• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Cooperative Modular Neural Networks for Artificial Intelligence in Games : A Comparison with A Monolithic Neural Network Regarding Technical Aspects and The Player Experience

Högstedt, Emil, Ødegård, Ove January 2023 (has links)
Recent years have seen multiple machine-learning research projects concerning agents in video games. Yet, there is a disjoint between this academic research and the video game industry, evidenced by the fact that game developers still hesitate to use neural networks (NN) due to lack of clarity and control. Particularly for denizens, which are agents that take specific roles and have highly specialized purposes. Many denizens share features that could be exploited to reduce the hardship of training different types of denizens. A Cooperative Modular Neural Network (CMNN) seeks to provide more clarity and control than a monolithic neural network (Mono-NN) by breaking down the problem into specialist modules that exploit common denizen features and fuse them via a main network. The objective is to compare the CMNN and the Mono-NN in technical performance, and to compare the player satisfaction of playing against the two approaches in the same video game, Star Fetchers. The game was chosen because it belongs to the established genre of two-dimensional platforming games, providing a simple context. All NNs were implemented using the library TorchSharp. The approaches were compared on frame time, memory usage, and training time. A User Study of 58 participants' opinions regarding engagement and denizen movement was conducted and the results were analyzed for any statistical significance. The CMNN approach was shown to perform worse in frame time and memory usage. However, through parallelization of the modules, and by sharing modules between CMNNs, the gap can be bridged slightly. The training time was shown to be worse for the CMNN compared to the Mono-NN. Backward propagation, however, was faster for the CMNN, counterbalancing the time lost during forward propagation at shorter episode lengths. The CMNN also produces a minimum viable denizen in fewer epochs, significantly reducing the real-time spent training the denizen. The results of the User Study was inconclusive due to statistical insignificance. The CMNN is a viable competitor to Mono-NNs, at least in some aspects. Training is still costly in terms of time and effort and the complexity concerning hyperparameters and intelligent choice of reward function remains. However, the modules provide out-of-the-box networks that can be reused. More work within the area of cooperative modular methods is needed before the video game industry has any reason to make the change over from other time-proven methods. / De senaste åren har flera maskininlärningsforskningsprojekt om agenter i datorspel genomförts. Trots detta finns en klyfta mellan denna akademiska forskning och datorspelsindustrin. Detta tydliggörs av det faktum att spelutvecklare fortfarande tvekar att använda neurala nätverk på grund av bristande klarhet och kontroll. Detta gäller särskilt "invånare", agenter som har specifika roller och specialiserade syften. Många invånare delar egenskaper som skulle kunna utnyttjas för att minska svårigheten med att träna olika typer av invånare. Ett Kooperativt Modulärt Neuralt Nätverk (CMNN) strävar efter att ge mer klarhet och kontroll än ett monolitiskt neuralt nätverk (Mono-NN) genom att bryta ned problemet i specialiserade moduler som utnyttjar gemensamma egenskaper hos invånare och förenar dem via ett huvudnätverk. Syftet är att jämföra ett CMNN och ett Mono-NN i teknisk prestanda, och att jämföra användarupplevelsen då användaren spelar mot de två metoderna i samma datorspel, Star Fetchers. Spelet valdes då det tillhör den väletablerade genren av två-dimensionella plattformsspel, vilket ger en simpel kontext för arbetet. Båda neurala nätverken implementerades med biblioteket TorchSharp. Nätverken jämfördes med avseende på tid per bild, minnesanvändning och träningstid. En användarstudie samlade åsikter från 58 deltagare angående spelarens engagemang och invånarnas rörelse, vilket analyserades för eventuella statistiska signifikanser. CMNN presterade sämre med tanke på tid per bild och minnesanvändning. Dock, genom parallellisering och delning av moduler mellan flera CMNN, kan klyftan mellan dem minskas. Träningstiden visade sig vara sämre för CMNN jämfört med Mono-NN. Bakåtpropagering var dock snabbare med CMNN, vilket kompenserar för den tid som förloras under framåtpropagering vid kortare episodlängder. CMNN producerar också en acceptabel invånare på färre epoker, vilket markant minskar den verkliga tiden som spenderas på att träna invånare. Resultaten från användarstudien var inte övertygande på grund av brist på statistisk signifikans. CMNN är ett bra alternativ till Mono-NN, åtminstone med tanke på vissa aspekter. Träningen är fortfarande resurskrävande i form av tid och ansträngning och komplexiteten kring hyperparametrar och intelligent val av belöningsfunktion består. Modulerna tillhandahåller dock färdiga nätverk som kan återanvändas. Det krävs i framtiden mer arbete inom kooperativa och modulära metoder innan datorspelsindustrin har någon anledning att byta över från andra, beprövade metoder.
2

Time Series Analysis and Binary Classification in a Car-Sharing Service : Application of data-driven methods for analysing trends, seasonality, residuals and prediction of user demand / Tidsseriaanalys och binär klassificering i en bildelningstjänst : Applicering av datadrivna metoder för att analysera trender, säsongsvaritoner, residuals samt predicering av användares efterfrågan

Uhr, Aksel January 2023 (has links)
Researchers have estimated a 20-percentage point increase in the world’s population residing in urban areas between 2011 and 2050. The increase in denser cities results in opportunities and challenges. Two of the challenges concern sustainability and mobility. With the advancement in technology, smart mobility and car-sharing have emerged as a part of the solution. It has been estimated by research that car-sharing reduces toxic emissions and reduces car ownership, thus decreasing the need for private cars to some extent. Despite being a possible solution to the future’s mobility challenges in urban areas, car-sharing providers suffer from profitability issues. To keep assisting society in the transformation to sustainable mobility alternatives in the future, profitability needs to be reached. Two central challenges to address to reach profitability are user segmentation and demand forecasting. This study focuses on the latter problem and the aim is to understand the demand of different car types and car-sharing users’ individual demands. Quantitative research was conducted, namely, time series analysis and binary classification were selected to answer the research questions. It was concluded that there are a trend, seasonality and residual patterns in the time series capturing bookings per car type per week. However, the patterns were not extensive. Subsequently, a random forest was trained on a data set utilizing moving average feature engineering and consisting of weekly bookings of users having at least 33 journeys during an observation period over 66 weeks (N = 1335705). The final model predicted who is likely to use the service in the upcoming week in an attempt to predict individual demand. In terms of metrics, the random forest achieved a score of .89 in accuracy (both classes), .91 in precision (positive class), .73 in recall (positive class) and .82 in F1-score (positive class). We, therefore, concluded that a machine learning model can predict weekly individual demand fairly well. Future research involves further feature engineering and mapping the predictions to business actions. / Forskare har estimerat att världens befolkning som kommer bo i stadsområden kommer öka med 20 procentenheter. Ökningen av mer tätbeboliga städer medför såväl möjligheter som utmaningar. Två av utmaningarna berör hållbarhet och mobilitet. Med teknologiska framsteg har så kallad smart mobilitet och bildelning blivit en del av lösningen. Annan forskning har visat att bildelning minskar utsläpp av skadliga ämnen och minskar ägandet av bilar, vilket därmed till viss del minskar behovet av privata bilar. Trots att det är en möjlig lösning på framtidens mobilitetsutmaningar och behov i stadsområden, lider bildelningstjänster av lönsamhetsproblem. För att fortsätta bidra till samhället i omställningen till hållbara mobilitetsalternativ i framtiden, så måste lönsamhet nås. Två centrala utmaningar för att uppnå lönsamhet är användarsegmentering och efterfrågeprognoser. Denna studie fokuserar på det sistnämnda problemet. Syftet med studien är att förstå efterfrågan på olika typer av bilar samt individuell efterfrågan hos bildelninganvändare. Kvantitativ forskning genomfördes, nämligen tidsserieanalys och binär klassificering för att besvara studiens forskningsfrågor. Efter att ha genomfört statistiska tidsserietester konstaterades det att det finns trender, säsongsvariationer och residualmönster i tidsserier som beskriver bokningar per biltyp per vecka. Dessa mönster var dock inte omfattande. Därefter tränades ett så kallat random forest på en datamängd med hjälp av rörliga medelvärden (eng. moving average). Denna datamängd bestod av veckovisa bokningar från användare som hade minst 33 resor under en observationsperiod på 66 veckor (N = 1335705). Den slutliga modellen förutsade vilka som sannolikt skulle använda tjänsten kommande vecka i ett försök att prognostisera individuell efterfrågan. Med avseende på metriker uppnådde modellen ett resultat på 0,89 i noggrannhet (för båda klasserna), 0,91 i precision (positiva klassen), 0,73 i recall (positiva klassen) och 0,82 i F1-poäng (positiv klass). Vi drog därför slutsatsen att en maskininlärningsmodell kan förutsäga veckovis individuell efterfrågan relativt bra med avseende på dess slutgiltiga användning. Framtida forskning innefattar ytterligare dataselektion, samt kartläggning av prognosen till affärsåtgärder

Page generated in 0.0607 seconds