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Projeto e construção de um terminal de vídeo gráfico / Design and implementation of a terminal with graphics capabilities

Carlos Antonio Ruggiero 28 December 1983 (has links)
Neste trabalho são estudados alguns tópicos referentes a terminais de computadores com enfoque especial nos terminais de vídeo, sendo descrito, também, um projeto de terminal alfanumérico e gráfico. O terminal alfanumérico apresenta na tela, 25 linhas, cada uma com 80 caracteres e é construído a partir de somente 22 intesrados cabendo completamente numa placa S-100 padrão. O terminal gráfico, totalmente desenvolvido pelo autor no Laboratório de Instrumentação Eletrônica do DFCM, apresenta uma resolução de 512 por 250 pontos (128000 pontos) e pode ser expandido até ser capaz de mostras na tela, 256 níveis de intensidade ou cor. No sistema mínimo, o terminal necessita de apenas duas placas do padrão S-100. A filosofia aqui é o mapeamento de bits, ou seja, todas as informações dos 128000 pontos são armazenados numa memória. Tanto o terminal alfanumérico quanto o gráfico apresentam imagens através da varredura por rastro. / In this work, some topics concernins computer terminals are studied, specially focusins on video ones and a project of an alphanumeric and graphical terminal is described. The alphanumeric terminal presents 25 lines of 80 characters each, is made of only 22 intesrated circuits, beins completely contained within a standard S-100 board. The graphic terminal, totally projected by the author in the Laboratório de Instrumentação Eletrônica, has a resolution of 512 by 250 dots (128000 dots) and can be expanded up to 256 levels of intensity or 256 different colors per dot. The minimum system occupies only 2 standard 8-100 boards. The operatins principle is bit-mapped, i.e., all 128000 dots are stored in a memory. Both the alphanumeric and the graphic terminals display the memory images by raster scanning.
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Uma poética da cidade: vídeo, memória e performance em Arnaldo Antunes

Santos, Andreia da Silva 13 April 2011 (has links)
Submitted by Andressa Lima (andressa@uepb.edu.br) on 2016-09-12T17:35:53Z No. of bitstreams: 1 PDF - Andreia da Silva Santos .pdf: 1794375 bytes, checksum: 9ab5aa6972ffa8a2b691033a4b8ebb5c (MD5) / Approved for entry into archive by Irenilda Medeiros (nildamedeiros@uepb.edu.br) on 2016-09-16T13:05:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PDF - Andreia da Silva Santos .pdf: 1794375 bytes, checksum: 9ab5aa6972ffa8a2b691033a4b8ebb5c (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-16T13:05:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Andreia da Silva Santos .pdf: 1794375 bytes, checksum: 9ab5aa6972ffa8a2b691033a4b8ebb5c (MD5) Previous issue date: 2011-04-13 / The object of this research project is to analyze the video poems included under Nome of ArnaldoAntunes.In the development of this work, we limited our research to the following three representative video poems:Não tem que(0.54 s); Agora (1.23 s) and the Pessoa (0.55 s).In this study we were preoccupied in understanding the specificities of the video and the possibilities of it being transforming into a work of art.With this objective in mind, we attached a theory of the video, a history of this vehicle, and a communicative and artistic diversity that it improved.For the analysis of the selected poems, we use the basic Peircean Semiotic methodology, which enabledan approach to the privileged nature of the objects by hybrids, such as in video poetry.If at first point a theory of the video served as a support, the city as the semiotic construction space and memory as it reconfigures the video, our subjects were representative, since they are three of the most recurring works of the author. / Esta pesquisa teve como objetos de análise os vídeopoemas incluídos em Nome (2005) de Arnaldo Antunes. Para o desenvolvimento do trabalho nos detivemos em três videopoemas, Não tem que (0.54s), Agora (1.23s) e Pessoa (0.55s). Através deste estudo procuramos compreender quais as especificidades do vídeo e as possibilidades do mesmo para a construção de obras de arte. Para isso, procuramos ancorados de saída numa teoria do vídeo, a história deste veículo e a multiplicidade comunicativa e artística que ele potencializa. Para análise dos poemas escolhidos, optamos por utilizar a semiótica de basepeirceana por ser uma metodologia capaz de uma abordagem privilegiada de objetos por natureza híbridos, como a videopoesia. Se num primeiro momento uma teoria do vídeo nos serviu de suporte, a cidade, como espaço de construção semiótica e a memória tal qual o vídeo a reconfigura, foram nossos temas de fundo, visto ser dois dos assuntos mais recorrentes na poesia do autor.
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Admirável Shakespeare novo: literatura, cinema e vídeo em Prospero’s Books de Peter Greenaway

Santos, Eveline Alvarez dos 10 October 2012 (has links)
Submitted by Deise Lorena Araújo (deiselorena@uepb.edu.br) on 2016-09-13T17:32:59Z No. of bitstreams: 1 PDF - Eveline Alvarez dos Santos.pdf: 2630035 bytes, checksum: 500692a3a07f182e9532b825b2d8899c (MD5) / Approved for entry into archive by Irenilda Medeiros (nildamedeiros@uepb.edu.br) on 2016-09-16T13:14:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PDF - Eveline Alvarez dos Santos.pdf: 2630035 bytes, checksum: 500692a3a07f182e9532b825b2d8899c (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-16T13:14:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Eveline Alvarez dos Santos.pdf: 2630035 bytes, checksum: 500692a3a07f182e9532b825b2d8899c (MD5) Previous issue date: 2012-10-10 / The relationship between cinema and literature is well-known through time and through the theoretical comparative studies. In 1991, Peter Greenaway, an English film director, said in an interview for an important American magazine that “cinema is not an excuse to illustrate literature”. Besides that, we know literature is becoming, more and more, an object of inspiration to the cinema and television. Among these literary texts, we have many written by William Shakespeare, renowned as the England's greatest playwright and poet. According Leão (2008), there are more than seven hundred Shakespeareans translations to the cinema and TV since the nineteenth century. Peter Greenaway is one of the most important researches of the cinematographic language and its interface with different means, mainly the digital ones. According to Barros (2007), the new technologies made him rethink about his conceptions of cinema and they also helped to produce a kind of cinema based on research. Philippe Dubois (2004) and Arlindo Machado (2004) proposed a conception of video centered in an idea of a stage, which the kinetic movement is definer. The dialogue between cinema and digital video provokes many interesting discussions related to the cinematographic narrative structure and the visual conceptions of cinema. The French philosopher Gilles Deleuze (2005), in his studies about cinema, organizes two different kinds of image: movement-image and time-image. According Roberto Machado (2010), what differs these two kinds of image is their relation, directly and indirectly, with time. Based on this, Deleuze observers these images considering them important parts of the separation that we do between a narrative and a non-narrative cinema. Believing in the idea of a productive dialogue among literature, cinema and video, our research has as an objective to investigate, through intersemiotic theories and based on the studies of Peirce (2008), Gilles Deleuze (1993 e 2005), Bentes (2004) and Gérard Genette (1980) among others, how the inserts of videos in the movie Prospero’s Books (1991), written and directed by Peter Greenaway and translation of the Shakespearian play The Tempest, present themselves overlapped to the cinematographic film. Based on these overlays, we are going to observe how they contribute to new readings of the cinematographic theories. To do this, we divided our work in three different parts. In the first part, we are going to discuss about how the theories of video started and its relation with cinema; in the second part, we focus in the discussion about cinematic narration and the differences between a narrative film and non-narrative one; in the third part, we are going to analyze some images of Prospero’s Books and observe how these images build a non-narrative film. / A relação entre o cinema e a literatura é muito conhecida através do tempo e dos estudos teóricos comparativos. Em 1991, o inglês Peter Greenaway, diretor de filmes, disse em entrevista para uma importante revista americana que “o cinema não é uma desculpa para ilustrar a literatura”. Apesar disso, nós sabemos que a literatura vem se tornando, mais e mais, um objeto de inspiração para o cinema e a televisão. Dentre estes textos literários, nós temos muitos escritos por Shakespeare, renomado como o maior dramaturgo e poeta inglês. De acordo com Leão (2008), há mais de setecentas traduções de Shakespeare para o cinema e para a TV desde o século XIX. Peter Greenaway é um dos mais importantes pesquisadores da linguagem cinematográfica e de suas interfaces com diferentes meios, principalmente os digitais. De acordo com Barros (2007), as novas tecnologias fizeram-no repensar sobre a sua concepção de cinema e também o ajudaram a produzir um cinema de pesquisa. Philippe Dubois (2004) a Arlindo Machado (2004) propuseram uma concepção de vídeo centrada numa ideia de estágio, o qual o movimento cinético é definidor. O diálogo entre o cinema e o vídeo digital provoca muitas discussões interessantes relacionadas à estrutura da narrativa cinematográfica e a concepção visual de cinema. O filósofo francês Gilles Deleuze (2005), em seus estudos sobre cinema, classifica dois diferentes tipos de imagem: a imagem-movimento e a imagem-tempo. De acordo com Roberto Machado (2010), o que diferencia esses dois tipos de imagem é a relação que elas possuem, diretamente ou indiretamente, com o tempo. Baseado nisso, Deleuze observa estas imagens considerando-as partes importantes na divisão que fazemos entre cinema narrativo e não narrativo. Acreditando na ideia de um diálogo produtivo entre literatura, cinema e vídeo, nossa pesquisa tem como objetivo investigar, através de teorias intersemióticas e pautada nos estudos de Peirce (2008), Gilles Deleuze (1993 e 2005), Bentes (2004) e Gérard Genette (1980) dentre outros, como as inserções de vídeo no filme Prospero’s Books (1991), escrito e dirigido por Peter Greenaway e tradução da peça shakespeariana A Tempestade, apresentam-se sobrepostas à película cinematográfica. A partir dessas sobreposições, verificaremos como estas contribuem para uma releitura das teorias cinematográficas. Para isso, nós dividimos nosso trabalho em três diferentes partes. Na primeira parte, discutiremos sobre como as teorias acerca do vídeo tiveram início e sua relação com o cinema; na segunda parte, estaremos focados em discutir acerca da narração no cinema e sobre as diferenças entre um filme narrativo e um não-narrativo; na terceira parte, iremos analisar algumas imagens de Prosperos’s Books e observar como estas imagens constroem um filme não-narrativo.
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Sobre cinemas e vídeo-locadoras pornôs, províncias de outros corpos e outros significados

Bier, Alexandre Luis Schultz January 2004 (has links)
Esta pesquisa aborda os cenários sexuais e algumas dinâmicas associadas a três cinemas e duas vídeo-locadoras pornôs localizadas no centro de Porto Alegre, Rio Grande do Sul, Brasil. A etnografia destes espaços serve de pano de fundo para abordar uma dimensão pouco referida nos estudos sobre a sexualidade humana, as práticas sexuais de homens mais velhos que buscam satisfazer desejos em relações homossexuais. O envelhecimento, fenômeno amplamente estudado por disciplinas como a gerontologia – e também um tema antigo nos quadros da Antropologia Social, disciplina na qual inserem-se os esforços deste trabalho –, normalmente é analisado a partir de sexualidades heterocêntricas. Chama a atenção a invisibilidade da orientação sexual nos estudos sobre envelhecimento, assim como a paralela marginalidade das questões do envelhecimento nos estudos sobre homossexualidades. Assim, entre salas e corredores, cabines coletivas e peep shows individuais, dinâmicas associadas à satisfação de desejos homoeróticos de homens mais velhos foram observadas e etnografadas nos anos de 2002 e, principalmente, 2003. É respaldado neste esforço etnográfico que se torna patente referir nestes espaços uma valorização de outros corpos que não apenas os atléticos, e fases da vida que não apenas a juventude. Este resultado sugere que corpos envelhecidos e proporções não apolíneas também configuram objetos de desejos, o que remete a províncias de significados configuradas de formas distintas daquelas que valorizam o jovem e as proporções hercúleas como as únicas formas e caminhos dos desejos. Outro resultado remete à possível influência da história destes espaços na própria forma como se organizam as dinâmicas e as valorizações dos corpos.
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Compactação de vídeo escalável / Scalable Compression

Soler, Luciano January 2006 (has links)
A codificação de vídeo é um problema cuja solução deve ser projetada de acordo com as necessidades da aplicação desejada. Neste trabalho, um método de compressão de vídeo com escalabilidade é apresentado, apresentando melhorias dos formatos de compressão atuais. A escalabilidade corresponde a capacidade de extrair do bitstream completo, conjuntos eficientes de bits que são decodificados oferecendo imagens ou vídeos decodificados com uma variação (escala) segundo uma dada característica da imagem ou vídeo. O número de conjuntos que podem ser extraídos do bitstream completo definem a granularidade da escalabilidade fornecida, que pode ser muito fina ou com passos grossos. Muitas das técnicas de codificação escalável utilizam uma camada base que deve ser sempre decodificada e uma ou mais camadas superiores que permitem uma melhoria em termos de qualidade (SNR), resolução espacial e/ou resolução temporal. O esquema de codificação escalável final presente na norma MPEG-4 é uma das técnicas mais promissoras, pois pode adaptar-se às características dos canais (Internet) ou terminais que apresentam um comportamento variável ou desconhecido, como velocidade maxima de acesso, variações de largura de banda, erros de canal, etc. Apesar da norma MPEG-4 FGS se afirmar como uma alternativa viável para aplicações de distribuição de vídeo, possui uma quebra significativa de desempenho em comparação com a codificação não escalável de vídeo (perfil ASP da norma MPEG-4 Visual). Este trabalho tem por objetivo estudar novas ferramentas de codificação de vídeo introduzidas na recente norma H.264/AVC e MPEG-4 Visual, desenvolvendo um modelo que integre a escalabilidade granular presente no MPEG-4 aos avanços na área de codificação presentes no H.264/AVC. Esta estrutura de escalabilidade permite reduzir o custo em termos de eficiência da codificação escalável. Os resultados apresentados dentro de cada capítulo mostram a eficácia do método proposto bem como idéias para melhorias em trabalhos futuros. / Video encoding is a problem whose solution should be designed according to the need of intended application. This work presents a method of video compression with scalability that improves the current compression formats. Scalability represents the extracting capacity of full bitstream, efficient set of bits that are decoded to supply images or decoded videos with a variation according to a given image or video feature. A number of sets that can be extracted from full bitstream defines the supplied scalability granularity, which can be very thin or with thick steps. Most scalable video coding techniques use a base layer which must always be decoded and one or more higher layers which allow improvements in terms of quality (also known as SNR), frame/sampling rate or spatial resolution (for images and video). The MPEG-4 Fine Granularity Scalable (FGS) video coding scheme is one of the most promising techniques, because it can adapt itself to the features of channels (Internet) or terminals that present an unpredictable or unknown behavior, as maximum speed of access, variations of the bandwidth, channel errors, etc. Although the MPEG-4 FGS standard is a feasible solution for video streaming applications, it shows a significant loss of performance in comparison with non-scalable video coding, in particular the rather efficient Advanced Simple Profile defined in MPEG-4 Visual Standard. This work aims at studying new tools of video encoding introduced by the recent H.264/AVC norm and Visual MPEG-4, developing a model that integrates the granular scalability present in MPEG-4 to the coding improvements present in H.264/AVC. This new scalability structure allows cost reduction in terms of efficiency of the scalable coding. The results presented in each chapter show the effectiveness of the proposed method as well as ideas for improvements in future work.
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O discurso lúdico: um estudo sobre a narrativa dos jogos

FALCÃO, Leonardo Henrique Lago 27 February 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-02-16T18:26:25Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) LEO FALCÃO - Tese Completa (versão final).pdf: 24634561 bytes, checksum: d5a4a11d8264e211496a6926936453d2 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-16T18:26:25Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) LEO FALCÃO - Tese Completa (versão final).pdf: 24634561 bytes, checksum: d5a4a11d8264e211496a6926936453d2 (MD5) Previous issue date: 2015-02-27 / Este trabalho de pesquisa investiga a narrativa nos jogos no contexto teórico do game design. Considerando que a narrativa pode ser melhor explorada nos atuais processos de design, esta pesquisa pretende: (1) estabelecer a narrativa não apenas como um recurso relevante mas como um aspecto da própria experiência do jogo; (2) avançar na discussão teórica conciliando elementos narratológicos e ludológicos (duas abordagens diversas quanto aos usos da linguagem); e (3) propor, por meio de analogias entre gêneros discursivos e elementos de linguagem, um conjunto de conceitos aplicável a uma análise das condições linguísticas do jogo, de modo tanto a auxiliar em processos criativos quanto a ser uma ferramenta crítica na avaliação de projetos. Para validar a proposta, fazemos a análise de dois jogos diametralmente opostos quanto às características de prefiguração narrativa: Prince of Persia – com um enredo mais similar a modelos narrativos anteriores – e Tetris – um exemplo não-figurativo com aspectos narrativos menos evidentes. O resultado da análise aponta para algumas sistematizações importantes não apenas a respeito da manifestação da narrativa nos jogos, mas também quanto a componentes da jogabilidade. Uma vez estabelecidas estas sistematizações, elencamos possíveis aplicações práticas – incluindo seu uso criativo – e desdobramentos da pesquisa em trabalhos futuros. / This work investigates the narrative in games within the theoretical context of game design. With the belief that storytelling can be better exploited by game design methodologies, this research intends to: (1) set narrative not only as a relevant resource but rather as a core aspect of the game experience itself; (2) go deeper on the theoretical discussion on game narrative by conciliating narratological and ludological approaches; and (3) propose a conceptual framework applicable to an analysis of game linguistic skills and useful for both creative process and project evaluation. To achieve that, we will establish analogies between discursive genres and validate the proposition by analysing two cases which are opposite in terms of narrative prefiguration: Prince of Persia – with a plot more similar to previous storytelling models – and Tetris – a non-figurative example with more subtle narrative aspects. The results of the analysis lead to a significant systematisation not only towards storytelling manifestation in games, but also regarding gameplay components. Once that systematisation takes place, we enumerate other possible applications – including a creative use – and developments of the research.
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Variabilidade morfodinâmica de curto-termo de uma praia de mesomaré

LINO, Anderson Pereira 27 February 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-03-03T15:56:32Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Anderson Pereira Lino.pdf: 6371645 bytes, checksum: df6a5e83e28ed28aa54b38d959ca9b84 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-03T15:56:32Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Anderson Pereira Lino.pdf: 6371645 bytes, checksum: df6a5e83e28ed28aa54b38d959ca9b84 (MD5) Previous issue date: 2015-02-27 / As praias são ambientes altamente dinâmicos modelados espaço-temporalmente por processos hidrodinâmicos de diversas intensidades. Diante do exposto, o presente trabalho objetivou analisar a variação morfodinâmica da Praia de Itapuama, localizada no município do Cabo de Santo Agostinho – PE, por um período de dois meses, entre junho e agosto de 2014. Para tal foi utilizado um sistema de sensoriamento remoto baseado em vídeo (sistema ORASIS), concomitante a levantamentos morfológicos através de GPS cinemático, sendo ambos correlacionados com dados hidrodinâmicos provenientes do modelo SWAN. O regime de onda incidente apresentou altura significativa variando entre 0,5 e 2,2 m, com período de 5,4 a 14,8 s e direção predominante ESE. Este pode ser dividido em quatro eventos: ondulações de S (TP = 14 s), ondulações de SSE (TP = 13 s), vagas de ESE (TP = 9,5 s) e vagas de SE (TP = 6s). A praia de Itapuama se caracteriza como um arco praial, classifica-se como intermediária e apresenta uma extensão máxima de 1,9 km, podendo ser dividida em três setores que se comportam de forma distinta entre si: Setor Sul (SS), Setor Central (SC) e Setor Norte (SN), sendo o SS equivalente ao campo de visão das câmeras (600 m). Foi possível a detecção de feições como: afloramentos rochosos soldados à praia (SS e SC), berma e cúspides (SS, SC e SN), e terraço de baixa mar (TBM). O TBM mostrou-se presente por toda a praia, sendo mais evidente no SS e SN. O SN apresentou-se como o setor mais dissipativo e assim como o SC, apresenta escarpas por toda extensão. O SC se caracteriza como o setor de maior exposição ao regime hidrodinâmico e o SS como uma zona de sombra. A presença de cúspides e berma mostrou-se variante espaço-temporalmente por toda a praia, sendo principalmente formadas durante eventos de menor energia associado à maré de quadratura. A elevação máxima vertical do envelope em relação ao nível do mar variou entre 2,5 a 3,8 m. A diferença do volume sedimentar levantado a partir de perfis construídos com a variação da linha d’água nas imagens mostrou pontos de erosão máximos de -0,4 m deposição de 0,6 m, caracterizando uma tendência erosional para o período de estudo. A presença de correntes de retorno deu-se através de uma fixa e três móveis, todas no SS, sendo sua maior definição durante os eventos de energia baixa a moderada. A presença das correntes móveis deu-se logo após a elevação do clima de onda incidente, onde permaneceram ativas até o final do período de estudo, estando dispostas sobre o TBM, caracterizando uma característica anômala de formação. / Beaches are highly dynamic environments which are space-time modeled by hydrodynamic processes of various intensities. Thus, the present study aimed to analyze the morphodynamics variability of Itapuama Beach, located at Cabo de Santo Agostinho city- PE for a period of time of two months between June and August of 2014. For this purpose we used a remote sensing system based on video (the Orasis system). Simultaneously to the images acquisition morphological surveys were conducted using kinematic GPS. Both were correlated with SWAN wave model data. The incident wave system showed significant wave height ranging between 0.5 and 2.2 m, period of 5.4 to 14.8s and a predominant direction of ESE. This can be divided into four events: Sweel of S (TP = 14 s), Swell of SSE (TP = 13 s), Sea of ESE (TP = 9.5 s) and Sea of SE (TP = 6s). The Itapuama beach is characterized as an arc beach and is classified as intermediate beach. Has a maximum length of 1.9 km and can be divided into three sectors that behave differently from each other: South Sector (SS), Central Sector (SC) and North Sector (SN). The SS is equivalent to the cameras field of view (600 m). The detection of features as outcrops rocky beach soldiers (SS and SC), berm and cusps (SS, SC and SN), and low tide terrace (TBM) was possible. The TBM was present along the entire beach, being more evident in the SS and SN. The SN was presented as the most dissipative sector and as the SC, has cliffs along the full extent. The SC is characterized as the largest exposure sector to hydrodynamic regime and the SS as a shaded area. The presence of cusps and berm showed to be variant space-time along the beach, being mainly formed during events lowest energy associated with the neap tide. The maximum vertical lifting envelope compared to sea level ranged from 2.5 to 3.8m. The difference in sediment volume from profiles built with the variation in the water line images showed maximum erosion points of -0.4m and deposition of 0.6m, featuring an erosional tendency for the study period. The presence of rip currents occurred through a one fixed and three mobile, all in the SS, with its greater definition in the low to moderate energy events. The presence of mobile rip current occurred soon after the rise of the climate of the incident wave where they remained active until the end of the study period, being arranged on the TBM characterizing an anomalous feature of forming.
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Modelo de serviço de vídeo baseado em CORBA para suportar um ambiente www de educação à distancia

NASCIMENTO, Rogério Patrício Chagas do January 1999 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:13Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4979_1.pdf: 1703988 bytes, checksum: d8654c769dfe4ae2d6b6f54b2fec0734 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 1999 / A sinergia entre a Internet e a Multimídia promete novas metáforas e paradigmas nos campos da propaganda, comunicação, comércio e treinamento. Nosso interesse em particular é verificar essa influência para o desenvolvimento de um ambiente computacional de suporte a aplicações multimídia de Educação a Distância, utilizando a World Wide Web. Em particular, um serviço de vídeo baseado no padrão CORBA (Common Object Request Broker Architecture), middleware para suporte a aplicações distribuídas. Como aplicações multimídia podem ser distribuídas pela Web e suportadas por CORBA? Respondemos a essa e outras questões quando descrevemos os principais protocolos de comunicação e apresentamos as tecnologias subjacentes a uma aplicação de educação a distância distribuída pela Web. Apresentamos conceitos de middleware, APIs e serviços de vídeo para melhor entendermos a nova tendência no paradigma da programação orientada a objetos: os objetos distribuídos. Relatamos os principais padrões emergentes para o efetivo uso de aplicações baseadas em objetos distribuídos: Java RMI, EJB, DCOM e CORBA. Primeiro mostramos a relação entre CORBA e a Web descrevendo o protocolo IIOP e sua função. Descrevemos os protocolos RTP, RTCP, RTSP e RSVP como alternativas à distribuição de conteúdo multimídia em aplicações de tempo real. E discutimos o projeto Internet2 como catalisador de novas aplicações denominadas "avançadas" abordando duas tecnologias emergentes: o protocolo IPng e a tecnologia ATM. Abordaremos os dois principais paradigmas para a transmissão de vídeo: Vídeo sob Demanda (VoD Video on Demand), usado em sistemas de TV a cabo e em bibliotecas digitais virtuais; e Videoconferência, usada em encontros organizacionais, tele-audiências judiciais, aplicações de telemedicina e Educação a Distância (EAD), baseadas na Web ou não. Detalhamos os principais modelos de Videoconferência, quais são: Videoconferência em Grupo (Room Videoconferencing) e Videoconferência Pessoal (Desktop Videoconferencing). Outro aspecto importante na transmissão de vídeo é a forma de transmissão de vídeo em uma rede de computadores. Analisamos as transmissões Unicast, Multicast e Broadcast mostrando as aplicações mais usuais na Web. Destacamos a necessidade de uma plataforma distribuída mostrando por que a flexibilidade, escalabilidade e abertura são características desejáveis para uma solução efetivamente distribuída. E mostramos a distribuição como uma questão que ainda precisa ser resolvida. Fazemos uma análise do estado da arte mostrando algumas falhas. Explicamos por que é mais apropriada a videoconferência pessoal para as aplicações de educação a distância baseadas na Internet, relatando as vantagens e desvantagens da videoconferência pessoal e em grupo. Definimos o escopo dos recursos e funcionalidades que uma aplicação de videoconferência pessoal distribuída deverá prover associando essas características a um cenário "desejável" para uma aplicação de educação a distância. O nosso trabalho define a arquitetura e modelo de um serviço de vídeo aberto, suportado por CORBA, voltado para aplicações de educação a distância. O modelo descrito integra a semântica do cenário apresentado, os módulos e as interfaces necessárias ao estabelecimento e controle do fluxo (stream) de vídeo. Mostramos a arquitetura do serviço de vídeo proposto e sua relação com aplicações multimídia para a educação a distância que utilizem vídeo sob demanda e videoconferência pessoal pela Web. Por fim, contribuímos com indicações para o projeto do serviço de vídeo proposto nesta dissertação
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Utilização de métodos diretos e vídeo-imagens ARGUS na caracterização morfodinâmica da zona de arrebentação da praia do Cassino, RS

Guedes, Rafael Marcondes Carvalho January 2008 (has links)
Dissertação(mestrado) - Universidade Federal do Rio Grande, Programa de Pós-Graduação em Oceanografia Física, Química e Geológica, Instituto de Oceanografia, 2008. / Submitted by Cristiane Silva (cristiane_gomides@hotmail.com) on 2013-03-12T12:01:43Z No. of bitstreams: 1 2008_rafael_guedes.pdf: 4401960 bytes, checksum: 221deab27ef84bd5214ff6b57b7d6604 (MD5) / Approved for entry into archive by Bruna Vieira(bruninha_vieira@ibest.com.br) on 2013-06-17T18:25:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_rafael_guedes.pdf: 4401960 bytes, checksum: 221deab27ef84bd5214ff6b57b7d6604 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-06-17T18:25:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_rafael_guedes.pdf: 4401960 bytes, checksum: 221deab27ef84bd5214ff6b57b7d6604 (MD5) Previous issue date: 2008 / Bancos arenosos são feições morfológicas que comumente ocorrem dentro e próximas à zona de arrebentação das praias arenosas, locais onde a amostragem de dados de forma direta é difícil de ser realizada de forma contínua. Em função disto, métodos de sensoriamento remoto baseados em vídeo têm sido bastante utilizados para estudos neste tipo de ambiente. O presente trabalho tem por objetivos principais caracterizar a morfologia e a dinâmica dos bancos arenosos na Praia do Cassino, RS, utilizando métodos diretos (perfis praiais) e indiretos de amostragem (Sistema de vídeo-imagens Argus), bem como avaliar estimativas de posições dos bancos arenosos através destes tipos de imagens. Setenta e um perfis de praia foram obtidos diariamente durante um experimento de campo realizado na Praia do Cassino, RS, simultaneamente à aquisição de vídeo-imagens Argus e dados hidrodinâmicos medidos na zona de arrebentação. Foi observada baixa mobilidade da praia na porção emersa, e alta na porção submersa, sendo esta atribuída à mobilidade dos bancos arenosos na zona de arrebentação. Três bancos arenosos foram amostrados com os perfis de praia, e observados através de padrões de quebra das ondas através das imagens, sendo o primeiro do tipo inter-mareal e os outros dois submersos. O primeiro banco apresentou alta mobilidade em escalas temporais de horas, induzida por variações nas posições de espraiamento na praia, enquanto o segundo, com posição média de 99 m a partir da linha de praia, caracterizou-se por ser mais estável na escala de horas, porém apresentou alta mobilidade na escala temporal de dias. Uma seqüência de migração contínua do segundo banco em direção à costa foi observada durante um período de 13 dias, culminando com a união do primeiro e do segundo banco na região do alinhamento do perfil, e a formação de uma morfologia crescente, típica de estágios praiais intermediários. Foram encontrados indícios de que os padrões de dissipação de energia das ondas na zona de arrebentação estão bastante associados à morfologia do perfil. Imagens Argus do tipo Timex e Variance, as quais retratam padrões de longa exposição e de variabilidade na quebra das ondas, respectivamente, foram utilizadas para estimar as posições dos bancos arenosos. Foi observada boa correlação entre as posições medidas com os perfis e as estimadas com ambas as imagens. Entretanto, oscilações consideráveis em escalas de horas foram observadas, principalmente com as imagens do tipo Variance, induzidas em grande parte por variações em altura de onda e nível. Estas variações alteram o ponto de quebra das ondas com relação à posição dos bancos, e representam assim migração aparente, que deve ser eliminada. A remoção de parte desta variabilidade foi obtida através de modelos de regressão múltipla, os quais melhoraram as estimativas dos bancos, resultando em erros residuais predominantemente restritos a 10 m entre as posições medidas e as estimadas.
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A contribuição da produção de vídeos digitais por discentes de uma escola municipal na construção do conhecimento contextualizado no ensino de ciências

VIEIRA, Sebastiao da Silva 23 February 2017 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-05-22T23:35:44Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Sebastião da Silva Vieira.pdf: 3515806 bytes, checksum: 81701acca8db626f0a727a2a4c650b33 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-22T23:35:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Sebastião da Silva Vieira.pdf: 3515806 bytes, checksum: 81701acca8db626f0a727a2a4c650b33 (MD5) Previous issue date: 2017-02-23 / CAPES / Este trabalho apresenta uma pesquisa de intervenção e participante que analisa como a produção de vídeos digitais por discentes de uma escola municipal traz contribuições para a construção do conhecimento contextualizado no ensino de ciências. Para isso foram usadas referências para atender a quatro campos temáticos: o uso das tecnologias digitais no contexto escolar; a contextualização dos conteúdos no ensino de ciências; comunicação e mediação na escola; e por fim a produção de vídeo digital no ensino de ciências. A metodologia utilizada de caráter qualitativo, empregando questionários, entrevistas semiestruturadas e observação participante. Anteriormente, os inícios dos trabalhos dos discentes, foram realizados oficinas de criação de vídeo digitais, em seguida, na fase pré-produção aplicou-se um questionário com os discentes e o docente da disciplina e realizada duas entrevistas semiestruturadas, na fase pós-produção com os discentes e o docente. Os resultados mostram que a produção de vídeos digitais trouxeram contribuições significativas para os discentes desde a participação na oficina de produção de vídeos, até a etapa de conclusão e apresentação do vídeo digital em sala de aula. Com isso, os discentes utilizaram a produção do vídeo digital como uma metodologia diferenciada, fonte de pesquisa e produção de conhecimento. Discentes realizadores, aprendizes e autores na elaboração do vídeo, pesquisando informações referentes ao conteúdo, realizando leituras, planejando a produção, o “roteiro”, acompanhando a montagem, utilizando as tecnologias digitais na produção, divulgando e participando de debates de forma coletiva. Os mesmos construíram os conhecimentos proposto no ensino de ciências trouxeram para a prática o conteúdo curricular estudado e com isso reforçaram a discussão sobre o uso e produção do vídeo digital como instrumento educacional. / This work presents an intervention research and participant that analyzes how the production of digital videos by students of a municipal school brings contributions to the construction of the knowledge contextualized in the teaching of sciences. For this, references were used to attend four thematic fields: the use of digital technologies in the school context; The contextualization of contents in science education; Communication and mediation in school; And finally the production of digital video in science education. The methodology used was qualitative, using questionnaires, semi-structured interviews and participant observation. Previously, the beginnings of students' work, workshops were created to create digital video, then in the pre-production phase a questionnaire was applied with the students and the teacher of the discipline and conducted two semi-structured interviews, in the post-production phase, With the students and the teacher. The results show that the production of digital videos have brought significant contributions to the students since participating in the workshop of video production, to the stage of conclusion and presentation of digital video in the classroom. With this, the students used the production of digital video as a differentiated methodology, source of research and production of knowledge. Participants, directors, learners and authors in the elaboration of the video, searching information related to the content, performing readings, planning the production, the "script", accompanying the assembly, using digital technologies in production, disseminating and participating in debates collectively. They constructed the knowledge proposed in science teaching and brought the curricular content studied into practice, reinforcing the discussion about the use and production of digital video as an educational tool.

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