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Real-time photographic local tone reproduction using summed-area tables / Reprodução fotográfica local de tons em tempo real usando tabelas de áreas acumuladasSlomp, Marcos Paulo Berteli January 2008 (has links)
A síntese de imagens com alta faixa dinâmica é uma prática cada vez mais comum em computação gráfica. O desafio consiste em relacionar o grande conjunto de intensidades da imagem sintetizada com um sub-conjunto muito inferior suportado por um dispositivo de exibição, evitando a perda de detalhes contrastivos. Os operadores locais de reprodução de tons (local tone-mapping operators) são capazes de realizar tal compressão, adaptando o nível de luminância de cada pixel com respeito à sua vizinhança. Embora produzam resultados significativamente superiores aos operadores globais, o custo computacional é consideravelmente maior, o que vem impedindo sua utilização em aplicações em tempo real. Este trabalho apresenta uma técnica para aproximar o operador fotográfico local de reprodução de tons. Todas as etapas da técnica são implementadas em GPU, adequando-se ao cenário de aplicações em tempo real, sendo significativamente mais rápida que implementações existentes e produzindo resultados semelhantes. A abordagem é baseada no uso de tabelas de áreas acumuladas (summed-area tables) para acelerar a convolução das vizinhanças, usando filtros da média (box-filter), proporcionando uma solução elegante para aplicações que utilizam imagens em alta faixa dinâmica e que necessitam de performance sem comprometer a qualidade da imagem sintetizada. Uma investigação sobre algoritmos para a geração de somatórios pré-fixados (prefix sum) e uma possível melhoria para um deles também são apresentada. / High dynamic range (HDR) rendering is becoming an increasingly popular technique in computer graphics. Its challenge consists on mapping the resulting images’ large range of intensities to the much narrower ones of the display devices in a way that preserves contrastive details. Local tone-mapping operators effectively perform the required compression by adapting the luminance level of each pixel with respect to its neighborhood. While they generate significantly better results when compared to global operators, their computational costs are considerably higher, thus preventing their use in real-time applications. This work presents a real-time technique for approximating the photographic local tone reproduction that runs entirely on the GPU and is significantly faster than existing implementations that produce similar results. Our approach is based on the use of summed-area tables for accelerating the convolution of the local neighborhoods with a box filter and provides an attractive solution for HDR rendering applications that require high performance without compromising image quality. A survey of prefix sum algorithms and possible improvements are also presented.
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Real-time photographic local tone reproduction using summed-area tables / Reprodução fotográfica local de tons em tempo real usando tabelas de áreas acumuladasSlomp, Marcos Paulo Berteli January 2008 (has links)
A síntese de imagens com alta faixa dinâmica é uma prática cada vez mais comum em computação gráfica. O desafio consiste em relacionar o grande conjunto de intensidades da imagem sintetizada com um sub-conjunto muito inferior suportado por um dispositivo de exibição, evitando a perda de detalhes contrastivos. Os operadores locais de reprodução de tons (local tone-mapping operators) são capazes de realizar tal compressão, adaptando o nível de luminância de cada pixel com respeito à sua vizinhança. Embora produzam resultados significativamente superiores aos operadores globais, o custo computacional é consideravelmente maior, o que vem impedindo sua utilização em aplicações em tempo real. Este trabalho apresenta uma técnica para aproximar o operador fotográfico local de reprodução de tons. Todas as etapas da técnica são implementadas em GPU, adequando-se ao cenário de aplicações em tempo real, sendo significativamente mais rápida que implementações existentes e produzindo resultados semelhantes. A abordagem é baseada no uso de tabelas de áreas acumuladas (summed-area tables) para acelerar a convolução das vizinhanças, usando filtros da média (box-filter), proporcionando uma solução elegante para aplicações que utilizam imagens em alta faixa dinâmica e que necessitam de performance sem comprometer a qualidade da imagem sintetizada. Uma investigação sobre algoritmos para a geração de somatórios pré-fixados (prefix sum) e uma possível melhoria para um deles também são apresentada. / High dynamic range (HDR) rendering is becoming an increasingly popular technique in computer graphics. Its challenge consists on mapping the resulting images’ large range of intensities to the much narrower ones of the display devices in a way that preserves contrastive details. Local tone-mapping operators effectively perform the required compression by adapting the luminance level of each pixel with respect to its neighborhood. While they generate significantly better results when compared to global operators, their computational costs are considerably higher, thus preventing their use in real-time applications. This work presents a real-time technique for approximating the photographic local tone reproduction that runs entirely on the GPU and is significantly faster than existing implementations that produce similar results. Our approach is based on the use of summed-area tables for accelerating the convolution of the local neighborhoods with a box filter and provides an attractive solution for HDR rendering applications that require high performance without compromising image quality. A survey of prefix sum algorithms and possible improvements are also presented.
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Real-time photographic local tone reproduction using summed-area tables / Reprodução fotográfica local de tons em tempo real usando tabelas de áreas acumuladasSlomp, Marcos Paulo Berteli January 2008 (has links)
A síntese de imagens com alta faixa dinâmica é uma prática cada vez mais comum em computação gráfica. O desafio consiste em relacionar o grande conjunto de intensidades da imagem sintetizada com um sub-conjunto muito inferior suportado por um dispositivo de exibição, evitando a perda de detalhes contrastivos. Os operadores locais de reprodução de tons (local tone-mapping operators) são capazes de realizar tal compressão, adaptando o nível de luminância de cada pixel com respeito à sua vizinhança. Embora produzam resultados significativamente superiores aos operadores globais, o custo computacional é consideravelmente maior, o que vem impedindo sua utilização em aplicações em tempo real. Este trabalho apresenta uma técnica para aproximar o operador fotográfico local de reprodução de tons. Todas as etapas da técnica são implementadas em GPU, adequando-se ao cenário de aplicações em tempo real, sendo significativamente mais rápida que implementações existentes e produzindo resultados semelhantes. A abordagem é baseada no uso de tabelas de áreas acumuladas (summed-area tables) para acelerar a convolução das vizinhanças, usando filtros da média (box-filter), proporcionando uma solução elegante para aplicações que utilizam imagens em alta faixa dinâmica e que necessitam de performance sem comprometer a qualidade da imagem sintetizada. Uma investigação sobre algoritmos para a geração de somatórios pré-fixados (prefix sum) e uma possível melhoria para um deles também são apresentada. / High dynamic range (HDR) rendering is becoming an increasingly popular technique in computer graphics. Its challenge consists on mapping the resulting images’ large range of intensities to the much narrower ones of the display devices in a way that preserves contrastive details. Local tone-mapping operators effectively perform the required compression by adapting the luminance level of each pixel with respect to its neighborhood. While they generate significantly better results when compared to global operators, their computational costs are considerably higher, thus preventing their use in real-time applications. This work presents a real-time technique for approximating the photographic local tone reproduction that runs entirely on the GPU and is significantly faster than existing implementations that produce similar results. Our approach is based on the use of summed-area tables for accelerating the convolution of the local neighborhoods with a box filter and provides an attractive solution for HDR rendering applications that require high performance without compromising image quality. A survey of prefix sum algorithms and possible improvements are also presented.
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Accurate and efficient strategies for the appearance filtering of complex materialsGamboa Guzman, Luis Eduardo 12 1900 (has links)
La synthèse d’images réalistes repose sur des modèles physiques décrivant les interactions
entre la lumière et les matériaux attachés aux objets dans une scène tridimensionnelle. Ces
modèles mathématiques sont complexes et, dans le cas général, n’admettent pas de solution
analytique. Pour cette raison, l’utilisation de méthodes numériques robustes et efficaces est
nécessaire. Les méthodes de Monte Carlo ou techniques alternatives comme l’utilisation de
développement par fonction de base sont appropriées pour résoudre ce type de problème.
Dans cette thèse par articles, nous présentons deux nouvelles techniques permettant l’in-
tégration numérique efficace de matériaux complexes. En premier lieu, nous introduisons
une nouvelle méthode permettant d’intégrer simultanément plusieurs dimensions définies
dans le domaine angulaire et spatiale. Avoir une technique efficace est essentiel pour intégrer
des matériaux avec des normales variant rapidement sous différentes conditions d’éclairage.
Notre technique utilise une nouvelle formulation basée sur un histogramme sphérique définie
de façon directionnelle et spatial. Ce dernier nous permet d’utiliser des harmoniques sphé-
riques pour intégrer les différentes dimensions rapidement, réduisant le temps de calcul d’un
facteur approximatif de 30× par rapport aux méthodes de l’état de l’art. Dans notre second
travail, nous introduisons une nouvelle stratégie d’échantillonnage pour estimer le transport
de lumière à l’intérieur de matériaux multicouches. En identifiant les meilleures stratégies
d’échantillonnage, nous proposons une technique efficace et non biaisée pour construire des
chemins de lumière à l’intérieur de ce type de matériau. Notre nouvelle approche permet
d’obtenir un estimateur de Monte Carlo efficace et de faible variance dans des matériaux
contenant un nombre arbitraire de couches. / Realistic computer generated images and simulations require physically-based models to
properly capture and reproduce light-material interactions. The underlying mathematical
formulations are complex and mandate the use of efficient numerical methods, since analytic
solutions are not available. Monte Carlo integration is one such commonly used numerical
method, although, alternative approaches leveraging, e.g., basis expansions, may be suitable
to solve these challenging problems.
In this thesis by articles, we present two works where we efficiently devise numerical
integration strategies for the rendering of complex materials. First, we propose a method
to compute a spatial-angular multi-dimensional integration problem present when rendering
materials with high-frequency normal variation under large, angularly varying illumination.
By computing and manipulating a novel spherical histogram data representation, we are able
to use spherical harmonics to efficiently solve the integral, outperforming the state-of-the-art
by a factor of roughly 30×. Our second work describes a high-performance Monte Carlo
integration strategy for rendering layered materials. By identifying the best path sampling
strategies in the micro-scale light transport context, we are able to tailor an unbiased and
efficient path construction method to evaluate high throughput, low variance paths through
an arbitrary number of layers.
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