• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Växande kunskaper i virtual reality : Virtual reality som ett verktyg för lärande

Johansson, Niklas, Lin, Tony January 2019 (has links)
Denna undersökning diskuterar virtual reality (VR) spel i förhållande till lärande och underhållning. Gestaltningen kommer ske genom det existerande spelet GROW’em från företaget Okay Games där vi undersökte effekten av virtual reality på lärande i just spel. Målet är att förse spelaren med engagerande uppgifter för att sköta ett växthus tillsammans med lekfulla VR-interaktioner och möjligheten att kunna påverka den egna omgivningen. Syftet är att spelaren ska lära sig om genuin flora och kanske en dag framöver byta ut sin virtuella växt till en riktig planta. Med denna undersökningen vill vi lyfta fram spel och virtual reality som ett verktyg för lärande, där kroppens del i lärandet syftar på hur inlärning sker genom ens handlingar. / This study discusses virtual reality (VR) games in relation to learning and entertainment. The digital portrayal will take place through the existing game GROW’em from the company Okay Games, where we examined how the effect on learning in a virtual reality game. The goal is to provide the player with engaging tasks in order to manage their greenhouse together with playful VR-interactions and the ability to influence their own environment. The purpose is for the player to learn about genuine flora and maybe one day replace their virtual plant with an actual plant. With this study we want to highlight games and virtual reality as a tool for learning, where the body's part in learning refers to how learning takes place through one's actions.
2

Game Feel Aesthetics : Finding the Fun Factor

Fredriksson, Pontus, Sandred, Malin January 2018 (has links)
Spel är något som ligger oss nära om hjärtat, och är en industri som fortsätter växa hejdlöst. Vi var nyfikna på hur man gör ett spel “roligt” att spela. Steven Swink har presenterat konceptet “game feel”, i sin bok med samma namn, och hur man kan använda det för att beskriva samarbeten som uppstår mellan de visuella och taktila komponenterna i ett spel för att skapa känslor hos spelaren. En liknande term är “immersion”, som behandlar själva spelarens påverkan av vad Swink kallar game feel. Utöver de här koncepten, tar vi i detta arbete upp hur game feel fungerar som en estetisk upplevelse, med hjälp av Graeme Kirkpatricks tankar kring ämnet. Vi går igenom hur negativa känslor kan bli en positiv spelupplevelse, med en artikel av Kristine Jørgensen, och hur ett spels tekniska begränsningar kan påverka dess visuella estetik, i en artikel av Andrew Hutchinson. Vår frågeställning är: “vad är de visuella komponenterna i game feel, och hur påverkar de en spelupplevelse?”, och vi har valt att gestalta detta genom att utveckla ett spel. Med hjälp av en kvalitativ undersökning har vi fått feedback på vad de visuella komponenterna i game feel är. Spelet inkluderade fem game feel-upplevelser som Swink diskuterar. Speltestarna fick gå igenom en 10-15 minuters speldemo, och ge svar på ett frågeformulär, baserade på sina spelupplevelser. Vi analyserade deras svar efter en “ad hoc” analysmetod. Vi kom fram till att de visuella komponenterna är svåra att separera från de taktila komponenterna, så det är svårt att prata om spel som enbart visuella. Inlevelsen i spel kommer från det kombinerade visuella med de fysiska knapptryckningarna. Vi anser att det går att undersöka vidare på detta ämne, då vi bara skrapat ytan på vad de visuella komponenterna i game feel egentligen är. / Games are close to our hearts, and belong to an industry that continues to grow without an end in sight. We were curious about how you make a game “fun” to play. Steve Swink has presented the concept of “game feel”, in his book with the same name, and how it can be used to describe the collaboration between the visual and the tactile components in a game to create feelings in the player. A similar term is “immersion”, which describes the influence a game has on the players themselves — what Swink calls game feel. We also discuss game feel as an aesthetic experience, with the help of Graeme Kirkpatricks thoughts on the subject. We cover how negative feelings can become a positive game experience, with the help of an article by Kristine Jørgensen, and how a game’s technical limits can affect its visual aesthetics, with an article by Andrew Hutchinson. Our research question is: “what are the visual components in game feel, and how do they affect a gaming experience?”, and we’ve chosen to showcase this by developing a game. With the help of a qualitative study, we got some feedback of what the visual components in game feel are. The game included five game feel experiences that Swink discusses. The play testers got to go through a game demo, and answer a questionnaire, based on their gaming experiences. We analysed their answers using an “ad hoc” method of analysis. We arrived at the conclusion that the visual components are hard to separate from the tactile ones, making it hard talk about games as only visual experiences. The feeling of involvement in playing a game comes from the combination of the visual aesthetics and the physical feeling of pressing buttons. We see the possibility of continuing the research on the topic of game feel, because we’ve only scraped the surface on what the visual components of game feel truly are.
3

Estetiska faktorer på Pinterest : visuella aspekter på sociala medieplattformen Pinterest med fokus på genus / Aesthetics factors on Pinterest : Visual aspects of the social media platform Pinterest with a focus on gender

Bengtsson, Emma, Bereci, Christian January 2022 (has links)
The study examines the differences between women’s and men’s perception of visual aesthetics on Pinterest. Therefore, we have chosen to examine the visual aesthetics through the lens of simplicity, diversity, colour and craftmanship. The purpose of the study is to contribute to a deeper understanding of the perception of visual aspects between men and women on the social media platform Pinterest. As society grows and develops on a variety of levels, we humans must increasingly adapt to a higher pace of life. A higher pace of life can mean that we as humans are forced to have a greater focus on where we spend our time and what we choose to focus our attention on. This indicates that people in today's society and in their everyday lives must decide which social media they choose to pay attention to. We ask ourselves the question: How do people do when they must distribute time and attention over social media? What factors drive these decisions? Are men and women attracted to different factors? After studying the results, we were able to conclude that female participants valued Pinterest as less aesthetically pleasing than the male participants did. Finally, we would like to point out that even though the majority of users are women on Pinterest, our study shows that men value the visual aesthetics higher than women.

Page generated in 0.0782 seconds