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Digitala krigsspel i taktikutbildningSkaret, Michael January 2012 (has links)
Försvarsmaktens budget blir allt mindre, detta innebär att man inte kan öva i samma omfattning med riktig ammunition och fordon. Intresset för digitala krigsspel och simulationer har därmed ökat. Men för att använda sig av spel i utbildning måste man veta hur man skall använda dem. Syftet med uppsatsen har således varit att undersöka om man kan använda sig av digitala krigsspel i sig självt som en bärare för lärande. Kan deltagarna lära sig taktik genom att bara spela ett spel? Det finns flera olika synsätt som stöder alternativt motbevisar om hur lärande sker då man använder sig av spel för lärande. Uppsatsen kommer att fokusera på två av dessa teorier, Ett experiment genomfördes för att undersöka om spelet i sig kunde öka kvalitén på de taktiska planerna som togs fram. Experimentet gick ut på att två grupper fick ta fram en taktisk plan på plutons nivå, en av grupperna fick även genomföra ett digitalt krigsspel på ett liknande scenario innan. Resultatet av bedömningen av planerna resulterade inte i någon signifikant skillnad mellan grupperna. Vad man däremot kunde se var att spelet hade en annan inverkan på deltagarna. / The Swedish Armed Forces’ budget is getting smaller, that means a lot less practice with real ammunitions and vehicles. Because of this, the interest for digital war games and simulations has increased. But to use games in education you need to know how you are going to implement them. The purpose with this paper has been to examine the possibility of only using a digital war game for learning. Will the participants learn tactics by just playing a game? The impact this could have is that learners could bring the game home and train whenever they wanted to. There are several views that support and reject the idea of using gamebased learning. This paper will focus on describing two of these theories. An experiment was done to examine if the digital game itself could increase the quality of the tactical plans that the participants had made. The experiment had two groups which had an assignment to make a tactical plan on a platoon level, one of the groups also got to play a digital war game before they made the tactical plan. The assessment of the plans was made by a tactical teacher at the Defense Collage and the results of the assessment did not give any results that showed any significant difference from the groups. The game itself did not have any impact on the quality of the plan. But there were indications that the game might have had other impact on its participants.
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A framework for simulation support of the MDMPFarnsler, Andrew F. 01 April 2001 (has links)
No description available.
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Imperfect Situation Analysis: Representing the Role of Error and Uncertainty in Modeling, Simulation and AnalysisMiddleton, Victor Eaton 04 June 2014 (has links)
No description available.
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"Believe it or not, this is Afghanistan!" : la mise en scène "culturelle" de la guerre dans les entraînements militaires aux États-UnisMartin, Alexandra 09 1900 (has links)
La thèse porte sur la mise en scène de la guerre dans les entraînements militaires aux États-Unis. Elle étudie des faux villages moyen-orientaux qui servent pour l’entraînement de pré-déploiement en Irak et en Afghanistan. On retrouve ces villages sur diverses bases militaires, comme au National Training Center (NTC) de Fort Irwin (Californie), où une douzaine de faux villages afghans et iraquiens ont été construits depuis 2007 dans le contexte de la contre-insurrection afin de préparer les troupes aux guerres de type urbaines et asymétriques. Dans ces environnements immersifs, l’armée américaine tente de reproduire les paysages socioculturel et religieux où se tiennent les missions : mosquées, salons de thé, marchés extérieurs, maisons traditionnelles forment le décor. Afin de préparer les soldats au terrain humain, une rencontre culturelle est simulée entre eux et la population locale à travers des jeux de rôle. Des acteurs, qui sont parfois d’origine afghane et iraquienne, sont embauchés pour jouer la population locale, ce qui servirait à prévenir un certain « choc culturel » anticipé sur le terrain et augmenter la sensibilité culturelle des soldats. Des experts de l’industrie du cinéma comme des pyrotechniciens et des artistes-maquilleurs participent également à ces simulations pour les rendre plus « réalistes » à travers leurs effets spéciaux.
La thèse étudie les rationalités et les technologies à l'œuvre dans les faux villages et les manières dont elles soutiennent cette mise en scène « culturelle » de la guerre. Elle examine les pratiques matérielles et discursives des performances qui s’y déroulent. En quelles instances les exercices de simulation s’inscrivent-ils dans un régime de représentation racialisé? Comment l’orientalisme américain est-il articulé dans ces espaces? Quels mythes politiques et discours dominants circulent dans ces géographies fictives? La thèse problématise la représentation et la production de savoirs sur l’autre. Ce faisant, elle participe à la discussion sur l’altérité entamée par plusieurs courants théoriques et champs disciplinaires dont elle s'inspire, notamment les cultural studies, les critical race theories et la critique postcoloniale. L’analyse est basée sur une observation de courte durée au NTC. Le Centre offre des visites guidées de la base qui permettent au public d’assister à une journée d’entraînements dans les faux villages. J’ai participé à deux reprises à ces « NTC Box Tours ». J’ai également mené des entrevues semi-dirigées avec plus de vingt vétérans d’Iraq et d’Afghanistan afin de discuter avec eux de leur expérience d’entraînement de pré-déploiement et du rôle de la culture dans les simulations militaires. / The thesis looks at the performance of war in military training in the US. It studies the mock Middle Eastern villages that are used for Iraq and Afghanistan pre-deployment training. These villages are found on several military bases such as the National Training Center of Fort Irwin (California), where a dozen of oriental towns were implemented since 2007 in order to prepare the troops for urban and asymmetrical type of warfare in the context of counterinsurgency. In these immersive environments, the US military tries to reproduce overseas sociocultural and religious landscapes: mosques, tea rooms, street markets, traditional houses and so on form the set. To prepare the soldiers to the human terrain, a cultural encounter between them and the local population is simulated through role play. Actors, sometimes from Iraq and Afghanistan, are hired to enact the local population. This is said to prevent an anticipated “culture clash” on the ground and raise cultural awareness amongst the soldiers. Experts from the filmmaking industry such as pyrotechnics and makeup artists also take part in these simulations – working to make them more “realistic” through their special effects.
The thesis examines the rationalities and technologies at stake in the mock villages, and the way they sustain the « cultural » mise en scène of war. The research interrogates the material and discursive practices of the performances taking place in the mock towns. In what instances are the simulation exercices anchored in a racialized system of representation; how is the American orientalism being rearticulated in these spaces; what political myths and hegemonic discourses are circulating in these fictive geographies? The thesis problematizes the ways of knowing and representing the other. Therefore, the research takes part to the discussion on otherness initiated by diverse theoritical accounts and academic fields, such as cultural studies, critical race theories, and postcolonial critique. The analysis is based on a short observation at NTC. The Center offers guided tours of the base, allowing the general public to attend to one day of training in the mock villages. I participated twice in these “NTC Box tours”. I also conducted semi-directed interviews with more than twenty Iraq and Afghanistan veterans, in which they share with me their experiences of pre-deployment training and their thoughts on the place of culture in military simulations.
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