• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 23
  • 7
  • 7
  • 4
  • 1
  • Tagged with
  • 44
  • 44
  • 20
  • 11
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Realistická krajina s vegetací / Realistic Landscape with Vegetation

Zelený, Jan January 2009 (has links)
There is enough rendering power to draw more than only simple indoor scenes today and it can produce very realistic images of landscape with vegetation. Moreover, there are new sophisticated methods for generating of such landscape and simulation of plants ecosystem. This text explains few algorithms for generating and methods for interactive rendering of landscape and vegetation.
42

Grafické intro 64kB s použitím OpenGL / Graphics Intro 64kB Using OpenGL

Gunia, Pavel Unknown Date (has links)
This work deals with the phenomenon of graphic intros, a digital graffiti of the modern age. The focus is put on size restricted animation of size of the executable file lower than 64 kilobytes. It reveals the main techniques used. Finally, interesting aspects and experiences that came up are discussed, as well as the conclusion and future work proposal.
43

Representing video game style with procedurally generated content : How wave function collapse can be used to represent style in video games

Hedman, Filip, Håkansson, Martin January 2023 (has links)
As the video gaming industry continues to grow, developers face increasing pressure to produce innovative content swiftly and cost-effectively. Procedural Content Generation (PCG), the use of algorithms to automate content creation, offers a solution to this problem. This paper explores the PCG algorithm wave function collapse’s (WFC) potential for replicating the stylistic design in video games. We provide an exploration of how the WFC algorithm works and discuss the methodology used to evaluate the generator’s ability to generate content that mimics a video game style. The study evaluates the algorithm’s efficacy by generating levels in the style of the iconic game Super Mario Bros, highlighting its ability to produce original content while maintaining the game’s stylistic features. Additionally, we do an examination of the research surrounding PCG and Machine Learning in Super Mario Bros, drawing comparisons with our methodology. The paper concludes with an assessment of WFC’s capabilities to replicate style with its generated content with the help of earlier established evaluation metrics. / Med den växande videospelsindustrin så möter utvecklare ett ökande tryck att producera innovativt innehåll snabbt och kostnadseffektivt. Procedural Content Generation (PCG), användningen av algoritmer för att automatisera skapandet av sådant innehåll, erbjuder en lösning på detta problem. Denna artikeln utforskar PCG-algoritmen wave function collapses (WFC) potentiella användning för att replikera design i datorspel. Vi ger en förklaring hur WFC-algoritmen fungerar och diskuterar metodiken som används för att utvärdera generatorns förmåga att generera innehåll som efterliknar ett visst datorspel stil. Studien utvärderar algoritmens effektivitet genom att generera nivåer i samma stil som i det ikoniska spelet Super Mario Bros, vilket betonar algoritmens förmåga att producera originellt innehåll samtidigt som den bevarar spelets stilistiska egenskaper. Dessutom undersöker forskningen kring PCG och maskininlärning i Super Mario Bros, och gör jämförelser med vår egna metodik. Uppsatsen avslutas med en bedömning av WFC:s förmåga att replikera stil med dess genererade innehåll med hjälp av tidigare etablerade utvärderingsmått.
44

A designer-driven approach to procedural generation tools for level design

Truedsson, Max January 2023 (has links)
Game development is a multifaceted field that involves both traditional software practices and creative work. It is characterized by its iterative and time-consuming process where prototypes are created and then evaluated. This is especially true for creating 3D environments, where it is difficult to evaluate the quality before it is completed. This means that time-consuming and repetitive tasks often have to be redone during the design process of a game. This is an experimental study to analyze the process of creating procedural generation tools for level artists by identifying key problems in their workflow and defining guidelines for how to work with or around them. This was done by interviewing designers to identify common problems in their workflow. This information was then used to create a prototype which was designed to solve some of the problems identified. A user study was then performed involving developers, mainly level artists. The user study assessed the usability of the tool, and whether or not it had the potential to solve any of the stated problems. The user study and the construction process were used to further analyze the key problems when creating PCG tools for designers and artists. In the end, four main problems were identified. The first is the importance of iteration and how any artist-oriented tool has to work with the iteration workflow. The second is that artists do not necessarily have the technical knowledge to intuitively understand a highly algorithmic tool. The third is that all PCG doesn’t have to create finished products, instead creating something almost right that can be manually adjusted can be enough to improve the workflow. The final key problem is that artist value control over their tools highly so it doesn’t impact their artistic vision negatively, so it is important to give them many options in how they can customize and control the tool. / Spelutveckling är ett mångfacetterat område som involverar både traditionell mjukvarupraxis och kreativt arbete. Det kännetecknas av sin iterativa och tidskrävande process där prototyper skapas och sedan utvärderas. Detta gäller särskilt för att skapa 3D-miljöer, där det är svårt att utvärdera kvalitén innan den är fullskapad. Detta innebär att tidskrävande och repetitiva uppgifter ofta måste göras om under designprocessen av ett spel. Detta är en experimentell studie med syftet att analysera processen att skapa procedurgenereringsverktyg för nivåkonstnärer genom att identifiera nyckelproblem i deras arbetsflöde och definiera riktlinjer för hur man arbetar med eller runt dem. Detta gjordes genom att intervjua designers för att identifiera vanliga problem i deras arbetsflöde. Denna information användes sedan för att skapa en prototyp som utformades för att lösa några av de identifierade problemen. En användarstudie genomfördes sedan med utvecklare, främst nivåkonstnärer. Användarstudien bedömde verktygets användbarhet och om det hade potential att lösa något av de angivna problemen eller inte. Användarstudien och byggprocessen användes för att ytterligare analysera nyckelproblemen när man skapade PCG-verktyg för designers och konstnärer. Till slut identifierades fyra huvudproblem. Den första är vikten av iteration och hur alla konstnärsorienterade verktyg måste fungera med iterationsarbetsflödet. Det andra är att konstnärer inte nödvändigtvis har den tekniska kunskapen för att intuitivt förstå ett mycket algoritmiskt verktyg. Det tredje är att alla PCG inte behöver skapa färdiga produkter, i stället kan det räcka att skapa något som är nästan rätt som kan justeras manuellt för att förbättra arbetsflödet. Det sista nyckelproblemet är att konstnärer värderar kontroll över sina verktyg högt så det inte påverkar deras konstnärliga vision negativt, så det är viktigt att ge dem många alternativ för hur de kan anpassa och kontrollera verktyget.

Page generated in 0.1567 seconds