• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • 1
  • Tagged with
  • 7
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Procedurell generering av grottsystem för dataspel : Jämförelse av procedurellt genererade osymmetriska banor / Procedural generation of caves for computer games : Comparison of procedurally generated nonsymmetrical levels

Ek, Pontus January 2017 (has links)
Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetriska banor och fokuserar på att ge en översikt av prestanda avseende tid, storlek samt tillgänglighetsgaranti. Tre olika algoritmer testades på hur lång tid det tog att skapa en bana, hur stora dess banor blev och om dessa banor tillåter att man kan nå alla gängliga områden. En Agentbaserad algoritm, Cellular Automata och Diffusion-limited Aggregation (DLA) studerades avseende dess styrkor och svagheter. Efter experimentet så drogs slutsatsen att DLA var mest effektiv inom tid och garanti dock skapade den små banor. Cellular Automata lyckades skapa stora rum men kunde de inte godkännas på punkten garanti, och den tog för lång tid att köra. Den Agentbaserade algoritmen misslyckades att skapa banor överhuvudtaget.
2

Procedurell generering av grottsystem för dataspel : Jämförelse av procedurellt genererade osymmetriska banor / Procedural generation of caves for computer games : Comparison of procedurally generated nonsymmetrical levels

Ek, Pontus January 2017 (has links)
Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetriska banor, och fokuserar på att ge en översikt av prestanda avseende tid, storlek och tillgänglighetsgaranti. Tre olika algoritmer testades på hur lång tid det tog att skapa en bana, och hur stora dess banor blev, och om dessa banor tillåter att man kan nå alla gängliga områden. En Agentbaserad algoritm, Cellular Automata och Diffusion-limited Aggregation (DLA) studerades avseende dess styrkor och svagheter. Efter experimentet så drogs slutsatsen att DLA var mest effektiv inom tid och garanti dock skapade den små banor. Cellular Automata lyckades skapa stora rum men kunde de inte godkännas på punkten garanti, och den tog för lång tid att köra. Den Agentbaserade algoritmen misslyckades att skapa banor överhuvudtaget.
3

Rumsbaserad bangenerering : En jämförelse av procedurella tekniker / Room based level generation : A comparison of procedural techniques

Evertsson, Jesper January 2014 (has links)
Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men också för att öka variationen i spel. Ett användningsområde för detta är rumsbaserad bangenerering där banor byggs upp av fördefinierade rum. Målet med det här arbetet var att implementera och jämföra tre olika algoritmer som kan åstadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionär algoritm. De kriterier som algoritmerna utvärderades på var tidseffektivitet, variation och möjligheten att nå alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de två algoritmer som var bäst lämpade att användas i ett spel där genereringen ska ske under körtiden. Detta eftersom de genererade banor förhållandevis snabbt och av god kvalitet. Om arbetet skulle fortsätta i framtiden skulle det vara intressant att utföra fler tester med fler olika värden samt använda algoritmerna i ett spel och sedan låta spelare bedöma banorna som genereras.
4

Kompakthet av procedurellt genererade grottsystem : En jämförelse av procedurellt genererade grottsystem / Density of procedurally generated dungeons : A comparison of procedurally generated dungeons

Björklund, Oscar January 2016 (has links)
För att minska mängden arbete för att skapa spel så används Procedural Content Generation (PCG) för att kunna skapa nytt och varierat innehåll för spel. Denna studie fokuserar på att undersöka algoritmerna Binary Space Partitioning, Shortest Path och Cellular Automata för att skapa banor till spel med en grottstruktur. Undersökningens syfte är att utvärdera hur snabbt dessa skapar banor, hur kompakta dessa är och hur stor del av den totala ytan som förblir oanvänd. Efter testerna kan slutsatsen dras att den mest effektiva algoritmen för att skapa mest de mest kompakta grottsystemen på kort tid är Binary Space Partitioning. Framtida arbeten kan behandla implementeringen i t.ex. datorspel och simuleringar. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
5

Optimering av slutfasstyrning / Optimization of terminal guidance

Persson, Mathias January 2002 (has links)
Modern missiles must meet higher and higher demands. They should be autonomous, have long range and still have a big effect on the target. To maximize effect on target some missiles not only minimize miss distance, but also try to hit with a certain angle; often perpendicular to the surface of the target. In this thesis a method to guide the missile in the terminal phase of its mission where both point of impact as angle of impact are specified. The method consist of two parts. First a reference trajectory with best possible impact conditions, considering the performance of the missile, is computed. The second part consist of a guidance law which guide the missile along the reference trajectory to the target. Two laws were tested, Biased Proportional Navigation (BPN) and Modified Biased Proportional Navigation (MBPN). The method was implemented in an existing detailed simulation system. A big number of simulations were done to optimize the algorithms, and to evaluate performance. Performance was then compared to an already existing method for terminal guidance. The new method was better in terms of angle of impact but worse considering point of impact. One big advantage with the new method is that after calculation of the reference trajectory but before the actual flight (to target) it is possible to predict, with a high level of certainty, if the missile is going to hit the target or not.
6

Optimering av slutfasstyrning / Optimization of terminal guidance

Persson, Mathias January 2002 (has links)
<p>Modern missiles must meet higher and higher demands. They should be autonomous, have long range and still have a big effect on the target. To maximize effect on target some missiles not only minimize miss distance, but also try to hit with a certain angle; often perpendicular to the surface of the target. </p><p>In this thesis a method to guide the missile in the terminal phase of its mission where both point of impact as angle of impact are specified. The method consist of two parts. First a reference trajectory with best possible impact conditions, considering the performance of the missile, is computed. The second part consist of a guidance law which guide the missile along the reference trajectory to the target. Two laws were tested, Biased Proportional Navigation (BPN) and Modified Biased Proportional Navigation (MBPN). </p><p>The method was implemented in an existing detailed simulation system. A big number of simulations were done to optimize the algorithms, and to evaluate performance. </p><p>Performance was then compared to an already existing method for terminal guidance. The new method was better in terms of angle of impact but worse considering point of impact. One big advantage with the new method is that after calculation of the reference trajectory but before the actual flight (to target) it is possible to predict, with a high level of certainty, if the missile is going to hit the target or not.</p>
7

Procedural Generation of Levels with Controllable Difficulty for a Platform Game Using a Genetic Algorithm / Procedurell generering av banor med kontrollerbar svårighetsgrad till ett platformspel med hjälp av en genetisk algoritm

Classon, Johan, Andersson, Viktor January 2016 (has links)
This thesis describes the implementation and evaluation of a genetic algorithm (GA) for procedurally generating levels with controllable difficulty for a motion-based 2D platform game. Manually creating content can be time-consuming, and it may be desirable to automate this process with an algorithm, using Procedural Content Generation (PCG). An algorithm was implemented and then refined with an iterative method by conducting user tests. The resulting algorithm is considered a success and shows that using GA's for this kind of PCG is viable. An algorithm able to control difficulty of its output was achieved, but more refinement could be made with further user tests. Using a GA for this purpose, one should find elements that affect difficulty, incorporate these in the fitness function, and test generated content to ensure that the fitness function correctly evaluates solutions with regard to the desired output.

Page generated in 0.116 seconds