21 |
Proyecto “edukids”Chapoñan Damian, Pamela Katherine, Lozano Romero, María Delia, Olivares Li, Vanesa Isabel, Ricra Chinchayan, Edson Ronaldo, Quintana Quichca, Raquel Rosario 03 December 2021 (has links)
Dada la coyuntura actual en la que nos encontramos, las universidades, institutos y colegios se han visto en la obligación de dictar clases de manera online. No obstante, muchos de estos no cuentan con la capacidad necesaria para dictar clases de manera eficiente, lo cual perjudica de cierta forma a los estudiantes. A raíz de esta problemática, el objetivo de nuestra idea de negocio se basa en ofrecer un aplicativo que ayude a los estudiantes del nivel primaria a reforzar los temas aprendidos en las clases modalidad virtual. El aplicativo, que lleva como nombre “EduKids”, logrará potenciar los conocimientos y habilidades de los niños a través de ejercicios educativos que se presentarán de acuerdo al grado y nivel en el que este se encuentre. A su vez, se ofrece un valor agregado que consiste en un juego de entretenimiento, el cual fue implementado para que el niño o niña motive su aprendizaje y continúe desbloqueando los niveles. Cabe mencionar que los indicadores financieros que presenta el alcance de este proyecto apuntan a que EduKids será rentable en el tiempo, debido a que el Valor Neto Actual (VAN) es de S/. 218,848.90, lo cual se considera que el proyecto será viable y nos generará un alto rendimiento. También mencionar que la Tasa de Retorno Interno (TIR) que ofrece esta inversión es de 113%, logrando ser aprobada por los accionistas dado que la inversión será viable en el tiempo. / Given the current situation in which we find ourselves, universities, institutes and colleges have been forced to teach classes online. However, many of them do not have the necessary capacity to teach classes efficiently, which is somewhat detrimental to students. As a result of this problem, the objective of our business idea is based on offering an application that helps primary-level students to reinforce the topics learned in virtual mode classes. The application, which is called “EduKids”, will be able to enhance children's knowledge and skills through educational exercises that will be presented according to their grade and level. In turn, an added value is offered that consists of an entertainment game, which was implemented so that the boy or girl motivates her learning and continues to unlock the levels. It is worth mentioning that the financial indicators presented by the scope of this project indicate that EduKids will be profitable over time, since the Net Present Value (NPV) is S /. 218,848.90, which is considered that the project will be viable and will generate a high yield. Also mention that the Internal Return Rate (IRR) offered by this investment is 113%, managing to be approved by the shareholders since the investment will be viable in time. / Trabajo de investigación
|
22 |
TutorEasy AppEspinal Remigio, Juan Dario, Jerí Carrillo, Jeanpierre, Ramirez Rojas, Adriana Mia, Rodríguez Corilla, Sabrina Gladys Milene, Saavedra Gaspar, Andrea Fernanda 29 November 2021 (has links)
El presente trabajo de investigación académica busca evaluar la implementación de un modelo de negocio digital que busca conectar estudiantes de secundaria de Lima Metropolitana de NSE A, B y C que estén presentando problemas en el rendimiento académico por la falta de apoyo en casa en sus estudios, ya sea por la falta de tiempo de los padres y/o apoderados o el desconocimiento de los mismos en relación a los temas que ven los estudiantes en clase, con tutores académicos que han sido seleccionados bajo estrictos estándares de experiencia académica y laboral, todo esto con un solo clic en su celular. En todo el proceso de evaluación del proyecto, se realizaron diversas técnicas de validación que demuestran la viabilidad del proyecto como el análisis de la industria, consumidor, proveedores, competidores y otros factores. Asimismo, se desarrollaron los siguientes planes: Plan Estratégico, Plan de Marketing y el Plan Financiero. / This academic research work seeks to evaluate the implementation of a digital business model that seeks to connect high school students from Metropolitan Lima from NSE A, B and C who are presenting problems in academic performance due to the lack of support at home in their studies , either due to the lack of time of parents and / or guardians or their ignorance in relation to the topics that students see in class, with academic tutors who have been selected under strict standards of academic and work experience, all this with a single click on your cell phone. Throughout the project evaluation process, various validation techniques were carried out that demonstrate the viability of the project, such as analysis of the industry, consumer, suppliers, competitors, and other factors. Likewise, the following plans were developed: Strategic Plan, Marketing Plan and Financial Plan. / Trabajo de investigación
|
23 |
American and Canadian Parents' Perceptions of Virtual Education: A Case Study of K-12 Students Living in Saudi ArabiaLackey, Karen Michelle 08 1900 (has links)
This exploratory study investigates how American and Canadian parents living in Saudi Arabia perceive enrolling their children in an online virtual school. This research is relevant to North Americans living and working overseas and how these parents access educational opportunities for their children. North American parents living in Saudi Arabia with children have limited local educational options. If parents decided not to enroll their child in traditional private local international education, alternatives include boarding school, homeschool, or online school. Of the surveyed participants, 68% of parents had enrolled their children in online education or expressed interest in enrolling their children in online education but many lack information and knowledge about online education. A qualitative study analyzed participants in semi-structured interviews. Besides academic satisfaction, the most common reasons for alternative education are the lack of available competitive sports and the arts, including theatre and music. Four themes emerged from the data. Parent satisfaction about their children's education shifts from positive to negative around 8th or 9th grade. Parents are, in general, unwilling to take a risk on an unproven online school. Local private international schools are the focal point of extra-curricular activities and social events, but families lack connections and a supportive environment within the local Saudi Arabian community. Overall, parents do view full-time online education as a viable option for K-12 education; however, perhaps not for their children. Though standalone online classes, within a traditional face-to-face school, was received positively by many families.
|
24 |
Objetos de aprendizagem no contexto das comunidades virtuais auto-organizadas para a produção de software livre e de código aberto / Learning objects in the context of self-organized virtual communities for the development of free and open source softwareRivas, Teobaldo 15 December 2009 (has links)
A presente tese tem como objetivo produzir subsídios para a construção de um referencial teórico-metodológico sobre a utilização dos objetos de aprendizagem no contexto das comunidades virtuais auto-organizadas para a produção de software livre e de código aberto. Utiliza-se como metodologia a etnografia virtual (HINE, 2000) em conjunto com a teoria analítica da ação mediada (WERTSCH, 1991) e a análise de conteúdo (BARDIN, 2000). A coleta de dados foi efetuada, em duas fases, nos fóruns de discussão de quatro (4) comunidades, além de uma comunidade incubadora de desenvolvimento de projetos de software livre e de código aberto. Constata-se que os objetos de aprendizagem mediam o processo de solução de problemas, uma vez que 100% dos problemas da amostra analisada foram resolvidos, apesar da ausência de um padrão de conformidade desses objetos. Esta limitação é superada em razão do perfil específico imperante dos membros ativos da comunidade, pois estes possuem elevado nível de comportamento colaborativo/cooperativo, iniciativa voluntária, desprendimento, obstinação, capacidade de autoaprendizagem, autonomia, independência, disciplina, responsabilidade e comprometimento com prazos, qualidade dos produtos e outras exigências estabelecidas pela comunidade. Outro fator de relevância é que as comunidades são ricas em interação humana, o que qualifica o processo do significado da mediação e o ambiente de colaboração, nas ações referentes à localização, montagem e contextualização dos objetos de aprendizagem. Os significativos resultados atingidos por estas comunidades têm impactado, sobremaneira, as grandes organizações de produção de software, levando-as a rever suas estratégias corporativas, boas práticas de desenvolvimento, gestão de pessoas, equipes e projetos. Por outro lado, infere-se que a sustentabilidade de tais comunidades não pode estar assentada somente em atributos e habilidades pessoais, principalmente pelo fato de que a localização dos objetos de aprendizagem para a solução de problemas baseia-se no conhecimento tácito de seus membros. Necessário se faz agregar inovações na forma e funcionalidade de tais comunidades (padrão de conformidade, métodos e ferramentas tecnológicas), com vistas a possibilitar uma efetiva e universal acessibilidade do conhecimento produzido para a solução mais eficiente dos problemas, bem como incorporar membros com comportamentos e habilidades diversos. Os resultados desta pesquisa contribuem para as inovações futuras, no campo teórico e prático, na definição de um padrão de conformidade para a especificação, indexação, uso, combinação e avaliação dos objetos de aprendizagem, além de motivar a mudança de comportamento, cultura e forma de aprender. / The present thesis aims to produce subsidies for the development of a theoreticalmethodological referential on the use of learning objects in the context of self-organized virtual communities for the development of free and open source software. The methodologies used were the virtual ethnography (HINE, 2000), together with the mediated action analytical theory (WERTSCH, 1991) and content analysis (BARDIN, 2000). Data was collected in two phases: from the discussion forums of (4) four communities, and from an incubator community for the development of free and open source software projects. The learning objects appear to mediate the problem solution processes, since all the problems of the analyzed sample were solved, despite the lack of a standard of compliance of those objects. This limitation is overcome due to the specific dominant profile of the active members of the community, who display a high level of collaborative behavior, voluntary initiative, detachment, obstinacy, auto-learning capacity, autonomy, independence, discipline, responsibility and commitment to deadlines, product quality and other requirements established by the community. Another relevant aspect is that the communities are abundant in human interaction, what qualifies the mediation significance process and the collaborative environment in the actions referring to location, assembling and contextualization of the learning objects. The meaningful results obtained by those communities have led great software production organizations to review their corporate strategies, good developmental practices, staff, people and project management. On the other hand, it is inferred that the sustainability of those communities can not be maintained only by personal attributes and abilities, specially because the location of the learning objects for problem solution is based on the tacit knowledge of their members. It is necessary to aggregate innovation into the nature and functionality of those communities (standard compliance, technological methods and tools), to not only enable an effective and universal accessibility to knowledge leading to more efficient problem solution, but also to incorporate members with diverse behavior and abilities. The results of the present research contribute to future innovation in both theoretical and practical fields in the definition of a pattern of conformity for the specification, indexation, use, combination and evaluation of learning objects, in addition to motivating a change of behavior, culture and way of learning.
|
25 |
Construção coletiva do conhecimento : forma de atuação dos sujeitos em ambientes digitais/virtuais de aprendizagemLima, Maria de Fatima Webber do Prado January 2003 (has links)
Esta tese tem como objetivo contribuir na identificação da forma de atuação de alunos e professores na construção coletiva do conhecimento em ambientes digitais/virtuais de aprendizagem a distancia, com intuito de fornecer subsídios para a construção de ambientes educacionais informatizados que privilegiem o desenvolvimento das estruturas cognitivas dos alunos através do trabalho em grupo. Para alcançar este objetivo, o trabalho utilizou os fundamentos teóricos de Vygotsky e Freinet, fundamentos da teoria de grupos e interação e um estudo sobre as ferramentas computacionais disponíveis. A metodologia empregada neste trabalho utiliza os m6todos qualitativos e quantitativos. A análise qualitativa será realizada através de dois estudos de caso: o primeiro refere-se a disciplina Informática para Educadores ministrada no curso de pós-graduação Lato-Senso Informática na Educação ministrada pelo Programa de Pós-graduação em Informática na Educação da UFRGS. 0 segundo e o curso de Gerenciamento de Redes oferecido pelo Ponto de Presença da Rede Nacional de Pesquisa em Porto Alegre. Nestes casos serão investigados a forma de atuação dos sujeitos através da análise dos chats realizados. O método quantitativo será utilizado para complementar o m6todo qualitativo, mostrando uma visão global da análise realizada. Através da análise dos estudos de caso, pode-se verificar que os sujeitos que participam de um ambiente de aprendizagem virtual/digital possuem um comportamento muito semelhante escola tradicional: o professor apresentando uma postura empirista e o aluno uma conduta passiva, sem autonomia. Das cinco hipóteses realizadas no inicio do trabalho, apenas duas foram comprovadas: (1) em um ambiente a distancia a comunicação evolui de um estagio bilateral para um estagio multilateral; (2) os ambientes educacionais informatizados não estão preparados para dar suporte ao trabalho em grupo segundo a perspectiva sócio-cognitiva. Por outro lado, três hipóteses não foram comprovadas: (1) a participação do aluno evolui da participação passiva para a participação debatedora e sintetizadora; (2) a intervenção do professor evolui de um suporte intenso para um suporte suave, e (3) o aluno adquire autonomia e aprende a trabalhar colaborativamente. / The goal of this thesis is to contribute in the identification how students and teachers act in order to construct of the knowledge in digital/virtual distance learning environments. The identification will supply subsidies for the construction of educational environment whose priority is to develop the students' cognitive structures through groupware. For reaching this goal, the work is based on Vygotsky and Freinet's theories and group theory and on the study of available computational tools. The methodology of this work uses the qualitative and quantitative methods. The qualitative analysis has came from two cases: a lecture of the Graduate Course Computer Science for Educators (UFRGS) and a lecture of a Network Management Course. Both have allowed to analise now the agents (students and teachers) act in this environment. The quantitative method was a complement of the qualitative one, in order to provide a global view of analysis. By the cases we have noted the agents' behavior of a virtual/digital learning environment and the agents' behavior of a "classical" learning environment are alike: the teachers' empiricist conduct and passive students without autonomy. In a hand from the five initial hypothesis of the work, only two had been proven: (1) in a long-distance environment the communication goes from a 1:1 form to N:N one; (2) Computer-aided educational environments are not ready to provide support for groupware according a social-cognitive perspective. On the other hand, three hypothesis had not been proven: (1) students' participation evolute from a passive participation to a critical participation; (2) teacher's intervention evolute from a intensive support to a soft support, and (3) the students acquire autonomy and learning to work in a colaborative way.
|
26 |
Construção coletiva do conhecimento : forma de atuação dos sujeitos em ambientes digitais/virtuais de aprendizagemLima, Maria de Fatima Webber do Prado January 2003 (has links)
Esta tese tem como objetivo contribuir na identificação da forma de atuação de alunos e professores na construção coletiva do conhecimento em ambientes digitais/virtuais de aprendizagem a distancia, com intuito de fornecer subsídios para a construção de ambientes educacionais informatizados que privilegiem o desenvolvimento das estruturas cognitivas dos alunos através do trabalho em grupo. Para alcançar este objetivo, o trabalho utilizou os fundamentos teóricos de Vygotsky e Freinet, fundamentos da teoria de grupos e interação e um estudo sobre as ferramentas computacionais disponíveis. A metodologia empregada neste trabalho utiliza os m6todos qualitativos e quantitativos. A análise qualitativa será realizada através de dois estudos de caso: o primeiro refere-se a disciplina Informática para Educadores ministrada no curso de pós-graduação Lato-Senso Informática na Educação ministrada pelo Programa de Pós-graduação em Informática na Educação da UFRGS. 0 segundo e o curso de Gerenciamento de Redes oferecido pelo Ponto de Presença da Rede Nacional de Pesquisa em Porto Alegre. Nestes casos serão investigados a forma de atuação dos sujeitos através da análise dos chats realizados. O método quantitativo será utilizado para complementar o m6todo qualitativo, mostrando uma visão global da análise realizada. Através da análise dos estudos de caso, pode-se verificar que os sujeitos que participam de um ambiente de aprendizagem virtual/digital possuem um comportamento muito semelhante escola tradicional: o professor apresentando uma postura empirista e o aluno uma conduta passiva, sem autonomia. Das cinco hipóteses realizadas no inicio do trabalho, apenas duas foram comprovadas: (1) em um ambiente a distancia a comunicação evolui de um estagio bilateral para um estagio multilateral; (2) os ambientes educacionais informatizados não estão preparados para dar suporte ao trabalho em grupo segundo a perspectiva sócio-cognitiva. Por outro lado, três hipóteses não foram comprovadas: (1) a participação do aluno evolui da participação passiva para a participação debatedora e sintetizadora; (2) a intervenção do professor evolui de um suporte intenso para um suporte suave, e (3) o aluno adquire autonomia e aprende a trabalhar colaborativamente. / The goal of this thesis is to contribute in the identification how students and teachers act in order to construct of the knowledge in digital/virtual distance learning environments. The identification will supply subsidies for the construction of educational environment whose priority is to develop the students' cognitive structures through groupware. For reaching this goal, the work is based on Vygotsky and Freinet's theories and group theory and on the study of available computational tools. The methodology of this work uses the qualitative and quantitative methods. The qualitative analysis has came from two cases: a lecture of the Graduate Course Computer Science for Educators (UFRGS) and a lecture of a Network Management Course. Both have allowed to analise now the agents (students and teachers) act in this environment. The quantitative method was a complement of the qualitative one, in order to provide a global view of analysis. By the cases we have noted the agents' behavior of a virtual/digital learning environment and the agents' behavior of a "classical" learning environment are alike: the teachers' empiricist conduct and passive students without autonomy. In a hand from the five initial hypothesis of the work, only two had been proven: (1) in a long-distance environment the communication goes from a 1:1 form to N:N one; (2) Computer-aided educational environments are not ready to provide support for groupware according a social-cognitive perspective. On the other hand, three hypothesis had not been proven: (1) students' participation evolute from a passive participation to a critical participation; (2) teacher's intervention evolute from a intensive support to a soft support, and (3) the students acquire autonomy and learning to work in a colaborative way.
|
27 |
Construção coletiva do conhecimento : forma de atuação dos sujeitos em ambientes digitais/virtuais de aprendizagemLima, Maria de Fatima Webber do Prado January 2003 (has links)
Esta tese tem como objetivo contribuir na identificação da forma de atuação de alunos e professores na construção coletiva do conhecimento em ambientes digitais/virtuais de aprendizagem a distancia, com intuito de fornecer subsídios para a construção de ambientes educacionais informatizados que privilegiem o desenvolvimento das estruturas cognitivas dos alunos através do trabalho em grupo. Para alcançar este objetivo, o trabalho utilizou os fundamentos teóricos de Vygotsky e Freinet, fundamentos da teoria de grupos e interação e um estudo sobre as ferramentas computacionais disponíveis. A metodologia empregada neste trabalho utiliza os m6todos qualitativos e quantitativos. A análise qualitativa será realizada através de dois estudos de caso: o primeiro refere-se a disciplina Informática para Educadores ministrada no curso de pós-graduação Lato-Senso Informática na Educação ministrada pelo Programa de Pós-graduação em Informática na Educação da UFRGS. 0 segundo e o curso de Gerenciamento de Redes oferecido pelo Ponto de Presença da Rede Nacional de Pesquisa em Porto Alegre. Nestes casos serão investigados a forma de atuação dos sujeitos através da análise dos chats realizados. O método quantitativo será utilizado para complementar o m6todo qualitativo, mostrando uma visão global da análise realizada. Através da análise dos estudos de caso, pode-se verificar que os sujeitos que participam de um ambiente de aprendizagem virtual/digital possuem um comportamento muito semelhante escola tradicional: o professor apresentando uma postura empirista e o aluno uma conduta passiva, sem autonomia. Das cinco hipóteses realizadas no inicio do trabalho, apenas duas foram comprovadas: (1) em um ambiente a distancia a comunicação evolui de um estagio bilateral para um estagio multilateral; (2) os ambientes educacionais informatizados não estão preparados para dar suporte ao trabalho em grupo segundo a perspectiva sócio-cognitiva. Por outro lado, três hipóteses não foram comprovadas: (1) a participação do aluno evolui da participação passiva para a participação debatedora e sintetizadora; (2) a intervenção do professor evolui de um suporte intenso para um suporte suave, e (3) o aluno adquire autonomia e aprende a trabalhar colaborativamente. / The goal of this thesis is to contribute in the identification how students and teachers act in order to construct of the knowledge in digital/virtual distance learning environments. The identification will supply subsidies for the construction of educational environment whose priority is to develop the students' cognitive structures through groupware. For reaching this goal, the work is based on Vygotsky and Freinet's theories and group theory and on the study of available computational tools. The methodology of this work uses the qualitative and quantitative methods. The qualitative analysis has came from two cases: a lecture of the Graduate Course Computer Science for Educators (UFRGS) and a lecture of a Network Management Course. Both have allowed to analise now the agents (students and teachers) act in this environment. The quantitative method was a complement of the qualitative one, in order to provide a global view of analysis. By the cases we have noted the agents' behavior of a virtual/digital learning environment and the agents' behavior of a "classical" learning environment are alike: the teachers' empiricist conduct and passive students without autonomy. In a hand from the five initial hypothesis of the work, only two had been proven: (1) in a long-distance environment the communication goes from a 1:1 form to N:N one; (2) Computer-aided educational environments are not ready to provide support for groupware according a social-cognitive perspective. On the other hand, three hypothesis had not been proven: (1) students' participation evolute from a passive participation to a critical participation; (2) teacher's intervention evolute from a intensive support to a soft support, and (3) the students acquire autonomy and learning to work in a colaborative way.
|
28 |
Objetos de aprendizagem no contexto das comunidades virtuais auto-organizadas para a produção de software livre e de código aberto / Learning objects in the context of self-organized virtual communities for the development of free and open source softwareTeobaldo Rivas 15 December 2009 (has links)
A presente tese tem como objetivo produzir subsídios para a construção de um referencial teórico-metodológico sobre a utilização dos objetos de aprendizagem no contexto das comunidades virtuais auto-organizadas para a produção de software livre e de código aberto. Utiliza-se como metodologia a etnografia virtual (HINE, 2000) em conjunto com a teoria analítica da ação mediada (WERTSCH, 1991) e a análise de conteúdo (BARDIN, 2000). A coleta de dados foi efetuada, em duas fases, nos fóruns de discussão de quatro (4) comunidades, além de uma comunidade incubadora de desenvolvimento de projetos de software livre e de código aberto. Constata-se que os objetos de aprendizagem mediam o processo de solução de problemas, uma vez que 100% dos problemas da amostra analisada foram resolvidos, apesar da ausência de um padrão de conformidade desses objetos. Esta limitação é superada em razão do perfil específico imperante dos membros ativos da comunidade, pois estes possuem elevado nível de comportamento colaborativo/cooperativo, iniciativa voluntária, desprendimento, obstinação, capacidade de autoaprendizagem, autonomia, independência, disciplina, responsabilidade e comprometimento com prazos, qualidade dos produtos e outras exigências estabelecidas pela comunidade. Outro fator de relevância é que as comunidades são ricas em interação humana, o que qualifica o processo do significado da mediação e o ambiente de colaboração, nas ações referentes à localização, montagem e contextualização dos objetos de aprendizagem. Os significativos resultados atingidos por estas comunidades têm impactado, sobremaneira, as grandes organizações de produção de software, levando-as a rever suas estratégias corporativas, boas práticas de desenvolvimento, gestão de pessoas, equipes e projetos. Por outro lado, infere-se que a sustentabilidade de tais comunidades não pode estar assentada somente em atributos e habilidades pessoais, principalmente pelo fato de que a localização dos objetos de aprendizagem para a solução de problemas baseia-se no conhecimento tácito de seus membros. Necessário se faz agregar inovações na forma e funcionalidade de tais comunidades (padrão de conformidade, métodos e ferramentas tecnológicas), com vistas a possibilitar uma efetiva e universal acessibilidade do conhecimento produzido para a solução mais eficiente dos problemas, bem como incorporar membros com comportamentos e habilidades diversos. Os resultados desta pesquisa contribuem para as inovações futuras, no campo teórico e prático, na definição de um padrão de conformidade para a especificação, indexação, uso, combinação e avaliação dos objetos de aprendizagem, além de motivar a mudança de comportamento, cultura e forma de aprender. / The present thesis aims to produce subsidies for the development of a theoreticalmethodological referential on the use of learning objects in the context of self-organized virtual communities for the development of free and open source software. The methodologies used were the virtual ethnography (HINE, 2000), together with the mediated action analytical theory (WERTSCH, 1991) and content analysis (BARDIN, 2000). Data was collected in two phases: from the discussion forums of (4) four communities, and from an incubator community for the development of free and open source software projects. The learning objects appear to mediate the problem solution processes, since all the problems of the analyzed sample were solved, despite the lack of a standard of compliance of those objects. This limitation is overcome due to the specific dominant profile of the active members of the community, who display a high level of collaborative behavior, voluntary initiative, detachment, obstinacy, auto-learning capacity, autonomy, independence, discipline, responsibility and commitment to deadlines, product quality and other requirements established by the community. Another relevant aspect is that the communities are abundant in human interaction, what qualifies the mediation significance process and the collaborative environment in the actions referring to location, assembling and contextualization of the learning objects. The meaningful results obtained by those communities have led great software production organizations to review their corporate strategies, good developmental practices, staff, people and project management. On the other hand, it is inferred that the sustainability of those communities can not be maintained only by personal attributes and abilities, specially because the location of the learning objects for problem solution is based on the tacit knowledge of their members. It is necessary to aggregate innovation into the nature and functionality of those communities (standard compliance, technological methods and tools), to not only enable an effective and universal accessibility to knowledge leading to more efficient problem solution, but also to incorporate members with diverse behavior and abilities. The results of the present research contribute to future innovation in both theoretical and practical fields in the definition of a pattern of conformity for the specification, indexation, use, combination and evaluation of learning objects, in addition to motivating a change of behavior, culture and way of learning.
|
29 |
Servicio integral de aprendizaje y desarrollo emocional virtual / Comprehensive learning service and virtual-emotional developmentCieza Flores, Estela Elizabeth, Escalante Aguilar, Jordan Aldair, Jaramillo Quispe, Joyce Eileen, Marallano Muro, César Augusto, Moreno Huaman, Elena Ruth 07 December 2020 (has links)
El presente trabajo de investigación denominado Servicio Integral de Aprendizaje y Desarrollo Emocional Virtual (SIADEV), está enfocado en validar la viabilidad de un servicio integral, a través de un entorno virtual para mejorar el rendimiento académico y emocional de los estudiantes del nivel secundaria. En dicha etapa, adquieren los conocimientos necesarios, habilidades y fortalecen su autoestima. Sin embargo, se evidencia que solo el 21% de limeños y el 32% de estudiantes del callao se encuentra satisfecho con el nivel de servicio educativo que recibe. Además, el 48% opina que el principal problema es la calidad de los docentes.
Por lo antes expuesto, nace SIADEV, una propuesta de Servicio Integral de Aprendizaje y Desarrollo Emocional Virtual, con reforzamiento académico, talleres de habilidades, consejería psicológica y orientación vocacional con la metodología Thinking Based Learning. El cual va dirigido a adolescentes de 12 a 17 años, del segmento B/C. Se trabajó con una muestra de 100 personas de Lima metropolitana y el Callao. Se aplicó metodología cuantitativa y cualitativa. Con los resultados obtenidos se pudo identificar la problemática y propuesta de solución. La presente propuesta de negocio necesitará de una inversión de S/84, 626.00 Soles, con un VPN S/.663, 034 los cuales tendrán una TIR de 183.02 % demostrando con ello que el proyecto es rentable para los inversionistas. / The present research project called SIADEV (Comprehensive Learning Service and Virtual-Emotional Development) is focused on validating the viability of a comprehensive service through a virtual learning environment to improve the academic achievement and emotional condition for students at the secondary level. During this stage, the students acquire the required knowledge, skills, and strengthen their self-esteem. However, it is validated that only 21 % of Lima citizens and the 32 % of citizens from Callao are satisfied with the level of educational services. Besides, 48 % of those thinks that the quality of the teachers is the major problem.
Therefore, SIADEV was born as a proposal of a comprehensive service of academic reinforcement, soft skills workshops, psychological counseling, and vocational guidance under the Thinking Based Learning methodology. The business model is aimed at adolescents from 12 to 17 years old who belong to the B&C segment. It has been worked with a sample of 100 people from the Lima Metropolitan area and Callao. Quantitative and qualitative methodology was applied, as well. With the results achieved, it was possible to identify a solution to the problematic evidence. The business proposition that is presented will require an investment of $ 23, 494.17 USD (S/ 84, 626.00 - Perú), with a NPV of $ 184, 073.85 USD (S/ 663, 034 .00- Perú) and, also, will have an IRR of 183.02 %, which demonstrates that the project is profitable for investors. / Trabajo de investigación
|
30 |
Využití virtuální reality ve vzdělávání dospělých / Using of Virtual Reality in Education of AdultsSýkorová, Lucie January 2020 (has links)
This thesis focuses on the use of virtual reality in adult education. The virtual reality is a new technology, which can be used in many areas, including adult education. The concept of the virtual reality is ambiguous, therefore the first part of the thesis defines and characterizes this concept and describes its main effects. The main topic of the theoretical part of this work is existing knowledge about the use of the virtual reality and application of this knowledge to adult education. Virtual reality cannot be considered an absolutely perfect tool in all educational situations. It is therefore important to point out basic advantages and limits of its use in adult education. All these areas have been investigated by quantitative research. Keywords: Virtual reality, ICT in education of adults, using of virtual reality, virtual education, new trends in education
|
Page generated in 0.106 seconds