1 |
En inblick i hur lärare använder programmering som verktyg i sin matematikundervisning / An insight into how teachers use programming as a tool inmathematic education practicesValeri, Federico, Jemt, Mikaela January 2023 (has links)
I detta examenarbete undersöks lärares beskrivningar av hur de använder programmering i matematikundervisningen på gymnasienivå. Arbetet undersöker även vilka förkunskaper och vilket stöd som lärare beskriver som nödvändigt för att genomföra detta. Intervjuunderlaget analyseras med tematisk analys och med hjälp av didaktisk transponering samt praxeologier som teoretiskt ramverk. Resultatet visar bland annat att lärare använder programmering både för att vidare utveckla matematisk förståelse och för att undervisa eleverna om programmering. I relation till förkunskaper är det splittrade meningar bland de intervjuade lärarna. Frågan om vilket stöd som krävs fick mer plats än väntat i intervjuerna, och därmed i resultatet. Bland annat diskuteras stöd i form digitala och fysiska resurser samt i form av tid.
|
2 |
Giving programming novices affirmation on their programming skills through gamification: A proposed IT artefactPetersson, Ida, Samskog, Hannes January 2021 (has links)
This design science research proposes an IT artefact consisting of a website and a client application with the focus of letting users receive programming tasks which they will then try and solve, and have their solutions evaluated, thereby giving affirmation on their programming skills. The study sprung from the need to give programming novices confidence in their abilities to write sufficient code solutions to programming tasks. A delimitation was made to concentrate on the concepts covered by the course Fundamentals of Programming given by the Department of Informatics of Media at Uppsala University. The proposal successfully affirms its users coding confidence by assessing and communicating through gamified elements the correctness of the code solution to the user, thus enabling the heightening of the users motivation to continue learning programming skills. / Denna designvetenskapliga studie föreslår en IT artefakt bestående av en webbsida och en klientapplikation med fokus på att ge användare programmeringsuppgifter som de sedan ska försöka lösa och sedermera få evaluerade med feedback kring om deras lösning gav korrekt output. Studien utgick från behovet att ge programmeringsnybörjare bekräftelse på deras förmåga att skapa tillräckliga lösningar på koduppgifter. En avgränsning gjordes till att fokusera på de koncept som täcks av kursen Grundläggande programmering som ges av institutionen för Informatik & Media via Uppsala universitet. Förslaget bekräftar framgångsrikt användares kodningskunskaper genom att utvärdera och kommunicera resultaten via gamifierade element till användaren, vilket kan öka användarnas motivation att fortsätta utveckla sin programmeringsförmåga.
|
Page generated in 0.13 seconds