• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Making Sense of a Game : A look into Tutorials and Character Mechanics / Att förstå sig på ett spel : En överblick på handledningar och karaktärsmekaniker

Ramirez Sessarego, Andrés, Arévalo Arancibia, Felype January 2019 (has links)
This paper researches how information in game tutorials can be retained by the player. We use a teach-back framework to see what information the participants’ retained. The purpose of this study is to understand how a video game can communicate vital information about character mechanics and rules with the help of tutorials integrated through level design. This qualitative study was conducted with 15 participants, they played through a Third-Person Action Platformer game which the authors created for this study. The participants were all experienced in this game genre for the sake of the results’ consistency. The results showed that the most effective method is the one that presented most text and restricted player freedom, that being said it is not the preferred method by the participants. This resulted in suggestions that differed from what is presented to them, some of them including demonstrations in the game world and even some audio elements that could be implemented instead of having a text-based tutorial. / I den här studien undersöker vi hur information i spelhandledning kan bibehållas av spelaren, vi använder en undervisningssammanfattning för att se vilken information deltagarna behöll. Syftet med denna studie är att förstå hur ett videospel kan kommunicera viktig information om karaktärsmekaniker och regler med hjälp av handledning integrerad genom nivådesign. Denna kvalitativa studie genomfördes med 15 deltagare, de spelade genom ett Tredje-Person action Platform spel som författarna skapade för denna studie. Alla deltagarna är erfarna i den här spelgenren för att hålla resultaten konsekventa. Den mest effektiva metoden är den som presenterade mest text och begränsade spelarens frihet men det var inte den föredragna metoden bland deltagarna. Det här resulterade i förslag som skilde sig från vad som presenterades för deltagarna, några av de förslagen inkluderade demonstrationer i spelvärlden och vissa ljudelement som kunde ha implementerats istället för att endast ha en textbaserad handledning.
2

Vägen ut ur väggen : Kvalitativ litteraturstudie om copingstrategier som kan effektivisera vägen tillbaka från utmattningssyndrom

Johansson, Lisa, Berg, Josephina January 2017 (has links)
Bakgrund: Utmattningssyndrom innebär att en individ får olika kroppsliga och psykiska besvär till följd av en långvarig stress. Kroppen börjar då efter en tid att stänga av och personen i fråga har då svårt att klara av sin vardag. Vägen tillbaka från sjukdomen är lång. I bakgrunden beskrivs vad som händer i kroppen, riskfaktorer för att drabbas samt fakta kring copingstrategier. Syfte: Syftet var att beskriva copingstrategier som kananvändas, för att effektivisera patientens vägtillbaka från ett utmattningssyndrom. Metod:Kvalitativ litteraturstudie med deduktiv ansats som baseras på fem självbiografier som har analyserats med Lundman och Hällgren-Granheims (2012. s. 194) manifesta innehållsanalys. Resultat: I resultatet framkom fyra olika kategorier vilka var: Undvikande-problemfokuserad-känslofokuserad samt långsiktig coping. Undervarje underkategori framgick olika copingstrategieri form av fysisk aktivitet, avslappning, medicinering, sjukskrivning, med mera. Dessa kunde underlätta vägen tillbaka från utmattningssyndrom. Slutsats: Utmattningssyndrom är en sjukdom som kräver lång rehabilitering och mycket vila. Med hjälp av olika strategier kan vägen tillbaka effektiviseras. Viktigt att tänka på att alla strategier är individuella.
3

Hur Jag Kom Att Älska Mig Själv / A collection of poems on how I learned to love myself

Jangnäs, Nathalie January 2022 (has links)
Valet att skriva poesi kändes som det rätta för att återge en sjuttonårig process. Ett avslut på en dramatisk relation och hur jag skulle sätta ord på upplevelsen, för att skapa en kontext av min historia, utan att bli alltför värderande. Med respekt ville jag återge min upplevelse, både det fula och det fina utifrån alla synvinklar. En frigörelse från starka emotionella band, som förändrat mig grundligt, och förhoppningsvis till det bättre. Med denna diktsamling skulle jag lämna min historia bakom mig och släppa taget om den barkbåten och fortsätta min stig i livet utan att se tillbaka med förebråelse mot mig själv. På ett sätt är det en kärlekssaga till mig själv och den resa jag har gjort, liksom många andra jämte mig som har lämnat en destruktiv kärleksrelation.
4

Video Stream Monitoring and Network-centric QoE Prediction through User-behavioral Studies and Automated Learning

Kittur Gonibasappa, Dhananjaya Kumara January 2017 (has links)
Quality of Experience (QoE) is the degree of delight or annoyance of the user of an application or service [1]. To ensure a proper level of QoE for end users, networks and service providers have to continuously monitor their systems in terms of technical parameters, which can then be used to estimate QoE. Especially for video streaming services, which consume a large amount of traffic, network problems such as bandwidth fluctuations quickly develop into annoying artefacts visible to the users, which may lead to abandonment of services. Internet Service Providers (ISPs) are therefore continuously monitoring video network streams in order to provide the better QoE. In this regard to conduct the user behavioral studies, the ISPs spend a large amount of money and energy every time. To avoid this, we are using existing user behavioral studies and simulating the user behavior in an automated set-up and try to measure the impact of network conditions. In our current studies based on the user-behavioral model used [5], we can conclude that low upload speeds don’t affect on simulated user behavior unless they are in high download speed networks. Simulated users with the mid-range download and upload bandwidth tend to face more stalling and quality switches compared to both low and high-bandwidth users. Key quality indicators(KQIs) of video QoE also depends on the number of videos we measure in a single session. Reloading of player helps to reduce stalling for mid and high bandwidths. Reloading worsens the situation in low bandwidth scenarios. / Kvalitet av erfarenhet (QoE) definieras som: "Graden av fröjd eller förargelse av användaren av en applikation eller en service. Den resulterar från uppfyllelsen av hans eller hennes förväntningar med hänsyn till hjälpmedlet, och/eller njutning av applikationen eller servicen i ljuset av användarens personlighet och aktuella tillstånd" [1]. Att att se till en riktig nivå av QoE för slut användare, nätverk och tjänstefamiljeförsörjare måste övervakar fortlöpande deras system när det gäller tekniska parametrar, som kan därefter vara den van vid bedömningen QoE. Speciellt för videoen som strömmar service, som konsumerar ett stort belopp av trafik, framkallar nätverksproblem liksom bandbreddväxlingar snabbt in i förargliga artefacts som är synliga till användarena, som kan leda till övergivande av service. Internetleverantörer (ISPs) är därför fortlöpande videopp nätverksströmmar för övervakning för att att ge den bättre QoEen. I detta avseende att föra de beteendestudierna för användaren, spenderar ISPsna en stor mängd pengar och energi varje gång. Att undvika denna, använder simulerar vi beteendestudier för existerande användare och användareuppförandet i en automatiserat aktivering och försök för att mäta inverkan av nätverksvillkor. I våra aktuella studier som baseras på den använda användare-beteendemodellen [5], oss kan avsluta som laddar upp lågt hastigheter inte påverkar på simulerat användareuppförande, om inte de är i höga nedladdninghastighetsnätverk. Simulerade användare med mitt–området nedladdar och laddar upp bandbredd ansar för att vända mot mer avbrottsoch kvalitetsströmbrytare som jämförs till både låga och höga bandbreddanvändare. Nyckelkvalitetsindikatorer (KQIs) av video QoE beror också på numret av video som vi mäter i en enkel period. Tillbakaläggande av spelaren hjälper att förminska avbrott för mittoch höga bandbredder. Tillbakaläggande försämrar läget i scenarion för låg bandbredd.

Page generated in 0.0452 seconds