• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 7
  • 7
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Die Relevanz semiotischer Dimensionen als "System der möglichen Fehler" für die Usability

Schwarzfischer, Klaus 19 July 2017 (has links) (PDF)
Aus Punkt 1: "Warum lohnt sich Semiotik gerade im Bereich Usability und Design? Mehr noch, die Semiotik als übergreifende Perspektive ist hier gar nicht zu vermeiden. (Vermeidbar ist allenfalls der Soziolekt bzw. Technolekt der akademischen Semiotik, nicht aber ein semiotisches Arbeiten selbst.) Das Denken vieler Designer ist eher visuell geprägt. Diese Ausrichtung auf non-verbale Formen und Handlungen scheint der Semiotik entgegen zu stehen. Die Semiotik hat zwar eine starke Tradition in der Linguistik, aber diese stellt nur eine von mehreren gleichwertigen Zugängen dar: Man denke etwa an die Medizin (wo visuelle und sonstige Symptome als Zeichen gedeutet werden), an die Malerei (wo es Repräsentationen für ästhetische, soziale und politische Entsprechungen gibt), an die Gestik (wo jede kleinere oder größere Bewegung eines Muskels mit Bedeutungen verknüpft ist) oder an die Musik (wo sehr abstrakte Tonfolgen mit emotionaler Dynamik verbunden sind) – dazu etwa Eco (2002), Nöth (2000), Hucklenbroich (2003), Mazzola (2003) sowie Grammer (2004). ..."
2

Die Relevanz semiotischer Dimensionen als "System der möglichen Fehler" für die Usability

Schwarzfischer, Klaus January 2016 (has links)
Aus Punkt 1: "Warum lohnt sich Semiotik gerade im Bereich Usability und Design? Mehr noch, die Semiotik als übergreifende Perspektive ist hier gar nicht zu vermeiden. (Vermeidbar ist allenfalls der Soziolekt bzw. Technolekt der akademischen Semiotik, nicht aber ein semiotisches Arbeiten selbst.) Das Denken vieler Designer ist eher visuell geprägt. Diese Ausrichtung auf non-verbale Formen und Handlungen scheint der Semiotik entgegen zu stehen. Die Semiotik hat zwar eine starke Tradition in der Linguistik, aber diese stellt nur eine von mehreren gleichwertigen Zugängen dar: Man denke etwa an die Medizin (wo visuelle und sonstige Symptome als Zeichen gedeutet werden), an die Malerei (wo es Repräsentationen für ästhetische, soziale und politische Entsprechungen gibt), an die Gestik (wo jede kleinere oder größere Bewegung eines Muskels mit Bedeutungen verknüpft ist) oder an die Musik (wo sehr abstrakte Tonfolgen mit emotionaler Dynamik verbunden sind) – dazu etwa Eco (2002), Nöth (2000), Hucklenbroich (2003), Mazzola (2003) sowie Grammer (2004). ..."
3

Facilitating communication for marginalised communities in Mexico : Designing a progressive web application with a participatory design approach

Lindén Guinez, Amanda January 2019 (has links)
There are areas in Oaxaca, Mexico, where larger telephone operators have refused to install a cellular network, leaving mainly indigenous communities without connectivity. A minor field study was carried out in the affected areas with the aim to build an application tackling some of the existing connectivity problems.I present an application enabling low-cost phone calls through open source mobile networks. The app contains calling and messaging features compatible with residents mobile devices. Dialogues with the users were completed to understand their priorities and practices. A participatory design approach was used throughout the design process to encourage user appropriation. Ideas suggested by the end- users included using symbols for users who could not read and copying features from Mexico’s most popular communication app, WhatsApp. Usability testing showed that the design was usable and additionally allowed for natural dialogue and user appropriation. Furthermore, I discuss opportunities and limitations with the application.. / I Oaxaca, Mexiko, finns det områden där telefonoperatörer vägrat installera mobilnät vilket resulterat i att samhällen, framförallt ursprungsbefolkade, lever utan mobiltelefoni. En studie utfördes i de drabbade områdena för att utveckla en applikation som angriper några av de existerande anslutningsproblemen. Jag presenterar en app som möjliggör billiga telefonsamtal via öppna mobilnät. Appen innehåller samtal- och meddelandefunktioner som är förenliga med lokala telefonmodeller. Dialoger med användarna genomfördes för att förstå deras prioriteringar och vanor. En Participatory Design metod användes för att främja användarnas känsla av delaktighet och ägandeskap av appen. Användarna föreslog idéer som att inkludera symboler för användare som inte kan läsa och kopiera familjära element från Mexiko mest använda kommunikationsapp, WhatsApp. Användarvänlighetstesten visade att designen var användbar. Testen gav även rum för en naturlig dialog och appropriering av appen. Vidare, diskuterar jag möjligheter samt begränsningar med applikationen.
4

User-Centred Systems Design : Designing Usable Interactive Systems in Practice / Användarcentrerad systemdesign : Design av användbara interaktiva system i praktiken

Göransson, Bengt January 2004 (has links)
Have you ever been frustrated with that IT system at work that does not behave the way you expect it to? Or had problems with using the features on your new mobile phone? When systems and appliances do not support us in what we are doing, and do not behave the way we expect them to, then usability is neglected. Poor usability may be frustrating and irritating when trying out your mobile phone, but in a critical work situation poor usability may be disastrous. In this thesis, user-centred systems design (UCSD) is advocated as an approach for facilitating the development of usable interactive systems. Systems that suit their intended use and users do not just “emerge”. They are the result of a UCSD process and a user-centred attitude during the development. This means in short that the real users and their needs, goals, context of use, abilities and limitations, drive the development – in contrast to technology-driven development. We define UCSD as: a process focusing on usability throughout the entire development process and further throughout the system life cycle. I argue that this definition along with a set of key principles do help organisations and individual projects in the process of developing usable interactive systems. The key principles include the necessity of having an explicit focus on users and making sure that users are actively involved in the process. The thesis provides knowledge and insights gained from real-life situations about what UCSD is and how it can be put into practice. The most significant results are: the proposal of a clear definition of UCSD and a set of key principles encompassing UCSD; a process for usability design and the usability designer role. Furthermore, design cases from different domains are provided as examples and illustrations.
5

Användarbarhetsproblem i ett lärospel för barn i årskurs 4 : En användarstudie för problemidentifiering av ett digitalt läromedel i en skolmiljö

Skönvall, Julia January 2018 (has links)
En produkt är användbar när användaren kan göra precis som den vill utan att tveka, stöta på problem eller att användaren ska behöva ifrågasätta produkten. Användaren ska uppnå sitt mål om en produkt är användbar (Rubin & Chisnell, 2008). Användarvänlighet ska se till att möta våra behov och krav som vi kan ställa på produkter. Vår tillfredställelse med upplevelsen av produkten kan då påverka användbarheten (Reiss, 2012). Forskningsgruppen Educational Technology Group hade utvecklat ett digitalt läromedel där en kunskapslucka inom interaktionsdesign behövde fyllas. Denna studie gjordes i syfte av att utvärdera användbarhetsupplevelsen i ett digitalt läromedel kallat Historiens Väktare för barn i årskurs 4 med hjälp av tänka högt-protokoll, intervjuer och enkäter. Studien resulterade i en problemidentifiering i interaktionen, att vissa moment i spelet upplevdes som komplicerade och behövde ses över. I analysen gavs det förslag på förbättringar som kan appliceras på läromedlet för att ge en positivare användarupplevelse. / Educational Technology Group
6

User-Centred Systems Design : Designing Usable Interactive Systems in Practice / Användarcentrerad systemdesign : Design av användbara interaktiva system i praktiken

Göransson, Bengt January 2004 (has links)
<p>Have you ever been frustrated with that IT system at work that does not behave the way you expect it to? Or had problems with using the features on your new mobile phone? When systems and appliances do not support us in what we are doing, and do not behave the way we expect them to, then usability is neglected. Poor usability may be frustrating and irritating when trying out your mobile phone, but in a critical work situation poor usability may be disastrous.</p><p>In this thesis, user-centred systems design (UCSD) is advocated as an approach for facilitating the development of usable interactive systems. Systems that suit their intended use and users do not just “emerge”. They are the result of a UCSD <i>process</i> and a user-centred <i>attitude</i> during the development. This means in short that the real users and their needs, goals, context of use, abilities and limitations, drive the development – in contrast to technology-driven development. We define UCSD as: a process focusing on usability throughout the entire development process and further throughout the system life cycle. I argue that this definition along with a set of key principles do help organisations and individual projects in the process of developing usable interactive systems. The key principles include the necessity of having an explicit focus on users and making sure that users are actively involved in the process.</p><p>The thesis provides knowledge and insights gained from real-life situations about what UCSD is and how it can be put into practice. The most significant results are: the proposal of a clear definition of UCSD and a set of key principles encompassing UCSD; a process for usability design and the usability designer role. Furthermore, design cases from different domains are provided as examples and illustrations.</p>
7

Tillit och design : En kvalitativ studie om hur design påverkar tillit vid implementation av kostnader i ett gränssnitt

Nielsen, Martin, Kewenter, Hanna January 2016 (has links)
Mobiltelefonen är idag inte endast ett redskap för vardaglig kommunikation mellan människor. I takt med att mobiltelefonen blir smartare och mer uppkopplad till olika system, växer även användningsområdet. Ett användningsområde som under senare tid blivit mer och mer accepterat och använt är att utföra sina ekonomiska sysslor via mobiltelefonen. Det kan exempelvis handla om att skicka pengar eller handla på Internet. Mycket av det som sker i den digitala världen är ett samspel mellan en sändare och mottagare. Två parter som tillsammans bildar en koppling till varandra. För att detta ska fungera krävs en viktig beståndsdel, tillit. Tillit är något som för oss människor är avgörande i både den fysiska likväl som den digitala världen. På den digitala marknaden är känslan av tillit viktig för både aktörer bakom tjänster och deras användare. Hur är det då möjligt att införliva tillit till en tjänst? Tidigare forskning vi studerat om tillit till mobila betalningssystem visar att det finns olika sätt att skapa tillit i den digitala världen. En av de mer väsentliga delarna för att skapa tillit i den digitala världen är det estetiska uttrycket som en tjänst ger sin användare. Denna studie ämnar undersöka hur design är ett verktyg för att påverka tillit till en tjänst som innehåller kostnader för sina användare. Estetik är dock ett relativt och subjektivt begrepp. Denna studie ämnar således undersöka om det är några specifika beståndsdelar som är av större vikt. Syftet med denna studie är att undersöka om det som kommit fram vid utvald tidigare forskning om tillit är tillräckligt att utgå ifrån vid designande för att åstadkomma känslan tillit. Är denna sammanslagning tillräcklig för att skapa tillit, eller behövs ytterligare aspekter tas i beaktning? För att undersöka detta ställdes frågan: Hur påverkas upplevd tillit av design när kostnader implementeras i en tjänst? För att besvara studiens frågeställning studerades till en början utvald tidigare forskning för att börja ringa in områden som är av vikt för att åstadkomma känslan tillit. Tillsammans med detta genomfördes sedan en framtidsverkstad med målsättningen att undersöka tillit och design i den digitala världen. Syftet med framtidsverkstaden var att tillsammans med det som gått att se vid den tidigare utvalda forskningen ligga till grund för en designprocess. Designprocessen bestod av en brainstorm tillsammans med skissning som sedan över gick i wireframes, mockuper och slutligen transformerades detta till en interaktiv prototyp. I den interaktiva prototypen hade slutligen kostnader implementerats i ett redan befintligt gränssnitt. Prototypen som utvecklats kom slutligen att utvärderas genom att användartestas. Resultatet av studien visade att hur design påverkar upplevd tillit är beroende av flera faktorer. I ett initialt skede visade det sig att design ur en estetisk synvinkel är det som är avgörande. Design ur ett estetiskt perspektiv påverkar även användbarheten, vilket slutsatser från denna studie visar har en koppling till användares förväntade upplevelse. Besvaras användares förväntade upplevelse leder detta till att de känner sig ha kontroll över systemet, vilket i sin tur är främjande för tilliten. Studiens slutsats är att design som är estetiskt tilltalande, igenkännbar och införlivar en känsla av kontroll är de primära faktorer som setts påverka användarens känsla av tillit. / The mobile phone today is not just a tool for everyday communication between people. As mobile phones become smarter and more connected to various systems, the area for usage of these applications is growing. One type of application that has recently become more and more accepted is to use applications to perform their financial tasks via a mobile phone. It can be for example to send money or shop on the Internet. Much of what is happening in the digital world is an interaction between a transmitter and receiver. Two parties which together form a connection to one another. For this to work, there is an important component, trust. Trust is something that for us humans is crucial in both the physical as well as the digital world. The digital market is the feeling of trust important for both actors behind the services and their users. How is it possible to incorporate trust in a service? Previous research we studied about trust in mobile payment systems shows that there are different ways to create trust in the digital world. One of the more important elements to create trust in the digital world is the aesthetic expression as a service gives its users. This study aims to examine how design is a tool for influencing trust in a service that includes costs for its users. Aesthetics, however, is a relative and subjective concept. This study intends therefore examine whether there are any specific elements that are of major importance. The purpose of this study is to examine whether the findings from previous research on trust is enough to start designing and to achieve the feeling of trust. Is this fusion of previous research to create trust sufficient or needed additional aspects taken into consideration? To investigate this question was asked: How does design effect trust, when costs is implemented in a service? To answer the research question earlier research was studied to begin to identify areas that are important to achieve the feeling of trust. Along with this was then carried out a future workshop with the objective to investigate trust and design in the digital world. The purpose of the future workshop was that along with former selected research form the basis of a design process. The design process consisted of a brainstorm with sketching that where turned into wireframes, mockups and finally transformed it into an interactive prototype. In the interactive prototype costs had finally been implemented in an existing interface. The prototype developed eventually came to be evaluated by user-tested. The results of the study showed how design affects the perceived trust are dependent on several factors. In an initial stage, it was found that the design from an aesthetic point of view, what is decisive. Design from an aesthetic perspective also affects the usability, which the conclusions of this study show a link to the user's expected experience. Answered user's expected experience, this means that they feel in control of the system, which in turn is the promotion of trust. The study's conclusion is that the design is aesthetically pleasing, recognizable and incorporates a sense of control are the primary factors seen to affect the user's sense of trust.

Page generated in 0.0948 seconds