and diegetic contents, according to what we call intercreativity. Intercreativity,which is specific to RPGs, blends fictional creation and reader-response together. It reconsiders the definition of literature as a written text. First, we study how intercreativity has been built during the RPGs’ history. Then we show RPG is a link between fantasy literature and geek culture. RPGs are considered as co-created worlds, pioneers of shared worlds, RPG video games and systematization of imaginary worlds, which sets the base of interactivity. Finally, we explain that intercreativity is a narrative process, a collective and immediate experience of creating fiction with oral language. We show how these tools for creation inspire writers to produce classic literary works. We broach these games as tools to create fiction. RPGs smash and systematize fiction, and the narrative reorganization is the players’ creation. Intercreativity makes reappear a Dionysian way to consider literature, which has been annihilated during the Industrialization.
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Laboratoires virtuels interactifs d'électrotechnique en simulation temps réelWicki, Byamba 29 September 2022 (has links)
Les avancées technologiques des programmes de simulation et des ordinateurs commerciaux rendent la simulation en temps réel de procédés complexes plus accessible au public. La simulation en temps réel nous permet de ressentir les vraies dynamiques d'un modèle physique qui pourrait être trop difficile ou trop coûteux à réaliser en réalité. Le concept présenté, dans ce mémoire, porte sur l'utilisation de la simulation en temps réel pour réaliser des laboratoires virtuels interactifs et versatiles. En génie électrique, on pourrait prendre comme exemple les laboratoires de machines électriques où il est difficile en salle de classe de démontrer les dynamiques et les envergures des machines rencontrées dans l'industrie. Le laboratoire virtuel de ce cours serait une représentation complète de la table physique dans l'environnement de simulation, à la différence que l'on pourrait modifier les machines à volonté pour avoir par exemple des machines plus proches de la réalité industrielle. Dans un premier temps, les objectifs et contraintes des laboratoires d'enseignement sont présentés. On en déduira les objectifs que doivent remplir les laboratoires virtuels en temps réel. Ensuite, on introduira la conception de la structure que doit respecter le modèle de simulation pour permettre la réalisation d'un laboratoire "bac à sable". Une réflexion doit être apportée pour que le modèle permette à l'utilisateur de réaliser le maximum d'expériences différentes tout en restant intuitif. Des composants permettant d'atteindre les objectifs déterminés ont été développés. Ils ont été créés pour permettre leur modification durant la simulation, apportant ainsi une plus grande versatilité une fois la simulation créée. Enfin, l'étendue des possibilités que proposent les laboratoires virtuels en temps réels sera présentée. Des expériences seront réalisées sur deux laboratoires créés dans le cadre de ce mémoire. Le premier traite du cours d'électrotechnique fondamental, où divers essais sur les transformateurs et les charges passives peuvent être réalisés. Le deuxième porte sur un réseau d'usine où le démarrage des machines de grande puissance et leurs interactions sont présentés. / Technological advances in simulation programs and commercial computers make real-time simulation of complex processes more accessible to the general public. Real-time simulation allows us to experience the true dynamics of a physical model that might be too difficult or too expensive to realize in reality.The concept presented in this memoire focuses on the use of real-time simulation to create interactive and versatile virtual laboratories. In electrical engineering, we could take, as an example, the electrical machine laboratories where it is di cult in the classroom to demonstrate the dynamics and scale of machines encountered in the industry. The virtual lab in this course would be a complete representation of the physical workbench with in the simulation environment. With the difference that the machines could be modified at will, for example, to be closer to the reality of the industry. First, the objectives and constraints of the teaching laboratories are presented, from wich we will deduce the objectives that must be fullled by real-time virtual laboratories.Then, we will introduce the design of the structure that the simulation model must respect to allow the realization of a "sandbox" type laboratory. The model must allow to realize a maximum of different experiments while remaining intuitive.Components allowing to reach the determined objectives have been developed. They were created toallow their modification during the simulation, thus bringing a greater versatility once the simulationis created.Finally, the extent of the possibilities oered by real-time virtual laboratories will be presented. Experiments will be performed on two labs created for this memoire. The firrst deals with the fundamental electrical engineering course, where various tests on transformers and passive loads can be performed. The second deals with a factory grid where the starting of large machines and their interactions are presented.
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Laboratoires virtuels interactifs d'électrotechnique en simulation temps réelWicki, Byamba 19 November 2023 (has links)
Les avancées technologiques des programmes de simulation et des ordinateurs commerciaux rendent la simulation en temps réel de procédés complexes plus accessible au public. La simulation en temps réel nous permet de ressentir les vraies dynamiques d'un modèle physique qui pourrait être trop difficile ou trop coûteux à réaliser en réalité. Le concept présenté, dans ce mémoire, porte sur l'utilisation de la simulation en temps réel pour réaliser des laboratoires virtuels interactifs et versatiles. En génie électrique, on pourrait prendre comme exemple les laboratoires de machines électriques où il est difficile en salle de classe de démontrer les dynamiques et les envergures des machines rencontrées dans l'industrie. Le laboratoire virtuel de ce cours serait une représentation complète de la table physique dans l'environnement de simulation, à la différence que l'on pourrait modifier les machines à volonté pour avoir par exemple des machines plus proches de la réalité industrielle. Dans un premier temps, les objectifs et contraintes des laboratoires d'enseignement sont présentés. On en déduira les objectifs que doivent remplir les laboratoires virtuels en temps réel. Ensuite, on introduira la conception de la structure que doit respecter le modèle de simulation pour permettre la réalisation d'un laboratoire "bac à sable". Une réflexion doit être apportée pour que le modèle permette à l'utilisateur de réaliser le maximum d'expériences différentes tout en restant intuitif. Des composants permettant d'atteindre les objectifs déterminés ont été développés. Ils ont été créés pour permettre leur modification durant la simulation, apportant ainsi une plus grande versatilité une fois la simulation créée. Enfin, l'étendue des possibilités que proposent les laboratoires virtuels en temps réels sera présentée. Des expériences seront réalisées sur deux laboratoires créés dans le cadre de ce mémoire. Le premier traite du cours d'électrotechnique fondamental, où divers essais sur les transformateurs et les charges passives peuvent être réalisés. Le deuxième porte sur un réseau d'usine où le démarrage des machines de grande puissance et leurs interactions sont présentés. / Technological advances in simulation programs and commercial computers make real-time simulation of complex processes more accessible to the general public. Real-time simulation allows us to experience the true dynamics of a physical model that might be too difficult or too expensive to realize in reality. The concept presented in this memoire focuses on the use of real-time simulation to create interactive and versatile virtual laboratories. In electrical engineering, we could take, as an example, the electrical machine laboratories where it is difficult in the classroom to demonstrate the dynamics and scale of machines encountered in the industry. The virtual lab in this course would be a complete representation of the physical workbench with in the simulation environment. With the difference that the machines could be modified at will, for example, to be closer to the reality of the industry. First, the objectives and constraints of the teaching laboratories are presented, from wich we will deduce the objectives that must be fulfilled by real-time virtual laboratories. Then, we will introduce the design of the structure that the simulation model must respect to allow the realization of a "sandbox" type laboratory. The model must allow to realize a maximum of different experiments while remaining intuitive. Components allowing to reach the determined objectives have been developed. They were created to allow their modification during the simulation, thus bringing a greater versatility once the simulation is created. Finally, the extent of the possibilities offered by real-time virtual laboratories will be presented. Experiments will be performed on two labs created for this memoire. The first deals with the fundamental electrical engineering course, where various tests on transformers and passive loads can be performed. The second deals with a factory grid where the starting of large machines and their interactions are presented.
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Cohérence et synchronisation dans un environnement virtuel multi-sensoriel répartiDrolet, Frédéric 13 April 2018 (has links)
La réalité virtuelle est une technologie qui permet à un utilisateur d'interagir avec une scène générée par ordinateur. L'environnement virtuel dans lequel évolue le participant doit lui fournir des informations sensorielles pour qu'il puisse effectuer des tâches de façon naturelle. Plusieurs outils logiciels et matériels sont actuellement disponibles sur le marché pour tenir compte des différents aspects d'un environnement virtuel: visualisation immersive, simulation des lois de la physique, émissions sonores, etc. Cependant, aucune application n'a été développée pour intégrer ces différentes technologies dans un seul et même système. Ce projet présente une approche modulaire et flexible qui utilise les principes du multi-îhreading afin de synchroniser les données communes de position, d'orientation et de facteurs d'échelle entre plusieurs sous-systèmes intégrés dans un environnement virtuel multi-sensoriel et distribué. L'application finale comporte cinq soussystèmes qui gèrent tous un aspect de l'environnement virtuel : la synchronisation, la visualisation, la gestion des lois physiques, la distribution sur un réseau et l'intégration des sous-systèmes. Tout d'abord, un module de synchronisation forme le coeur du système en protégeant l'accès asynchrone aux données partagées entre les modules. Un processus de synchronisation en trois étapes permet alors de maintenir la cohérence entre les différents modules. Ensuite, un module de visualisation permet de produire un rendu graphique en trois dimensions de l'environnement virtuel en affichant les géométries et les textures des différents éléments virtuels composant la scène. De plus, un module haptique est utilisé pour appliquer les lois physiques sur les objets. Puis, afin de distribuer les modules sur plusieurs machines d'un réseau ou rendre l'application multi-utilisateurs, un module de distribution sera également ajouté au système final. Enfin, un module d'intégration permet d'interconnecter les modules entre eux en encapsulant les fonctionnalités du module de synchronisation. Ce dernier module permettra de gérer la transmission d'information entre les modules et d'ajouter des comportements de haut niveau au système final comme la navigation, la manipulation d'objets, des interfaces graphiques, etc.
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Shared-Neighbours methods for visual content structuring and mining / Structuration et découverte de contenus visuels par des méthodes basées sur les voisins partagésHamzaoui, Amel 10 May 2012 (has links)
Cette thèse étudie les méthodes de regroupement basées sur le principe des plus proches voisins partagés (SNN). Comme la plupart des autres approches de clustering à base de graphe, les méthodes SNN sont effectivement bien adaptées à surmonter la complexité des données, l'hétérogénéité et la haute dimensionnalité. La première contribution de la thèse est de revisiter une méthode existante basée sur les voisins partagés en deux points. Nous présentons d'abord un formalisme basé sur la la théorie de décision à contrario. Cela nous permet de tirer des scores de connectivité plus fiable des groupes et une interprétation plus intuitive des voisinage selectionnés optimalement. Nous proposons également un nouveau algorithme de factorisation pour accélérer le calcul intensif nécessaire des matrices des voisins partagés. La deuxième contribution de cette thèse est une généralisation de la classification SNNau cas multi-source. La principale originalité de notre approche est que nous introduisons une étape de sélection des sources d'information optimales dans le calcul de scores de groupes candidats. Chaque groupe est alors associé à son propre sous-ensemble optimal des modalités. Comme le montre le expériences, cette étape de sélection de source rend notre approche largement robuste à la présence de sources locales aberrantes. Cette nouvelle méthode est appliquée à un large éventail de problèmes, y compris la structuration multimodale des collections d'images et dans le regroupement dans des sous-espaces basés sur les projections aléatoires.La troisième contribution de la thèse est une tentative pour étendre les méthodes SNNdans le contexte des graphes biparites. Nous introduisons de nouvelles mesures de pertinence SNNrevisitées pour ce contexte asymétrique et nous montrons qu'elles peuvent être utiliséespour sélectionner localement des voisinages optimales. En conséquence, nous proposons un nouveau algorithme de clustering bipartite SNN qui est appliqué à la découverte d'objets visuels.Les expériences montrent que cette nouvelle méthode est meilleure par rapport aux méthodes de l'état de l'art. Basé sur les objets découverts, nous introduisons également un paradigme de recherche visuelle, c.-à-d les objet basés sur la suggestion de requêtes visuel les. / This thesis investigates new clustering paradigms and algorithms based on the principle of the shared nearest-neighbors (SNN. As most other graph-based clustering approaches, SNN methods are actually well suited to overcome data complexity, heterogeneity and high-dimensionality.The first contribution of the thesis is to revisit existing shared neighbors methods in two points. We first introduce a new SNN formalism based on the theory of a contrario decision. This allows us to derive more reliable connectivity scores of candidate clusters and a more intuitive interpretation of locally optimum neighborhoods. We also propose a new factorization algorithm for speeding-up the intensive computation of the required sharedneighbors matrices.The second contribution of the thesis is a generalization of the SNN clustering approach to the multi-source case. Whereas SNN methods appear to be ideally suited to sets of heterogeneous information sources, this multi-source problem was surprisingly not addressed in the literature beforehand. The main originality of our approach is that we introduce an information source selection step in the computation of candidate cluster scores. As shown in the experiments, this source selection step makes our approach widely robust to the presence of locally outlier sources. This new method is applied to a wide range of problems including multimodal structuring of image collections and subspace-based clustering based on random projections. The third contribution of the thesis is an attempt to extend SNN methods to the context of bipartite k-nn graphs. We introduce new SNN relevance measures revisited for this asymmetric context and show that they can be used to select locally optimal bi-partite clusters. Accordingly, we propose a new bipartite SNN clustering algorithm that is applied to visual object’s discovery based on a randomly precomputed matching graph. Experiments show that this new method outperformed state-of-the-art object mining results on OxfordBuilding dataset. Based on the discovered objects, we also introduce a new visual search paradigm, i.e. object-based visual query suggestion.
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Conception et réalisation d'un système de gestion de véhicules partagés : de la multimodalité vers la co-modalitéJeribi, Karama 12 December 2012 (has links) (PDF)
De nos jours, l'intérêt porté à la préservation de l'environnement à travers la réduction des émissions de gaz à effet de serre prend de plus en plus d'ampleur. Depuis 2006,la politique multimodale a évolué vers une politique co-modale qui n'oppose plus la voiture au transport public mais encourage une combinaison de tous les modes de transport sans favorisation dans le but d'une optimisation du service. Placés dans ce cadre, le but de cette thèse est de mettre en œuvre un système de gestion de véhicules partagés qui recouvre tous les services de transports existants tel que le transport public, le covoiturage, les véhicules en libre service et qui capable de satisfaire les demandes des utilisateurs en leur fournissant des itinéraires co-modaux optimisés en terme de temps, coût et émission des gaz à effet de serre tout en respectant leurs préférences et priorités. En recevant plusieurs requêtes simultanées en un court laps de temps, le système doit être capable à la fois de décomposer les solutions en tronçons que nous appelons Routes, en respectant toutes les similarités entre les différentes demandes et de regrouper les informations de manière cohérente pour déterminer les combinaisons de Routes possibles. Vu l'aspect dynamique et distribué du problème, une stratégie de résolution efficace mettant à profit une mixture de concepts ; à savoir les systèmes multi-agents et l'optimisation a été mise en place. Les résultats expérimentaux présentés dans cette thèse justifient l'importance de la co-modalité et la nécessité de mettre à profit la complémentarité entre les véhicules partagés et les autres moyens de transport à travers un système intelligent et global
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La métropole-village(s) de Ouagadougou : explorer les potentiels d'un territoire, supports de processus de projet architectural / Ouagadougou the contemporary City-village(s) : exploring the territoty's potential, supports's architectural project's processMama Awal, Halimatou 12 January 2015 (has links)
La ville africaine s'étale et intègre les villages environnants en devenant métropole. Que ce soit le mouvement des ruraux vers les villes ou bien de la ville vers la campagne, ces phénomènes inquiètent les spécialistes. La pensée traditionnelle du monde qui opposait ville-campagne, ville-village, ville-brousse, n'est plus d'actualité. Les réalités du territoire sont devenues autres. Quels sont les outils qui nous permettent de lire ces nouvelles réalités? Comment opérer ce changement de «lunettes» que nous propose Bernardo Secchi pour lire et écrire la «ville contemporaine»?Pour nos recherches, nous considérons Ouagadougou comme un véritable observatoire. L'objectif est d'apprendre des lieux d'initiatives où se construisent de nouveaux modes de vie dans des dynamiques imprévues. Aujourd'hui, la capitale burkinabé est caractérisée par une double identité foncière. Une organisation foncière publique importée de la pensée coloniale dite « lotie », et une organisation foncière informelle issue de la culture villageoise dite « non-lotie ». À force de coexistence, le développement de métropole n'a t-il pas engendré d'autres phénomènes, avec des degrés et des intensités variés de planification et de spontanéité? La rencontre des deux modes opératoires ne définit pas un rapport dual, mais un intervalle. Dans ce contexte, le « village » entendu dans sa dimension sociale et communautaire devient, en milieu urbain, générateur d'espaces communs. Les structures communautaires testent les possibles et inventent la métropole au quotidien : elles rendent flexible toute forme de planification. Ainsi, nous formulons l'hypothèse que l'étude de la « Métropole-village(s)» de Ouagadougou peut amener à de nouvelles connaissances permettant la création d'outils de compréhension des territoires urbanisés contemporains / The African city spreads and incorporates the surrounding villages becoming metropolis. Whether the migration from rural to urban or from the city to the countryside, these phenomena became a concern for specialists. Traditional thinking of the world that opposed city-countryside, city-village, city-bush, is no longer valid. Territory's realities became different. What are the tools that allow us to read these new realities? How can we proceed to a change of "glasses" that Bernardo Secchi is proposing, in order to read and write the " contemporary city "?For our research, we consider Ouagadougou as a true observatory. The objective is to learning places of initiatives which build new lifestyles in unexpected dynamics. Today, the capital of Burkina Faso is characterized by a dual identity of the land. Public land organization imported from the colonial thinking called " lotie " (subdivided area) and an informal tenure arrangements after the village culture called “non-lotie” (non-subdivided area). To force to coexistence, hasn't the metropolis generated new phenomena, with different degrees and intensities of planification and spontaneity? The meeting of the two procedures does not define a dual report, but an interval. In this context, the "village" understood in its social and community dimension becomes an urban environment generating shared spaces. Communal structures are questioning what is possible and redefine what a metropolis is every day: they make flexible any form of planning. Thus, we hypothesize that the study of "City-village(s)” of Ouagadougou may lead to new knowledge to the creation of tools for understanding contemporary urbanized territories
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Des jardinier.e.s partagé.e.s entre discours et pratiques : du lien social à l'entre-soi / Gardeners and shared gardens, a theoritical and practical view : social tying or in-grouping ?Mestdagh, Léa 20 November 2015 (has links)
Centrée sur l’étude de plusieurs jardins partagés parisiens et de proche banlieue, cette thèse se propose de questionner les discours – institutionnels, associatifs, et des jardinier.e.s eux.elles-mêmes – présentant ces jardins comme des lieux de création de lien social. L’enquête de terrain, mêlant observation participante, questionnaires et entretiens semi-directifs, révèle que ces jardins constituent des espaces d’entre-soi, fréquentés par des acteur.rice.s proches, en particulier en termes de positions sociales, de niveaux de diplômes et de pratiques culturelles et de loisirs. Si des liens peuvent émerger dans et par ces jardins, leur portée reste ainsi limitée par le fait qu’ils se créent presque exclusivement entre les membres des collectifs, sélectionné.e.s socialement. L’enjeu de cette thèse est donc de mettre à l’épreuve du terrain l’inadéquation entre les éléments de discours recueillis et les pratiques effectives des acteur.rice.s. Ce travail se situe dans une réflexion plus large à propos du lien social contemporain caractérisé par sa nature élective. Il soulève aussi la participation des collectifs associatifs aux stratégies d’appropriation de l’espace et aux processus ségrégatifs en jeu dans les territoires urbains, en particulier la gentrification en cours à Paris et dans les communes de proche banlieue. / The aim of this thesis is to question the statement - given by Institutions, associations and gardeners themselves - of shared gardens being a source of social ties building. Built upon a field study of both parisian and suburbian shared gardens, this thesis intends to underline the contradiction that exists between what is claimed by gardeners and what the observation of their actual practices tends to reveal. Mixing participant observations, questionnairs and semi-structured interviews, this social survey reveals shared gardens to be in fact ingroup spaces visited by people rather close in terms of social status, education level and cultural practices. If social ties undeniably find their origin from these gardens, they extend only to socially selected members within local associations. From a more global perspective, this work aims to caracterise contemporary social ties as elective in their nature. It also stresses the role of local associations in both public space appropriation and segregation processes within urban territories – the growing gentrification of Paris and its suburbian area being a significant outcome of it.
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Implementing virtual reality in the context of communicative tasks with young language learnersCouture-Matte, Robin 13 October 2023 (has links)
Titre de l'écran-titre (visionné le 2 octobre 2023) / Cette étude explore l'utilisation de la haute réalité virtuelle immersive (HVR) dans le contexte de tâches communicatives auprès d'élèves de 6ᵉ année inscrits à un programme d'anglais intensif dans la province de Québec. Inscrite dans la théorie socioculturelle et la théorie de l'activité (Engeström, 2015 ; Gánem-Gutiérrez, 2014 ; Lantolf et al., 2020), l'étude a pour but d'explorer (a) l'utilisation de stratégies d'échafaudage par les apprenants, (b) l'engagement des apprenants lors de tâches communicatives et (c) l'impact de la culture de classe sur l'engagement des apprenants. Divisés en équipes de quatre, 24 élèves de 6ᵉ année (11-12 ans) inscrits à un programme d'anglais intensif ont accompli quatre tâches communicatives avec l'application Rec Room au moyen du visiocasque Meta Quest 2. Les tâches consistaient en différentes caractéristiques (orale vs écrite, « reasoning-gap » vs « information-gap ») et ont été créés selon les principes de Jauregi et al. (2011) et González-Lloret et Ortega (2014). D'une perspective qualitative, des données ont été amassées sur une période de six semaines au printemps 2022. Ces données comprennent les transcriptions des interactions entre les élèves lors des tâches, les notes d'observation et les questionnaires administrés. Elles incluent aussi les entrevues avec l'enseignante et les élèves participant à une étude de cas. Les résultats de l'analyse contribuent de plusieurs façons au domaine de l'apprentissage des langues et répondent à l'appel de chercheurs tels que Dhimolea et al. (2022) et Tai et al. (2020) qui ont souligné le besoin d'investiguer le phénomène de la HVR dans différents contextes. De manière générale, les résultats confirment que la haute réalité virtuelle immersive peut être utilisée avec succès auprès de jeunes apprenants engagés dans des tâches communicatives. Cette étude est la première, à ma connaissance, à présenter des preuves systématiques de l'utilisation de stratégies d'échafaudage par de jeunes apprenants dans le contexte de tâches communicatives en HVR. Comme le proposent d'autres études qui ont étudié la production d'épisodes axés sur la langue (LRE) (Couture-Matte, 2022 ; Gagné & Parks, 2013 ; García Mayo & Imaz Agirre, 2019), l'analyse révèle que les participants ont utilisé plusieurs épisodes majoritairement initiés par les élèves, axés sur le vocabulaire de Rec Room ainsi que des tâches et résolus par les élèves et le chercheur. Les résultats suggèrent que différents types de tâches ont un impact sur la nature des LRE. Suivant les travaux de Villamil et De Guerrero (1996) et de Priego (2007), une taxonomie des stratégies d'échafaudage autres qu'axées sur la langue a été créée. L'analyse suggère que les élèves ont utilisé plusieurs stratégies, dont certaines sont directement issues de l'utilisation de visiocasques. Concernant l'engagement des participants, cette étude est la première, à ma connaissance, à explorer l'analyse d'un système d'activité auprès de jeunes apprenants en HVR. Les résultats révèlent que les participants étaient très engagés dans les tâches mais qu'ils ont fait l'expérience de plusieurs tensions en lien avec l'utilisation de visiocasques, les tâches et la culture de classe. Ces résultats s'ajoutent aux études ayant exploré des tensions dans le contexte de l'apprentissage des langues médié par les technologies (Osorio Agudelo, 2018 ; Priego & Liaw, 2017 ; Ryder & Yamagata-Lynch, 2014). À la suite de Ryder et Yamagata-Lynch (2014), des comparaisons entre deux équipes ont révélé qu'une équipe avec un bas niveau de fonctionnement a fait l'expérience de plus de tensions non résolues et de natures différentes qu'une équipe avec un haut niveau de fonctionnement. La motivation des élèves, les dynamiques d'équipe et le respect des règles de classe sont des raisons possibles soulevées. Concernant la culture de classe, cette étude est également la première, à ma connaissance, à investiguer le phénomène de la HVR auprès de jeunes apprenants de langue seconde. En adéquation avec Gagné et Parks (2013), les résultats soulignent l'impact de la perception qu'avait l'enseignante de son rôle et de son approche pédagogique sur la manière dont les élèves ont utilisé la langue cible, manipulé les visiocasques, géré le travail d'équipe et réglé les problèmes langagiers. Les implications pédagogiques de cette étude soulignent les avantages de l'utilisation de la HVR auprès de jeunes apprenants de langue seconde. À cet égard, l'importance de la culture de classe et de l'impact des défis technologiques a été soulignée. / The present study investigated the use of high-immersive virtual reality (HVR) in the context of communicative tasks by Grade 6 intensive ESL students in the province of Quebec. Drawing on sociocultural theory and activity theory (Engeström, 2015; Gánem-Gutiérrez, 2014; Lantolf et al., 2020), it sought to explore (a) the use of scaffolding strategies; (b) student engagement during the carrying out of tasks; and (c) the impact of classroom culture on how students engaged with tasks. Participants consisted of 24 Grade 6 students (aged 11- 12) from one intact classroom enrolled in an intensive ESL program. Students were divided into teams of four and carried out four communicative tasks with the HVR application Rec Room as accessed through the Meta Quest 2 head-mounted display (HMD). The four tasks had different characteristics (oral vs. written, information-gap vs. reasoning-gap) and followed the design principles outlined by Jauregi et al. (2011) and González-Lloret and Ortega (2014). Conceived within a qualitative perspective, data were collected over a 6-week period in the spring of 2022 and consisted of transcriptions of student interaction as they carried out tasks with Rec Room, questionnaires, field notes, and interviews with the teacher and case study students. Findings confirm that HVR can be used successfully with young learners engaged in communicative tasks, thus answering the call of researchers such as Dhimolea et al. (2022) and Tai et al. (2020) who highlighted the need for research on HVR in different learning contexts. With respect to scaffolding strategies, the present study is, to my knowledge, the first to present systematic evidence of their use by young language learners engaged in communicative tasks in HVR. In line with other studies that investigated form-focused episodes with young learners (Couture-Matte, 2022; Gagné & Parks, 2013; García Mayo & Imaz Agirre, 2019), the analysis revealed that students scaffolded their interactions by producing language-related episodes (LREs) that were mostly triggered by students, that focused on vocabulary found in the application and the tasks, and that were resolved by other students or the researcher. Differences between task types point to their impact on the focus of LREs. A taxonomy of scaffolding strategies other than language-related, based on the work of Villamil and De Guerrero (1996) and Priego (2007), was also created. Of particular note in this regard was that students made use of several scaffolding strategies, many of which directly stemmed from the use of HVR such as warning students as they navigated the physical environment while wearing headsets. With regard to student engagement, the present study was the first, to my knowledge, to explore student engagement as part of an activity system analysis with young language learners in the context of HVR. Findings revealed that students were highly engaged in the tasks but that they experienced several tensions that mostly stemmed from the use of HMDs, the classroom culture or the tasks themselves. Results in this regard add to the literature which evaluated tensions in the context of technology-mediated language learning (Osorio Agudelo, 2018; Priego & Liaw, 2017; Ryder & Yamagata-Lynch, 2014). In line with the study of Ryder and Yamagata-Lynch (2014), comparisons between one high functioning and one low functioning team revealed that they experienced tensions of different nature and that the low functioning team was less capable of resolving tensions than the high functioning team. Student motivation, team dynamics and compliance with class rules were suggested as probable reasons for such differences. With respect to classroom culture, findings were, to my knowledge, also the first to provide an understanding of the impact of classroom culture on the HVR phenomenon with young language learners. Following Gagné and Parks' (2013) approach, the analysis revealed that the teacher's views of her role and approach to language learning had a profound impact on how students engaged with the use of the target language, handled the technological tools available, dealt with autonomy and group work, and responded to language-related problems. Pedagogical implications point to the advantages of using HVR devices with young learners. In this respect, the importance of classroom culture and the impact of technological challenges in the use of HMDs were also underscored.
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