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Conjurer l'absence: pratiques du tiers espace dans les littératures lesbiennes francophones

Maréchal, Mariève January 2018 (has links)
Les littératures lesbiennes francophones montrent, d’une part, que les lesbiennes sont absentes du réel, car leur existence est réduite à l’(in)visibilité publique, sociale et historique, sur laquelle elles n’ont pas le contrôle et qui voile leur capacité à se réfléchir et s’inventer par et pour elles-mêmes. D’autre part, elles développent un système de reconnaissance politique en parallèle du modèle dominant. L’objectif de cette thèse est de montrer ce que permettent la littérature, et spécifiquement les littératures lesbiennes francophones, pour conjurer cette absence des lesbiennes. Il est question, plus particulièrement, de montrer que cette occultation est freinée par des pratiques du tiers espace. Il s’agit d’une notion qui émerge des études postcoloniales, géographiques et queer of color. Elle dénote une manière de reconfigurer deux éléments, lieux, ou perspectives en un troisième qui dépasse leur condition première d’existence afin de rendre le réel plus habitable. En tant qu’outil littéraire, nous avançons qu’il s’agit autant d’une manière de lire que d’écrire. Dans la première partie, nous étudierons les trois principales cultures du visible mises en scène dans notre corpus à travers une pratique de lecture du tiers espace, c’est-à-dire en tournant notre regard vers de nouveaux lieux d’autorité dans lesquels les personnages parviennent à définir leur identité au-delà de ces cultures. Dans la deuxième partie, nous nous attarderons sur le réalisme virtuel en tant que pratique d’écriture du tiers espace. Nous nous pencherons sur ses deux dimensions, documentaire et interactive, qui réinventent aussi bien le passé que la prise de parole. Notre recherche est aussi audacieuse : elle ose nommer un corpus, celui des littératures lesbiennes francophones, participant à combattre l’absence réelle des lesbiennes de l’espace public, social et historique.
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Modèles de rendu et animation émotionnelle en 3 D / 3D emotional rendering and animation models

Huang, Jing 26 February 2013 (has links)
L'animation et le rendu sont deux domaines de recherche importants dans l'informatique graphique. L'occlusion ambiante (OA) est un moyen très répandu pour simuler l'éclairage indirect. Nous présentons une approche rapide et facile à mettre en œuvre pour l'approximation de l'occlusion ambiante de l'espace d'affichage. On calcule l'OA pour chaque pixel en intégrant les valeurs angulaires des échantillonneurs autour de la position du pixel qui pourrait bloquer l'éclairage ambiant. Nous appliquons une méthode séparable afin de réduire la complexité du calcul. La simulation des rides expressives du visage peut être estimée sans changer l'information géométrique. Nous avons construit un modèle de rides en utilisant une technique graphique qui effectue des calculs seulement dans l'espace d'affichage. Les animations faciales sont beaucoup plus réalistes avec la présence des rides. Nous présentons une méthode de cinématique inverse rapide et facile à mettre en œuvre qui s'appuie sur un modèle masse-ressort et qui repose sur les interactions de forces entre les masses. Les interactions de forces entre les masses peuvent être vues comme un problème de minimisation de l'énergie. Elle offre une très bonne qualité visuelle en haute performance de vitesse. En se basant sur notre méthode d'IK, nous proposons un modèle de synthèse des gestes corporels expressifs intégrés dans notre plateforme d'agents conversationnels. Nous appliquons l'animation de tout le corps enrichi par l'aspect expressif. Ce système offre plus de flexibilité pour configurer la cinématique expressive directe ou indirecte. De façon globale, cette thèse présente notre travail sur le rendu et l'animation en 3D. / Animation and rendering are both important research domains in computer graphics. We present a fast easy-to-implement separable approximation to screen space ambient occlusion.We evaluate AO for each pixel by integrating angular values of samplers around the pixel position which potentially block the ambient lighting.We apply a separable fashion to reduce the complexity of the evaluation. Wrinkle simulation can also be approximated without changing geometry information.We built a wrinkles model by using a modern graphics technique which performs computations only in screen space.With the help of wrinkles, the facial animation can be more realistic. Several factors have been proved, and wrinkles can help to recognize action units with a higher rate. Inverse kinematics (IK) can be used to find the hierarchical posture solutions. We present a fast and easy-to-implement locally physics-based IK method. Our method builds upon a mass-spring model and relies on force interactions between masses. Our method offers convincing visual quality results obtained with high time performance. Base on our IK method, we propose our expressive body-gestures animation synthesis model for our Embodied Conversational Agent (ECA) technology. Our implementation builds upon a full body reach model using a hybrid kinematics solution. Generated animations can be enhanced with expressive qualities.This system offers more flexibility to configure expressive Forward and Inverse Kinematics (FK and IK). It can be extended to other articulated figures. Overall, this thesis presents our work in 3D rendering and animation. Several new approaches have been proposed to improve both the quality and the speed.
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La structure algorithmique de la représentation géométrique d'un dôme entrelacé

Moussa, Jamil January 2002 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Le sentiment de présence comme précurseur d'incorporation de stimuli dans les rêves

Saucier, Sébastien January 2006 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Modélisation et évaluation de la fidélité d'un clone virtuel / Modelisation and Evaluation of the fidelity of a virtual Clone

Boukhris, Mehdi 04 December 2015 (has links)
L'identification des visages est primordiale lors de nos interactions sociales. Ainsi, notre comportement change suite à l'identification de la personne avec laquelle nous interagissons. De plus, les travaux en psychologie et en neurosciences ont observé que le traitement cognitif face à un visage familier diffère de celui que nous avons face à un visage inconnu.D'une autre part, les dernières techniques de rendu 3D et les dernières avancées des scans 3D ont permis la création de visages virtuels photo-réalistes modélisant des personnes réelles existantes. La tendance actuelle pour modéliser des humains virtuels est de se baser sur des techniques d'acquisition de données réelles (issues de scans et de sessions de capture de mouvement). Par conséquent, les recherches et applications en humains virtuels ont connu un intérêt croissant pour ces clones virtuels (des agents ayant un aspect familier ou du moins reconnaissable). Les clones virtuels sont donc de plus en plus répandus dans des interfaces homme-machine et dans l'industrie audio-visuelle.L'étude de la perception et de l'interaction avec des clones virtuels est donc devenue nécessaire pour appréhender la conception et l'évaluation de cette technologie. En effet, très peu d'études se sont penchées sur l'évaluation de la fidélité de ces clones virtuels. L'objectif de cette thèse consiste à explorer cet axe de recherche en examinant le processus de perception de la fidélité d'un visage virtuel, clone d'une personne réelle (que l'on connait ou non).Nos travaux répondent à plusieurs questions de recherche: Quels sont les éléments qui nous permettent d'évaluer la ressemblance du clone virtuel avec son référent? Parmi les multiples possibilités de techniques de rendu, d'animation et d'acquisition de données qu'offre l'informatique graphique, quelle est la meilleure combinaison pour assurer le plus haut degré de fidélité perçue ? L'apparence visuelle n'est cependant qu'une des composantes qui interviennent dans la reconnaissance de personnes familières. Les autres composantes comprennent ainsi l'expressivité mais aussi le traitement des connaissances que nous avons sur cette personne (par exemple sa manière particulière d'évaluer une situation émotionnelle et de l'exprimer via son visage).Nos contributions apportent des éléments de réponse à ces questions à plusieurs niveaux. Nous avons défini un cadre conceptuel identifiant les principaux concepts pertinents pour l'étude de la fidélité d'un visage virtuel. Nous avons aussi étudié l'aspect visuel de la fidélité à travers l'exploration de différentes techniques de rendu. Nous avons étudié dans une autre étape l'impact de la familiarité dans le jugement de la fidélité. Finalement, nous avons proposé un modèle informatique individuel basé sur une approche cognitive des émotions qui permet de guider l'animation expressive du clone virtuel.Ces travaux de thèse ouvrent des perspectives pour la conception et l'amélioration de clones virtuels, mais aussi plus généralement des interfaces homme-machine basées sur des agents expressifs. / Face identification plays a crucial role in our daily social interactions. Indeed, our behavior changes according to the identification of the person with whom we interact. Moreover, several studies in Psychology and Neurosciences have observed that our cognitive processing of familiar faces is different from the cognitive processing of unfamiliar faces.Creating photorealistic an animated human-like face of a real person is now possible thanks to recent advances in Computer Graphics and 3D scan systems. Recent rendering techniques are challenging our ability to distinguish between computer generated faces and real human faces. Besides, the current trend to model virtual humans is to involve real data collected using scans and motion capture systems. Research and applications in virtual humans have experienced a growing interest in so-called virtual clones (agents with a familiar aspect or at least recognizable). Virtual clones are therefore increasingly used in human-machine interfaces and in the audiovisual industry. Studies about the perception and interaction with virtual clones are therefore required to better understand how we should design and evaluate this kind of technology. Indeed, very few studies have tried to evaluate virtual clones' fidelity with respect to the original human (hereafter called “the referent”). The main goal of this thesis is to explore this line of research. Our work rises several research questions: What are the features of the virtual clone that enable us to evaluate the resemblance between a virtual clone and its referent? Among several possibilities of rendering, animation and data acquisition techniques offered by Computer Graphics, what is the best combination of techniques to ensure the highest level of perceived fidelity?However, visual appearance is not the only component that is involved in recognizing familiar people. The other components include facial expressiveness but also the possible knowledge that we have about the referent (e.g. his particular way of assessing an emotional situation and expressing it through his face).Our contributions provide answers to these questions at several levels. We define a conceptual framework identifying the key concepts which are relevant for the study of the fidelity of a virtual face. We explore different rendering techniques. We describe an experimental study about the impact of familiarity in the judgment of fidelity. Finally, we propose a preliminary individual computational model based on a cognitive approach of emotions that could drive the animation of the virtual clone.This work opens avenues for the design and improvement of virtual clones, and more generally for the human-machine interfaces based on expressive virtual agents.
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Contribution à la traduction automatique Français/Langue des Signes Française (LSF) au moyen de personnages virtuels

Kervajan, Loïc 09 December 2011 (has links) (PDF)
Depuis la loi du 11-02-2005 pour l'égalité des droits et des chances, les lieux ouverts au public doivent accueillir les Sourds en Langue des Signes Française (LSF). C'est dans le cadre du développement d'outils technologiques de diffusion de LSF que nous avons travaillé, plus particulièrement au niveau de la traduction automatique du français écrit vers la LSF. Notre thèse commence par un état de l'art relatif aux connaissances sur la LSF (ressources disponibles et supports d'expression de la LSF) avant d'approfondir des notions de grammaire descriptive. Notre hypothèse de travail est la suivant : la LSF est une langue et, à ce titre, la traduction automatique lui est applicable. Nous décrivons ensuite les spécifications linguistiques pour le traitement automatique, en fonction des observations mises en avant dans l'état de l'art et des propositions de nos informateurs. Nous détaillons notre méthodologie et présentons l'avancée de nos travaux autour de la formalisation des données linguistiques à partir des spécificités de la LSF dont certaines (model verbal, modification adjectivale et adverbiale, organisation des substantifs, problématiques de l'accord) ont nécessité un traitement plus approfondi. Nous présentons le cadre applicatif dans lequel nous avons travaillé : les systèmes de traduction automatique et d'animation de personnage virtuel de France Telecom R&D. Puis, après un rapide état de l'art sur les technologies avatar nous décrivons nos modalités de contrôle du moteur de synthèse de geste grâce au format d'échange mis au point. Enfin, nous terminons par nos évaluations et perspectives de recherche et de développements qui pourront suivre cette Thèse. Notre approche a donné ses premiers résultats puisque nous avons atteint notre objectif de faire fonctionner la chaîne complète de traduction : de la saisie d'un énoncé en français jusqu'à la réalisation de l'énoncé correspondant en LSF par un personnage de synthèse.
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Generation of communicative intentions for virtual agents in an intelligent virtual environment : application to virtual learning environment / Génération des intentions communicatives pour agents virtuels dans un environnement virtuel intelligent : application aux environnements d'apprentissage virtuels

Nakhal, Bilal 22 December 2017 (has links)
La réalité virtuelle joue un rôle majeur dans le développement de nouvelles technologies de l’éducation, et permet de développer des environnements virtuels pour l’apprentissage, dans lesquels, des agents virtuels intelligents jouent le rôle de tuteur. Ces agents sont censés aider les utilisateurs humains à apprendre et appliquer des procédures ayant des objectifs d’apprentissage prédéfini dans différents domaines. Nous travaillons sur la construction d’un système temps-réel capable d’entamer une interaction naturelle avec un utilisateur dans un Environnement d’Apprentissage Virtuel (EAV). Afin d’implémenter ce modèle, nous proposons d’utiliser MASCARET (Multi-Agent System for Collaborative, Adaptive & Realistic Environments for Training) comme modèle d’Environnement Virtuel Intelligent (EVI) afin de représenter la base de connaissances des agents, et de modéliser la sémantique de l’environnement virtuel et des activités des utilisateurs. Afin de formaliser l’intention des agents, nous implémentons un module cognitif dans MASCARET inspiré par l’architecture BDI (Belief-Desire-Intention) qui nous permet de générer des intentions de haut-niveau pour les agents. Dans notre modèle, ces agents sont représentés par des Agents Conversationnels Animés (ACA), qui sont basés sur la plateforme SAIBA (Situation, Agent, Intention, Behavior, Animation). Les agents conversationnels de l’environnement ont des intentions communicatives qui sont transmises à l’utilisateur via des canaux de communication naturels, notamment les actes communicatifs et les comportements verbaux et non-verbaux. Afin d’évaluer notre modèle, nous l’implémentons dans un scénario pédagogique concret pour l’apprentissage des procédures d’analyse de sang dans un laboratoire biomédical. Nous utilisons cette application afin de réaliser une expérimentation et une étude pour valider les propositions de notre modèle. L’hypothèse de notre étude est de supposer que la présence d’un ACA dans un Environnement Virtuel (EV) améliore la performance du processus d’apprentissage (ou qu’au moins, ça ne le dégrade pas) dans le contexte de l’apprentissage d’une procédure spécifique. La performance de l’utilisateur est représentée par le temps requis pour l’exécution de la procédure, le nombre d’erreurs commises et le nombre de demande d’assistance. Nous analysons les résultats de cette évaluation, ce qui confirme partiellement l’hypothèse de l’expérience et affirme que la présence de l’ACA dans l’EV ne dégrade pas la performance de l’apprenant dans le contexte de l’apprentissage d’une procédure. / Virtual Reality plays a major role in developing new educational methodologies, and allows to develop virtual environments for learning where intelligent virtual agents play the role of tutors. These agents are expected to help human users to learn and apply domain-specific procedures with predefined learning outcomes. We work on building a real-time system able to sustain natural interaction with the user in a Virtual Learning Environment (VLE). To implement this model, we propose to use the Multi-Agent System for Collaborative, Adaptive & Realistic Environments for Training (MASCARET) as an Intelligent Virtual Environment (IVE) model that provides the knowledge base to the agents and model the semantic of the virtual environment and user’s activities. To formalize the intention of the agents, we implement a cognitive module within MASCARET inspired by BDI (Belief-Desire-Intention) architecture that permits us to generate high-level intentions for the agents. Furthermore, we integrate Embodied Conversational Agents (ECA), which are based on the SAIBA (Situation, Agent, Intention, Behavior, Animation) framework. The embodied agents of the environment have communicative intentions that are transmitted to the user through natural communication channels, namely the verbal and non-verbal communicative acts and behaviors of the ECAs. To evaluate our model, we implement it in a concrete pedagogical scenario for learning blood analysis procedures in a biomedical laboratory. We use this application to settle an experiment to validate the propositions of our model. The hypothesis of this experiment is to assume that the presence of anECA in a Virtual Environment (VE) enhances the learning performance (or at least does not degrade it) in the context of a learning procedure. The performance is represented by the time of execution, the number of committed errors and the number of requests for assistance. We analyze the results of this evaluation, which partially confirms the hypothesis of the experiment and assure that having an ECA in the VLE does not degrade the performance of the learner in the context of a learning procedure.
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Contrôle de l'épaisseur de gelée dans les réacteurs métallurgiques à haute température à l'aide d'un capteur virtuel

Lebreux, Marc January 2011 (has links)
Au Québec, les producteurs d'aluminium consomment 12% de la puissance totale installée d'Hydro-Québec. Dans un contexte où le prix de l'énergie est en constante progression, les alumineries font donc face à des défis énergétiques de taille ; de plus, la production d'émissions de gaz à effet de serre étant directement reliée à la consommation d'énergie, des défis environnementaux importants s'annoncent pour le futur. Pour répondre à ces défis, une des avenues envisagées concerne la couche de gelée qui est présente dans chacune des cuves d'électrolyse d'aluminium. La couche de gelée a une importance capitale dans le procédé de fabrication d'aluminium, car elle sert de barrière protectrice aux parois réfractaires contre le bain électrolytique très corrosif à haute température. Elle permet également de minimiser les courants horizontaux à l'intérieur de la cuve, ce qui assure sa stabilité magnéto-hydrodynamique et permet d'optimiser l'efficacité de courant du procédé. La méthode traditionnelle pour mesurer le profil de gelée dans une cuve se fait manuellement à l'aide d'une sonde mécanique, mais cette opération nécessite beaucoup de temps ainsi que du personnel qualifié. De plus, ces mesures sont réalisées à une faible fréquence, et nécessitent l'ouverture du capot, ce qui libère beaucoup de chaleur et d'émissions chimiques dans l'atmosphère. Pour pallier aux désavantages de la méthode traditionnelle, ce travail présente le développement d'une méthode inverse (capteur virtuel) qui permet d'estimer en continu, et de manière non-instrusive [i.e. non-intrusive], l'épaisseur de gelée à partir de mesures thermiques (température et/ou flux de chaleur) provenant de capteurs situés dans les parois latérales de la cuve d'électrolyse. Le capteur virtuel est composé d'un filtre de Kalman et d'un estimateur récursif aux moindres-carrés, et il est combiné à une procédure d'identification du procédé en modèles d'état. Cette approche est appliquée pour la première fois dans la résolution d'un problème inverse avec changement de phase et en utilisant des capteurs de flux de chaleur. Parce que pour les alumineries, l'intérêt et le réel défi consistent plutôt à contrôler l'épaisseur de gelée, le capteur virtuel est ensuite combiné à un algorithme de contrôle qui régule le système de refroidissement des parois latérales de la cuve d'électrolyse. Ceci permet alors de contrôler à sa guise l'épaisseur de gelée malgré les perturbations thermiques inhérentes au procédé. La stratégie de contrôle retenue consiste en un contrôleur classique proportionnel-intégral-dérivatif, largement utilisé en industrie. Le capteur virtuel et l'algorithme de contrôle sont ensuite validés pour des conditions d'opérations typiques présentes dans les réacteurs métallurgiques à haute température. Les résultats montrent que la différence entre l'épaisseur réelle de gelée et celle prédite avec le capteur virtuel demeure dans tous les cas inférieure à 5%, tandis que la stratégie de contrôle demeure stable pour chacune des conditions d'opération, assure une erreur nulle en régime permanent ainsi qu'aucun dépassement de consigne, et procure une erreur maximale de 1 x 10[indice supérieur -3] m sur le suivi de la consigne de l'épaisseur de gelée. Pour répondre simultanément à la problématique d'estimation et de contrôle de l'épaisseur de gelée, le présent travail nécessite donc la combinaison de plusieurs domaines traditionnellement séparés (modélisation, transfert de chaleur, identification, méthodes inverses, contrôle) et cette procédure est appliquée pour la première fois dans le procédé d'électrolyse d'aluminium.
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Le développement de l'activité dans les communautés virtuelles d'apprentissage en contexte de diversité culturelle

Julien, David January 2009 (has links)
L'utilisation accrue des technologies de l'information (TI) provoque des transformations sociales importantes dans plusieurs secteurs professionnels, dont l'éducation. Cette recherche tente d'identifier les dimensions culturelles intervenant sur le développement de l'activité entre tuteurs et étudiants dans les communautés virtuelles d'apprentissage (CVA) en contexte de diversité culturelle. Nous utilisons un cadre théorique basé sur la théorie de l'activité et une adaptation d'un modèle intégrateur de la culture. Le constructivisme social s'avère un courant théorique approprié pour identifier les phénomènes observés et les comprendre dans leur contexte. Une analyse qualitative de récits de pratique jumelée à des statistiques simples permet de construire une théorie à la fois exploratoire et descriptive des phénomènes à l'étude. Les résultats suggèrent que certaines dimensions culturelles, notamment une action centrée sur l'individu, de même qu'une conception des relations interpersonnelles collectiviste et égalitaire, semblent intervenir sur certaines dimensions du modèle d'activité proposé. Ces éléments de réponse à la question de recherche sont ensuite repris pour proposer des pistes d'intervention aux praticiens du développement organisationnel et spécialistes en éducation.
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Espaces virtuels et gestion de fichiers

De Lamberterie, Xavier 13 June 1973 (has links) (PDF)
Nous avons participé à la conception et réalisé en partie une gestion de fichiers pour le système CP+/CMS+ CHI) basée sur un emploi systématique des mécanismes de pagination.<br /><br />Cette gestion de fichiers est construite sous forme de niveaux indépendants qui, partant de l'espace physique disponible le structure en espaces logiques multiples. On a fait disparaître dès les premiers niveaux les caractéristiques des unités physiques. La structure d'un fichier se présente sous la forme d'une vaste mémoire virtuelle pouvant en général résider sur des unités physiques multiples et de types différents. Comme la capacité d'adressage de la machine. employée (24 bits sur le 360/67) est insuffisante pour pouvoir ranger un fichier dans une mémoire virtuelle gérée par hardware, nous avons introduit un mécanisme de fenêtre pour accéder â un sous ensemble d'un fichier.

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