• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Procedurell generering av pussel : Svårighetsevaluering av procedurellt genererade pussel / Procedural generation of puzzles : Evaluation of difficulty in procedurally generated puzzles

Uvalic, Sara January 2020 (has links)
Arbetets frågeställning lyder: Hur överensstämmer den beräknade svårighetsgraden med den faktiska och upplevda svårighetsgraden för ett pussel som är procedurellt genererat med hjälp av en sökbaserad metod? Spelnivåerna som genererats har haft spelet PipeWalker(Artemsen 2012) som utgångspunkt. Fokus har legat på svårighetsgraden då detta ansetts vara bästa indikatorn på pussels kvalitét (Taylor & Parberry 2011). Genereringsprocessen har utgått från metoden Taylor (2015) använt sig av, då den sägs kunna generera alla typer av rutnätsbaserade pussel. Under speltestning har faktisk och upplevd svårighetsgrad tagits fram, i syftet att jämföras med den svårighetsgrad som beräknats under genereringen. Undersökningens resultat visade att den beräknade svårighetsgraden var mycket högre än den faktiska och upplevda. Dock kunde samband ses mellan de olika svårighetstyperna i ökningen mellan nivåerna. I framtida arbeten föreslås iterering av undersökningen, för att utifrån en större datamängd fastställa trovärdiga parametrar till beräkning av de olika svårighetsgraderna och därigenom komma fram till en tillförlitlig beräkning av svårighetsgrad under generering.
2

Procedural Generation of Levels with Controllable Difficulty for a Platform Game Using a Genetic Algorithm / Procedurell generering av banor med kontrollerbar svårighetsgrad till ett platformspel med hjälp av en genetisk algoritm

Classon, Johan, Andersson, Viktor January 2016 (has links)
This thesis describes the implementation and evaluation of a genetic algorithm (GA) for procedurally generating levels with controllable difficulty for a motion-based 2D platform game. Manually creating content can be time-consuming, and it may be desirable to automate this process with an algorithm, using Procedural Content Generation (PCG). An algorithm was implemented and then refined with an iterative method by conducting user tests. The resulting algorithm is considered a success and shows that using GA's for this kind of PCG is viable. An algorithm able to control difficulty of its output was achieved, but more refinement could be made with further user tests. Using a GA for this purpose, one should find elements that affect difficulty, incorporate these in the fitness function, and test generated content to ensure that the fitness function correctly evaluates solutions with regard to the desired output.

Page generated in 0.0391 seconds